Home Tags 紅色派系

Tag: 紅色派系

曝《紅色派系》新作被取消:風格類似於《游擊戰》

據稱,開發商Fishlabs內部稱該項目為「Project White」,計劃將其打造成與2009年《紅色派系:游擊戰》類似的游戲。Fishlabs多次向母公司Plaion展示游戲的視覺概念,並獲得了初步的批准。 2023年11月,開發團隊精心策劃了一次展示活動,將觀看展示的公司高管通過角色扮演的方式帶入到了游戲中。大家對這個提案的反應是積極的,並相信這款游戲將獲得開發許可。但最終,該項目卻沒能通過內部表決,開發的可能性盪然無存。游戲取消後,Fishlabs被告知「解僱幾乎所有與活躍游戲項目無關的人員」。 就游戲內容而言,新的《紅色派系》游戲將設定在《游擊戰》的100年後,背景是「更加逼真和豐富多彩的火星世界」。 來源:遊民星空

遊戲開發經驗分享丨有關即時演算過場動畫的管線設計和項目管理

引子 筆者在北美遊戲業快十八年了,主要的經歷有三塊兒: AAA遊戲過場動畫領域的經驗,參與過Red Faction(《紅色派系》)系列、Saints Row(《黑街聖徒》)系列的完整研發,這些項目多為開放世界遊戲,負責構建Real time in-game cinematic pipeline和製作具體的過場動畫。最新項目是《Saints Row 5》,可惜受疫情影響估計要2022年才能在次世代平台發售了,不能多說。跟我哥有一個專注於美術服務的公司,以乙方身份跟幾乎所有歐美大廠都合作過,過去十幾年經手的項目從AAA遊戲到爆款手遊,光是Marvel的《復聯》項目就有5、6款,主要負責合作流程、項目管理和藝術指導。近幾年在主導自研遊戲的Zing Games Inc.,作品登過App Store全球第一,也收獲了若干業內獎項。最新作品《Zombie Rollerz: Pinball Heroes》去年12月在Apple Arcade獨家首發,今年會上PC和主機平台。 從indie小品到歐美大廠的AAA開放世界遊戲,從內部團隊的實際研發工作到外部顧問,從外包管理到美術指導,從甲方到乙方。不光是參與的項目數量不少,而且在這些項目中所處的身份也不同,這種多樣性的經歷,讓我可以從不同的角度來分析遊戲開發中的種種。 新年初始,幾個國內做遊戲研發的朋友,不約而同地問我關於遊戲內過場動畫的問題。從跟他們的聊天中,我明顯體會到國內遊戲研發公司從產品質量和研發流程上正飛速地向海外AAA公司靠攏。 而在這個飛速的過程中,速度過快也成為一個問題,甚至可能是一個雷。因為人才數量、文化差異的問題,如何借鑒海外成熟AAA公司的經驗和流程,可能會是國內製作人和研發管理層需要思考的問題。不過這個問題太大了,我也聊不了,這里主要是想聊聊跟遊戲內過場動畫相關的事情,也算幫朋友們整理下思路。 這篇文章會討論即時演算過場動畫(Real time in-game cutscene)的管線設計(Pipeline)和項目管理(Production)。為什麼要聊管線設計和項目管理呢?原因有三。 首先,In-game cutscene(本文內名詞會用英文,加中文翻譯,有些我也不太確認國內研發的常用詞匯,也請業內讀者朋友指正)的重點是In-game。是用遊戲引擎來實時播放的過場動畫,而不是Pre-rendered cutscene(預渲染過場動畫)。加上實時和引擎這兩個要素之後,這一塊算是AAA遊戲開發中管理最復雜的內容之一,不光涉及開發組內各個部門的協同,也會涉及到外部團隊,對項目管理者自身能力和經驗的要求會比較高。 第二,很少人聊。正因為其復雜難聊,關於AAA遊戲的In-game cutscene的各種講座和資料為了吸引觀眾,都停留在有趣易讀好看的層面,比如展示Storyboard(故事板或者分鏡),講講Pre-visualization(預視化)和Animatic(動態分鏡),秀秀有意思的Performance Capture(表演捕捉),或者具體講解某一個技術方案,而不會真的企圖為外人梳理晦澀的Pipeline和Production上的坑。全局流程和管理層面的資料就更少了,AAA大廠很少真的分享。 第三,避免掉坑里的實用性。過去若干年,國內遊戲研發的質量和流程在不斷接近海外。比如海外美術外包工作的經驗提升了遊戲模型貼圖的技術;引入商業引擎所提高了管線流程管理;大家對Tech Artist(技術美術)也愈發渴求。但是,因為In-game...
游俠網

