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《艾爾登法環》畫面撕裂解決方法

我們在體驗遊戲艾爾登法環的時候,有時會發生遊戲畫面撕裂、畫面遲滯等問題,這種問題可能是因為我們沒有開啟垂直同步,或者沒有限制最大幀率,從而導致的螢幕畫面幀率不一致。 艾爾登法環為什麼會畫面撕裂 答:我們沒有設置最大幀率或開啟垂直同步。 原因介紹: 1、我們在體驗遊戲艾爾登法環的時候,有時會發生遊戲畫面撕裂、畫面遲滯等問題。 2、這種問題可能是因為我們沒有開啟垂直同步,或者沒有限制最大幀率,從而導致的螢幕畫面幀率不一致。 解決方法: 1、我們開啟垂直同步,開啟垂直同步後,電腦會自動限制我們的幀率,讓電腦的整個畫面都保持一個幀率,但是幀率會比較低。 2、我們如果不想舍棄幀率,可以關閉垂直同步後,開啟最大幀率的限制,將幀率鎖死在一個合理的區間內。 來源:遊俠網

《我的世界》虛無世界3蜂巢裂解者怎麼獲得

我的世界虛無世界3蜂巢裂解者怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,蜂巢裂解者通過在神聖祭壇上用小丑裂解者和升級包:赫爾維蒂聚合可獲取。下面來看看虛無世界3蜂巢裂解者獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3蜂巢裂解者怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:hive_cracker 1 傷害:44點(× 22) 射速:0.23/秒 潛行時可開啟倍鏡。 通過在神聖祭壇上用小丑裂解者和升級包:赫爾維蒂聚合可獲取。 來源:3DMGAME

《決勝時刻18:先鋒》封包爆裂解決方法分享

《決勝時刻18:先鋒》剛發售不久,玩家在遊玩的過程中總會遇到一直封包爆裂的情況,這讓他們的遊戲體驗得到了很大程度的影響,下面就給大家帶來封包爆裂解決方法,希望可以幫助到大家,更多如下。 封包爆裂解決方法 可以試試把多人對戰字幕關掉,有玩家就這麼解決的,當時切英文不丟包,切繁中簡中都丟包,後來發現英文下面沒字幕,索性試了試,果然是那字幕卡的遊戲。 來源:3DMGAME

