被當成間諜追殺、奶死遊戲公會 那些在遊戲里寫「史」的奇人

「掌四方之志,掌三皇五帝之書。」

這句話出自《周禮》,它大抵代表了儒家思維中對「史官」二字的解讀。自華夏文明從草莽中抬頭,以「夏」為國號的奴隸制政權於圖騰崇拜中建立之初,「史官」這個特殊的職業就始終伴隨著政權更迭和文明變換。

某種意義上來說,「史官」這一職位身上濃縮著文明的脈絡和成長,代表著大時代的風雲變幻。也正因此,我從沒有想到過有朝一日其會和電子遊戲這種新興的娛樂產品聯繫到一起。

正是在這種好奇心下,我找到了幾位《三國志·戰略版》中的「史官」。他們在現實中有著不同的身份,卻同樣熱衷把遊戲中的大事小情以「史」的方式記錄下來。

而以下,就是他們的故事。

被當成間諜踢出盟的史官

「別人當史官最多是挨罵,我是被人誤會是間諜,還被踢出盟、全盟追殺……也都怪我疏忽大意吧,這不能否認。」

說這句話的人叫春風似剪刀,他是一個策略遊戲的鐵粉,喜歡《歐陸風雲4》、《王國風雲2》以及《全面戰爭》、《三國志》系列等單機遊戲。

被當成間諜追殺、奶死遊戲公會 那些在遊戲里寫「史」的奇人

《三國志·戰略版》中的「史官」,指的是那些不以戰鬥為目的,潛伏在遊戲中記錄大事小情,並以「史」的形式記錄下來發布到各種社區的特殊玩家。《三國志·戰略版》中幅員遼闊,玩家、工會、聯盟、區服以及戰事眾多,遊戲的世界里每天都在發生各種黨同伐異和攻城略地。而真正能夠把這些遊戲內的故事傳達給每個普通玩家的,正是這些史官們。

作為一款相對於數值更加重視策略的遊戲,不同群體之間的鬥爭與決策才是《三國志·戰略版》中最精彩的部分。但這部分內容大部分時候都是遠離普通玩家的。作為某個龐大機械中組成部分的普通玩家如果想要站在全局角度來領略大戰場的謀略和攻伐,最直接的方式大概就是觀看那些不同社區中連載的記錄貼。

史官一職在他們看來,是遊戲里武力與人心的爭鬥異常精彩,不記錄下來可惜了;是希望通過自己的記錄,還原事件真相,為玩家提供了解、回顧區內局勢的途徑;是遊戲內爾虞我詐輿論戰的升級和對外延伸;是一種尋常遊戲里體驗不到的玩法與樂趣。

而春風似剪刀就是這麼一位「史官」。

手機端的策略遊戲春風似剪刀也嘗試過不少,不過用他的話來說:「我個人對遊戲的畫面要求高一點,之前那些策略手遊大多能玩個一兩天,基本都是因為畫面不夠細膩,玩不下去了。」

因此在談及入坑《三國志·戰略版》時,他說這款遊戲最初始的吸引力,就是畫面看上去還不錯,武將立繪是《三國志》系列的,很寫實傳神。還舉例說於禁鬱郁寡歡的樣子,似乎就是遭到關羽水淹七軍,他被俘虜之後的心情。

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在春風似剪刀看來,《三國志·戰略版》是一款圍繞地圖格子,或者說是地塊資源、關卡和城池展開爭鬥的SLG手遊——從選定出生州之後,玩家便面臨著與他人爭奪地塊資源。隨著同盟的紛紛組建,玩家間的衝突由個人上升至同盟群體,爭奪的焦點也從幾塊資源地,升級為州郡地盤范圍,乃至是洛陽城的歸屬(在賽季結算時,占領洛陽的同盟為最終贏家,可以獲得豐厚獎勵)。

尤其自第二賽季開啟後,新開放的賽季伺服器由過去幾個區服合並組成(例如S1階段,1服2服各自區內整合,S2兩服合並混戰),因此誰拿洛陽不再是同盟間的爭鋒,很多時候已經上升為各個遊戲區服間立場與榮譽的紛爭。

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他用這樣一段話總結概況《三國志·戰略版》:這是一款高智商遊戲,主導遊戲發展走向的不是內在系統機制或遊戲官方,而是里面掌控話語權的玩家。而這大概也是這類遊戲最大的魅力之一,相對於即時提供腎上腺素的動作遊戲,策略遊戲給玩家帶來的正反饋要含蓄卻持久得多。

就像羅貫中在《三國演義》中描繪的群雄割據混戰,魏、蜀、吳三國之間的政治軍事鬥爭,以及林俊傑在《曹操》中唱的「爾虞我詐是三國」,《三國志·戰略版》的戰場同樣風雲變幻。春風似剪刀告訴我,他第一次在策略手遊中領略到戰場的復雜與真實感:「劇情反轉,陰謀詭計太多,猶如一出好戲,真的很像三國,不記錄下來,有點可惜」,這也是他擔任史官的初衷。