經典FPS《紅色派系》AI增強高清貼圖材質包現已發佈

<p《紅色派系(Red Faction)》是一款非常經典的FPS遊戲。國外網友「Captain Dagon」最近發佈了一個《紅色派系》的AI增強高清貼圖材質包,使用AI技術讓這款遊戲「高清化」了。 <p「Captain Dagon」放出了一些遊戲「高清化」後的截圖,我們看到,高清化以後,遊戲大部分的材質貼圖看上去都很棒,不過地形地貌的材質貼圖看起來則有點模糊和低分辨率的感覺。而「Captain Dagon」也對此作出瞭解釋,他說:「每一個材質貼圖的清晰度都已經提升了4倍,但是原作中的一些材質貼圖效果真的很糟糕,比如原作中地面的貼圖非常模糊,所以你也無法再展示出更多的細節了。」 <p但無論如何,如果你想要重溫《紅色派系》這款經典的遊戲,那麼使用一下這個AI增強高清貼圖材質包也是不錯的選擇,因為它的確提升了原作的整體畫質。 <p如果你對這個高清貼圖材質包有興趣的話,可以點擊這里下載體驗它。 <p以下是《紅色派系》AI增強高清貼圖材質包的遊戲截圖,一起來看看吧! 遊戲截圖: <p《紅色派系》是一款第一人稱視角射擊遊戲。遊戲的故事發生在未來火星深處,一個名叫Parker的倒霉礦工為一家獨裁公司Ultor工作。很快礦工們無法再忍耐公司的虐待,Parker捲入了對抗殘忍僱主的武裝起義,他們面對的是大批裝備精良的警衛。而玩家在遊戲中扮演角色就是Parker。 <p該作採用的專有3D引擎效果非常出色,規模適度的關卡載入時間也相當快。另外《紅色派系》中的角色具有完整的動態效果和清晰的細節,這個遊戲的環境採用了清晰迷人的紋理。整部作品節奏很快,射擊效果出眾。遊戲自帶有關卡編輯器,可以大大增加遊戲的可玩性。 來源:遊俠網

《紅色派系 世界末日》菜單選項翻譯

原帖:點擊進入 來源:遊民星空

《紅色派系 游擊戰》玩後感想

這就是紅色派系之游擊隊的玩法,和非洲驚魂,即Farcry2的遊戲方式是一樣的,一個一個接任務,到地點殺人拆房子,再接任務,換個地方殺人拆房子。 相當無聊。 也許有人又要說,這類遊戲不就是射擊殺人嘛???錯!!!!!!劇情+代入感帶來的樂趣不是靠殺人獲得的,此類作品中優秀之作是為了完成任務達到目的而在過程中不得不殺人或者經歷恐怖血腥,而不是任務本身是殺人。 比如死亡空間,比如COD4,雖然都需要大量射擊和血腥的屠殺,但是都給大家帶來無上樂趣,因為劇情和故事以及遊戲較色的目的性很有帶入感。 來源:遊民星空
X360《紅色派系 游擊隊》單機戰役玩後心得