《缺氧》原油裂解發電布局推薦

《缺氧》中發電方法有很多種,其中裂解發電該如何布置各個設備呢,想要了解的玩家請看下面「米達叔叔」分享的《缺氧》裂解發電布局推薦,希望能夠給大家帶來幫助。 作為一個模塊,要求只輸入原料,輸出成品,中間部分都應在模塊中處理,既然是裂解發電,就只能輸入原油,輸出電力。將油井整合進去,那就只需要輸出電力,很完美。 然後算一下支持模塊的各項數據 油井產油3333g,要求1000g淨水,全部裂解獲得3333*0.67=2233g天然氣,油井本身也會產出少量天然氣,25個發電機,需要供應25*90=2250g天然氣,產出20kw電力=高壓線容量,讚美官方完美的數據設計。 發電機產污水67.5*25=1687.5g,扣除油井需求,可額外輸出687.5g。產二氧化碳22.5*25=562.5g,需要2個碳過濾器將之消耗掉,會產生1875g污水(淨-污水循環,不需要供應額外的淨水),總計需要處理1687.5+1875=3562.5g污水,由一個水篩搞定,2個堆肥處理污染土,於是我們還需要輸入沙子或浮土,輸出泥土。 最終輸入沙子/浮土,輸出水,泥土,電力,水和泥土是戰略資源,電力是副產品。 實際建造時候,考慮到美觀,只用了24台發電機,多餘的天然氣就存著吧,至於裂解效率,當然不止3333g/秒,我為了降低秒產量,想方設法給原油降溫,再增加自動化防止崩潰,最終達到動態平衡,目前穩定運行100周期。 關於裂解的產量,取決於2個方面,氣化速度以及冷凝速度,由於液冷機用超冷液前提下,能夠轉移的熱量是固定的,那麼氣化速度取決於原油預熱溫度,液化速度取決於酸氣預冷溫度。 目前這個模塊,由於用到了不會爆管的白科技(門簾預熱法),可以用發電廠加熱來最大程度的預熱原油(比如讓發電廠升溫到500度),我們假設能達到10kg/s的氣化速度。那麼能達到多高的效率,就取決於酸氣的預冷程度。通過頂部的蒸汽機吞熱(1台不夠就2台,吞掉的其實是發電廠的熱量),我們能獲得足量的125度酸氣,有請數據大佬計算下,通過產出的低溫天然氣以及低溫硫,和125度的酸氣充分換熱,加上液冷機的移熱,每秒能液化多少酸氣?算出的結果,就是系統的最高效率了。 1.污水處理 2.油井,輔助吞熱蒸汽機,氣泵抽走油井產出的天然氣,液泵給裂解供原油 3.二氧化碳過濾,小變壓器 4.蒸汽吸熱緩沖 5.原油門簾預熱系統,以及底下氣化, 感謝@Glamour72大佬,讓我解決了小型模塊無法充分預熱的問題。 6.酸氣熱交換預冷,以及底下液化 7.天然氣庫 右側一排水門,建造維護用,不礙事就一直留著好了 裂解部分能耗:液冷1200+間歇液泵100+機械門100 = 1400w,至於傳送裝置已經關閉,目前運行效率下,穩定後只會太冷,根本不需要硫的低溫。另外蒸汽機基本是擺設。 電路大部分都是用高壓電,只有機械門,以及人員工作地帶,考慮到裝飾度,用一個小變壓器供電。 氣路部分,2個氣泵一組,給10台發電機供氣,上面的低溫天然氣,用輻射管走原油位置強制降溫,然後穿金屬磚維持上下部分溫度,發電廠部分直接串聯。 用普通花崗岩管道降低成本,順便給發電機降溫。 發電廠排放口,兩邊用管道橋往中間接入,都是二氧化碳,直接合並了,不會堵停發電機。二氧化碳用高壓排氣口進入處理室。 1.二氧化碳及污水處理,水篩進油井的管路,也經過原油位置幫助降溫。萌新注意管道橋優先級,碳處理只轉換不消耗水,優先進淨水,然後油井優先,最後多餘的左側排出。 2.原油初級預熱區,加熱到150度左右 3.原油預熱旁路,穩定後3333g太少了,避免液冷機過熱 4.門簾預熱,每個調節閥825g,預熱到600多度都沒問題。因為油井泄壓時沒有產出,所以平均產量略少。底部液冷位置背後2塊鑽石板。 5.酸氣預冷管道,從下面流入,梯度帶走酸氣熱量。 6.酸氣液化管道 7.天然氣熱交換管道,將管道熱量交換給天然氣。 注意5,6,7盤管都是水平方向,目的是要層層換熱,上層熱,下層冷。還有3塊鑽石磚幫助換熱。天然氣室中上部,有幾塊鑽石板幫助均熱,底下不要均熱,保證最冷狀態流入預冷區。 自動化部分還算簡單,大半都是用來維持平衡防止崩潰的。 1.碳過濾器設置氣壓高於10kg啟動,確保最下面有足夠多的氣體,避免真空過熱。 2.液閥a初期流量控制,右下角液壓計檢測少於1kg,開閥放原油 溫度計和液閥b,後期放入低溫原油幫助液冷機降溫 用到一個非門+與門,開啟液閥b的時候,屏蔽液閥a,使原油只能由旁路區進入。 3.液化甲烷泵間歇控制,液壓計超5kg後抽走。 4.初期氣泵控制,大於20kg後允許抽氣,實際最好手動關閉,讓天然氣室壓力達到100kg,可以更好的維持溫度穩定。穩定後,由於產出更多些,氣壓只會上升不會下降,5個氣泵都是一直在供氣的。 5.防崩潰控制,當氣壓低於15kg,開啟機械門放入更多的酸氣,當氣壓持續5秒過低,認為液化太快了,通過非門,關閉換熱自循環,以及蒸汽機,讓酸氣溫度上升,降低液化速度。為盡量不使用蒸汽機,再接一個過濾門,關閉的時候直接關掉,只有當氣壓持續20秒高於15kg,認為熱量太多了,開啟蒸汽機輔助吞熱(初期有用,穩定後可以把蒸汽機拆掉,種點花花草草蘿卜白菜多好)。 6.由於沒有位置放液壓計控制液泵,採用脈沖電路抽污水,上面的緩沖門設置6秒,下面的過濾門設置30秒。24台發電機每秒產出1620g污水,30秒48.6kg,開啟液泵6秒確保抽光。 什麼,你問智能電池,發電機控制在哪里?不存在的,辣麼辛苦挖油造天然氣,當然是為了用光了,存著不用又不會生小天然氣,用光倒是能生水和泥土,反正輸出撐滿一條高壓電線容量,外面能用多少用多少,畢竟,電力只是副產品。 來源:遊民星空

《戴森球計劃》前期裂解廠布局建議

《戴森球計劃》在紅糖時期會用到石油的裂解,不少玩家想要了解前期的裂解廠布局,下面請看「泛灰-灰灰灰灰」帶來的《戴森球計劃》前期裂解廠布局建議,希望能夠幫助大家。 來源:遊民星空

《光環》聯合創始人新作公布 科幻第一人稱射擊

<p《光環》聯合創始人Marcus Lehto在2012年出走Bungie之後,成立了自己的工作室V1 Interactive,而他們如今帶來了自己的新作《裂解(Disintegration)》,而這也將會是一款科幻題材的第一人稱射擊遊戲,並會在今年的科隆遊戲展上公布更多信息。 《裂解》預告: <pMarcus Lehto自從1997年就在Bungie擔任創意總監,曾經參與過《光環:戰鬥進化》、《光環2》、《光環3》、《光環3:ODST》、《光環:致遠星》和《命運》的製作。 <pV1 Interactive設立於2015年,Marcus Lehto表示:「這段時間V1 Interactive工作室所有成員均全心全力投入這款遊戲,而我們也很高興終於可以借着Gamescom的機會,於下個月向大眾公開這款成員們合作無間所完成的產品。」 <p而這一次他的新作《裂解》將會交給2K旗下的Private Division發行,因此遊戲如果推出PC版也很可能會是Epic獨占。 <p「Marcus的創意對整個遊戲產業來說擁有無比的影響力,而我們也很榮幸有此機會可以與他合作。」Private Division執行副總裁暨總經理Michael Worosz談到,「我們與Marcus的合作從V1 Interactive草創時期便開始了,而一路上經歷了工作室的擴充與壯大,並讓我們對這款新作《Disintegration》產生無比的信心,也很期待下個月的德國Gamescom中可以公開這款產品。」 高清視頻畫面: 來源:遊民星空