與遊戲中的絕大多數玩家一樣,3個賽季以來,他也是大佬過招下順勢而為的大頭兵,不僅其他同盟的戰略謀劃無從知曉,就連自己盟往日的機密消息,也很難從官方渠道搞到。因此盟內郵件命令、世界頻道消息、玩家私下爆料,便是他情報來源的主要渠道。然而比較悲催的是,面對龐雜的大量信息,他不僅要靠自己對戰況、時事的理解進行復盤與整合,還有拿出相到一部分精力,來辯別帶節奏的和虛假消息。

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戰史還原往往離不開事後復盤

可想而知,史官工作占用了他不少時間。也就是因為喜歡,除工作之外的很多事情,都會為戰史搜集、記錄讓步。同時春風似剪刀還半開玩笑的說,「經濟基礎決定上層建築,所以工作優先。當然了,若是當史官有豐厚的稿費,那又是另一種說法了。」

在一些人看來,史官這個身份光鮮亮麗,也算得上是遊戲內的風雲人物了。但立場與觀點的差異,為史官賦予了招黑體質,甚至有些時候是費力不討好。

「完全客觀並不存在,只可能是相對的客觀」,他坦言戰史記錄所存在的局限性。還舉例稱,司馬遷寫的《史記》自古以來都說好,但他是站在漢朝的角度來寫的。孔子修訂的《春秋》,從不提及農民起義。而像3區的史官開帖記錄,自然亦是從3區的角度出發,敵對區玩家看了肯定覺得有失公允,這都是可以理解的。不過春風似剪刀希望自己的戰史記錄是公正客觀的,為此他邀請玩家們各抒己見,多角度還原事件真相,並承諾不刪帖。

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也有不少人加油打氣

除了觀點不同造成的非議外,他也曾因自己的失誤引來禍端——在戰史貼里公布本盟通知(內容有關次日的戰略計劃),被盟友當成間諜踢出同盟,甚至是追剿。

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好在同盟管理與區內玩家,對於「新手上路」的他持包容態度,這件風波並未持續多久。

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我問他當史官圖什麼,有些時候費力不討好,還要承擔言論帶來的各種風險。

他答道:「對於散人玩家,若沒有史官的文章記錄,是很難了解區內整個遊戲的進程的,只能通過世界頻道和盟里的有限信息,確實容易被人賣了,帶節奏……」

簡而言之,這款遊戲充斥著爾虞我詐,而他想讓所有人都能在錯綜復雜的戰場關系下,玩的更明白些。

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閱讀量超過21萬

誠然,史官抽絲剝繭般回顧區內戰史走向,能在一定程度是幫助玩家們看清各方勢力與局勢。作為中立、冷靜的第三方,他們是戰爭的觀察者和記錄者,也是那個酒館中侃侃而談的說書人。但這並不是全部——

也有些時候,史官恰恰是引導輿論、帶動玩家情緒的工具人。

把「搬弄是非」當做是修行

就和歷史中的史官們會隨著陣營和立場的不同有所偏頗一樣,遊戲中的史官有時也會有著不同的輿論訴求。許多時候,決定戰爭走向的不止有兵力、勢力、決策,還有輿論和大義。

而要論史官中帶節奏的好手,在我了解認識的那群人里,相民是拔尖蓋帽的那一位。

相民是「【S3006】隨筆記錄,6-14-55合服」的作者,也是一個引導輿論的高手。在他看來,無論是遊戲還是史官,都是各有各的玩法,並且文字本來就是服務於一定目的的。因此即便他尊重正史,但更願意駕馭文字去表達一些態度,實現自己的謀劃。

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相民的ID是「塵埃星球E星人」

我說他唯恐天下不亂,他告訴我自己是在《三國志·戰略版》里學習、修行,帶節奏也算是其中的一部分。這個說法乍一聽好像是吹牛不打草稿,不過從相民的遊玩經歷與對遊戲的理解來看,他說的似乎有一定道理:

「我之前沒怎麼玩過SLG手遊,《三國志·戰略版》最初是從高曉松廣告接觸到的,平日里我比較喜歡高曉松,聽他說能在里面縱橫沙場、指點江山,就下載試了試」,相民告訴我,「玩這個遊戲,讓我萌生出指揮千軍萬馬的野心,也想鍛鍊一下自己的管理能力。」

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雖然此前沒有SLG遊戲經驗,但現實生活中從事管理相關工作的相民,在參與同盟管理後,展現出了執行、統籌、決策等方面的優勢,官職也從小組長、中層決策管理、外交官、指揮官,直至升任丞相(副盟主)。他也在遊戲里嘗試過多種管理模式與理念,這種試錯是現實生活中萬萬不敢試驗的。

都說「高處不勝寒」,位置越高的管理者,越容易經受來自內部、外部的狂風暴雨,《三國志·戰略版》里也是這樣,相民就曾是風雨襲來時的「犧牲品」——相民所在的A盟與B盟「撞洲」河北(故意和敵對方「出生」在同一洲,新手保護期過後直接開戰)。在外人看來,他是A盟的對外發言人兼戰略總指揮,是撞洲的始作俑者,實際上他不過是群體決策的發聲者。然而當B盟打著討伐相民撞洲的旗號,侵占A盟成員領地時,相民卻遭到盟內多數管理的聲討與指責。