X360《紅色派系 游擊隊》單機戰役玩後心得

動作射擊遊戲Red Faction: Guerrilla《紅色派系:游擊隊》上市後佳評不斷,先前我們曾經作過開發版的搶先報導,對遊戲的表現印象深刻。如今遊戲正式上市,我們也准備了完整版的單機戰役玩後心得與各位分享。 代理商翎盛科技在原本的英文說明書以外,還多印了一本中文說明書,和遊戲本體包裝在一起。 另付的這份說明書不但中譯,還全彩印刷。 在《紅色派系:游擊隊》這款科幻遊戲里,玩家扮演Alex Mason,加入火星反抗軍與EDF(地球防衛隊)對抗。火星殖民區一共分為五個區域,玩家得將各區域的EDF勢力一一鏟除,最終解放火星。遊戲采開放式設計,玩家可以自由決定何時要進行主線劇情、遊玩各種支線任務,也能隨興之所至四處游盪,順便收集遊戲中的各種隱藏要素--包括采礦、尋找Ultor(Volition御用的邪惡企業集團)炸彈的線索、破壞EDF貨箱,或是挑戰支線任務的最佳紀錄。身為火星反抗軍,玩家可以自由徵用平民載具(解放軍是人民的軍隊,拿死老百姓的車來開開也是很合理的),像是越野車、救護車或是火星計程車,某些車輛上還安裝了武器,讓你可以一邊開車一邊痛宰EDF。除了車輛,玩家還有機會能駕駛破壞力驚人的戰車和步行機甲,操作起來相當爽快。 玩家本身也能使用步槍、散彈槍等各種武器,如果收集了足夠的廢鐵(Scrap),可以在反抗軍的避難所換取新機絲,像是火箭炮、感應地雷和鋸片發射器,後面還能拿到奈米步槍(Nano Rifle),一槍就能分解建築或人體。不過最好用的莫過於Alex隨身攜帶的榔頭了,這把榔頭拆屋扁人兩相宜,彈盡援絕時永遠是你最好的夥伴。遊戲中的武器除了能傷人,最重要的功能就是摧毀建築;無論是前面提到的榔頭、火箭還是可以遠端引爆的遙控炸彈,都是摧毀硬體目標的良選,如何找出建築物的重點支柱作出最有效的攻擊,也是這款遊戲的趣味所在。 遊戲的故事環繞在赤色陣線與EDF的鬥爭,玩家必須將EDF的控制度降到最低,才能將他們趕出火星。要降低EDF的控制度,玩家可以進行主線與各式各樣的支線任務;當各區域的控制度降到0,就能開啟解放區域的劇情任務。 《紅色派系:游擊隊》支線任務的質與量都相當豐富,包括救人、截車、強攻、防衛等9種玩法,共104(!)個任務。另外,火星的各個區域都有一些EDF的重要建築,摧毀它們也能降低EDF在該地的影響力。然而,和數量龐大的支線任務相比,劇情主線的關卡數卻非常地少(各區平均不到五個),雖然關卡設計得很有趣,玩起來總有些意猶未盡之感,而且只玩主線沒辦法把控制度壓到最低,玩家必須執行支線任務或是摧毀目標,才能進行解放火星的大業。遊戲乍看之下只有五個區域等待解放,但是主線劇情其實也有八~十小時的長度,若是想解完所有支線,那就更有得玩了。解支線另一個好處是可以讓人民更支持你,越多人支持赤色陣線,交戰時就會有越多民眾協助你抵抗EDF。 遊戲以火星為背景,但並非所有場景都是我們印象中荒涼寂寥的赤紅岩山。從一開始深紅色的Town of Parker開始,玩家會一步步往開發度更高的殖民區域移動,甚至能看到蔥綠青草以及極地雪原。殖民地的建築也都很有特色,軍事設施的冷硬、反抗軍基地的破舊,以及EDF核心區域的豪華,一眼就能看出其間的差異。華麗的爆破以及Geo Mod 2.0引擎出色的物理效果,更是讓《紅色派系:游擊隊》的視覺表現驚人無比;先炸毀地面層的樑柱,再看着上頭數層高的樓層轟然倒下,讓人心生奇特的滿足感。遊戲的音樂相當不錯,壯闊之中隱含一絲悲涼,配合火星荒涼的地形,更充分襯托出革命抗爭的背景氣氛。 《紅色派系:游擊隊》作為系列作的第三代,核心的遊戲內容巧妙結合自由與破壞兩大爽快元素,是近年來少數越作越好玩的遊戲。單人戰役玩起來爽度十足,劇情任務全破以後還能繼續玩支線解成就,武器也會保留,可說是相當貼心;可惜遊戲中除了中段可以解開傳送迴避難所的功能以外,無法直接選取任務進行遊戲,一定得在曲折地形中來回奔波才能抵達任務起點開始遊戲,不然遊戲的步調一定更流暢、全支線制霸也更容易達成。喜歡freeform/sandbox玩法的玩家,這款遊戲錯過可惜。單人模式的心得至此告一個段落,《紅色派系:游擊隊》同時還有Xbox LIVE連線對戰的模式,內容也極為豐富,留待稍後其他玩家的心得與補充。有興趣的玩家可至Xbox LIVE賣場下載單人或多人連線demo試玩一番。 來源:遊民星空