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《re:》遊戲設計心得

{「blocks」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」a57pk」,」text」:」故事簡介」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」csb0g」,」text」:」你是一個循規蹈矩的人,過著循規蹈矩的生活,找了個循規蹈矩的工作。你現在是一家橫跨世界的公司的客服。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」8jfho」,」text」:」你在面試後遇到了你的主管。作為市場部的b長。作為《公司》這種盤古級公司,一個部長親自指導新人讓你受寵若驚。但她嚴肅和冰冷的態度讓你又感到忐忑不安。你獲得了VIEWS, 可是化智能系統,一個植入型AR納米設備。你的工作就是根據AI的提示選擇合適的答案DL的。至於為什麼有這麼高科技卻還要使用人類客服。這是《公司》對客戶們人性化服務的表現。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9lev2″,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dqoj9″,」text」:」所以你的工作就是回復各種事件。不管是郵件,社交平台,公司簡訊,你需要做的是及時點擊那個標有「回復」的按鈕,並按照公司AI的提示回復出含有「re:「的內容。貧乏枯燥的世界不斷騷擾你的同時,你的回復似乎在改變你的世界。你的冒險不僅僅是線性的回復,而是改變世界陣營的冒險。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3s0u」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」6b7ne」,」text」:」遊戲玩法」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」982n」,」text」:」 玩家需要在回復各種工作和日常的時候做出選擇。選擇會影響人物屬性,工作成績,世界坐標等數值。不同的數值組合會觸發不同的事件,道具,或者選項。」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」46i4a」,」text」:」 當世界的坐標發生改變的時候,周圍的環境,物品,事件都會發生改變。」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dg3bf」,」text」:」在應付各種事件的同時,玩家還需要維持正常的生活。當健康值和心智值任何為0時,玩家會死亡或陷入瘋狂。」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」clp0s」,」text」:」 收集各種物品,人物,技能,以及事件卡片。」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4dvva」,」text」:」創作理念」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」bejbc」,」text」:」《Paper,please》+《Stanley》+《Don』t feed the monkey》+《Betrayal at House on the Hill》,實際上是想做一個以普通白領為主角,以枯燥且荒誕的客服工作為主要玩法,以辦公室為場景的開放式多結局文字rpg。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」3r5h7″,」text」:」開始想到做成這種形式是在看到這回Booom主題。作為一個老社畜,平時就是跟公司的社交平台和郵件打交道。Re:,不管是reply還是retweet,代表的是一種被動的回復。是對發生後的事物的一絲波瀾。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1ad5g」,」text」:」好在遊戲世界里,一絲波瀾是可以產生亞歷山大鳥翼鳳蝶(Ornithoptera alexandrae)大小的蝴蝶效應的。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」7eq68″,」text」:」遊戲的想法來源於《岳陽樓記》 范仲淹被貶後寫下《岳陽樓記》。他當時受好友滕子京之情寫了這篇散文。但是他當時並沒去湖南而是呆在了河南。他通過自己的不同感受寫出了兩種不同的岳陽樓的景色。而他可能並沒碰巧見過這些。只是要抒發自己的情懷,就可以在紙上創作出這些景象,而供後世流傳。這大概就是文藝作品的力量。 「,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」495hg」,」text」:」而說回我對這個作品的貪心就在於此。玩家在遊戲里所有的表達都將改變世界的走向。玩家不再只是被動的接受世界給與的任務。玩家可能會影響一個世界的走向是往「春和景明「還是」陰風怒號「。而自己也可以選擇是隨大勢所趨還是要和世界線xx下去。作為現代題材文藝作品的主角,我相信一個白領在辦公室可能發生的故事要遠遠的比我們社畜的生活要完美的多。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」477si」,」text」:」不過貪心而不面對現實是不會有好結果的。我是沒想到文字rpg需要的功夫這麼多。作為主策耽誤了很多工期。本次的作品只包括一部分開始遊戲面試開角色卡的部分。甚至角色卡都沒有做完。大量要求文案導致其他部分沒能有效的完成。在此非常抱歉各位同事大大們。為了遊戲付出了這麼多時間和精力。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」c0m4n」,」text」:」不過未來我一定會把坑填上的。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」dfpvf」,」text」:」未來的坑」,」type」:」header-one」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」2pajn」,」text」:」首先我給大家看一個非常抽象的東西,《世界坐標》:」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」171la」,」text」:」-「,」type」:」atomic」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」1232c」,」text」:」這個地圖里,世界的走向並不是一個線性而是一個平面。豎軸表示這個世界的善惡度,橫軸是穩定度。你可以把它看作一個地圖,只不過因為玩家是坐在工位里的,所以動的的不是玩家,而是世界。玩家體會到的是人在工位坐,世界在窗外走的事件發展。世界會因為所在區域不同產生一些變化。比如窗外經常出現的鬼影,亦或者通情達理的上司。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9bhvg」,」text」:」實施方面就在於為」世界「本身賦予一套屬性。所以當玩家的數值和坐標產生變化時,數值不僅僅影響對話選項,而更重要的會影響反饋。比如同樣一個答案,好人說和惡人說事件會走向不同的方向。同樣一節早八課,平時和世界末日發生的事件也會不同。而當事件滑坡到一個玩家不想的程度的時候,玩家也有機會利用事件影響的間隙再把事件引向正軌。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」2h411″,」text」:」所以在這個邏輯上,如果不是植入AI的話,那必要的是寫出大量的劇本和大量美工。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」afvr1″,」text」:」所以我決定先鴿一下這個項目。只是鴿,畢竟大框架和背後故事我已經想好了,不會放棄這個遊戲的。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」blsrs」,」text」:」再次衷心的感謝所有至始至終不離不棄的同事們。」,」type」:」unstyled」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」4hcko」,」text」:」主程:ABitCrazy」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」5alhi」,」text」:」策劃/文本: thest; 愛碎覺的大叔; 未入流的菠蘿包; 幻想の樂園計劃」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」9knhf」,」text」:」音樂: 清玖」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」jof2″,」text」:」UI設計: 莫哈維的阿龍; 枝枝」,」type」:」unordered-list-item」,」depth」:0,」inlineStyleRanges」:,」entityRanges」:,」data」:{}},{「key」:」e96lo」,」text」:」特別鳴謝: 二七;...