另外據相民介紹,身處丞相之位的他,也曾因與盟主價值觀不合,被直接下野(逐出同盟)。相民連載的「【劇場版小說】燕歌行——上洛之戰」,似乎就是在映射這件事,其中也多次提到這樣一句話:「你高估了人心」。

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但與此同時,他也收獲到了真摯的兄弟情誼,小說里提到的多位老友拚死保護,都是遊戲里的真實故事。「不同的人性與人心在這款遊戲里展現的淋漓盡致,可以積累社會經驗,這也是《三國志·戰略版》最吸引我的地方。」

除了同盟多方勢力之間的博弈與玩家間的勾心鬥角,其實敵我兩位玩家的幾支軍隊,也可以根據兵種克制、真實地形阻隔等機制,運用多種計謀戰術互相殺的不亦樂乎,這在相民看來既是非常有趣的,也是能夠開發腦力的。

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如果說在遊戲里號令群雄、縱橫捭闔,帶給相民的修行是觀察不同境遇下的人性與人心,看各盟管理的優劣,觀察大盟發展規律,如何凝心聚氣、如何發揮戰力執行力……那麼在擔任史官後,他的修行延伸至更多領域。

相民告訴我,起初連載戰史貼主要出於愛好,後來他更願意嘗試輿論的影響力到底有多大,嘗試怎樣駕馭文字,去表達自己的態度。而「奶死」55區霸業盟(霸業盟:占據洛陽,取得賽季最終勝利),就是他的傑作——對於連續兩個賽季靠PY(暗箱操作、收買)獲得霸業的征戰天盟,相民在第三賽季戰史中予以捧殺。而「被高調」的征戰天下,招致另外兩個大區5個同盟的同仇敵愾,在正面戰場節節敗退的局勢下被迫轉為游俠軍。

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「第一梯隊是江東的征戰天下」

另外他還特別強調,引導輿論是一個技術活:「很生硬的帶節奏,不會有太多人看,因為很明顯的站邊是很讓人反感的。」

他們不僅文筆出色,還為這件事動了腦筋、下了功夫,懂得張弛有度,摸索出怎麼引導人心。用他的話來說,「能夠靠文字擊垮同盟勢力的史官,一般智商與情商都很高」。

對於不少史官來說,情報搜集都是耗時費力的工作大頭,但相民表示這些如今並未占用自己多少時間。他將這歸結為外交和交際水平的提升,以及對信息的搜索、整理、梳理乃至推測能力的不斷增強。

觀察不同境遇下的人性與人心,摸索如何管理能夠發揮戰力執行力,嘗試駕馭文字引導輿論,打磨信息搜索、梳理能力……在《三國志·戰略版》中修行,這看似非常不靠譜的事,還真被他說的入情入理。

隨即我問相民,這麼玩遊戲你不覺得累嗎?

他反問道,這些不都是遊戲的附帶玩法嗎?

「捨本逐末」的玩家們

遊戲中還有那樣一些史官,他們搜集情報、整合信息、發帖回帖所投入的精力,甚至要超過玩遊戲。並且在部分人看來,寫史的樂趣似乎不亞於遊戲本身,「S2091區史實時錄(二賽季:277/276/275合並)」的作者大兔子泡泡龍,就是其中之一。

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大兔子泡泡龍介紹說,他只是所在區服寂寂無名的大頭兵,無力影響戰局走向。但他喜歡站在上帝視角,通過戰後復盤、整合世界頻道消息,以及玩家的爆料和采訪,展開軍情推演。在他看來,史官的種種工作就是《三國志·戰略版》的另一種玩法,戰史有看量有掌聲自然是好事,不過無人問津也沒有關系,他享受這個過程。據大兔子泡泡龍說,像他這樣「捨本逐末」的玩家,他還認識好幾個。

「寫史的樂趣似乎不亞於遊戲本身」,這似乎有點「捨本逐末」的意味,不過在許多史官們看來,《三國志·戰略版》的樂趣從未只局限在遊戲內。

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有人不怕費力不討好,只為其他玩家在爾虞我詐的戰場關系下,能透過戰史玩的更明白些;有人將遊戲與史官視為修行,體味人性、人心的美與丑,駕馭文字去表達自己的一些態度;也有人「不愛遊戲」愛寫史,享受推演與「掌控」博弈的快感,不在乎是否有鮮花掌聲,和旁人的眼光。

如果把電子遊戲比作一場永不落幕的舞台劇,那沖鋒陷陣在最前方的戰士或是揮斥方遒的公會會長們大概是這之上當之無愧的主角。而這些「史官」們,他們更像是默默無聞的旁白乃至於背景板。

他們無法榮譽加身,也從沒有站到過聚光燈中間,但或許誰也不能否認,他們也是這場以三國為主題群像劇的重要組成部分。

或許在許多人看來,這些被稱作「史官」的玩家們,在遊戲中的所作所為一點都不「遊戲」。

但事實上,他們把遊戲玩的比誰都認真。

來源:遊民星空