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《波西亞時光》民用動力源獲得方法

波西亞時光民用動力源是遊戲中一種資源能量,進入危險遺跡中擊敗BOSS能夠獲得民用動力源或者在礦坑中挖掘獲得。 波西亞時光民用動力源怎麼獲得: 方法一: 1、遊戲中打開地圖前往危險遺跡門口,進入副本; 2、副本選擇遺棄下水道上層; 3、在這個副本中擊敗毒液分歧者BOSS技能獲得民用動力源。 方法二: 1、民用動力源同樣可以在礦坑里面獲得。 2、需要擁有三級探測器,在礦坑按F進行掃描。 3、在看到黃色的小點向著點的方向挖就能獲得。 來源:遊俠網

8月過審遊戲:《波西亞時光》《雨紀》等

2022 年 8 月份的遊戲版號在今日發放。 本次共有 69 款遊戲過審,其中有兩款主機端遊戲《波西亞時光》(Switch)、《雨紀》(Switch),以及兩款 PC 端遊戲《都廣丹青錄》《喵與築》。 詳細列表見下圖(列表中也包含了 7 月份的遊戲): 來源:遊戲時光

大漠拓荒者的浪漫與堅守:專訪《沙石鎮時光》製作組帕斯亞科技

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. #山城之夢 曼麗艷峻的山城、蜿蜒起伏如過山車般的輕軌、吐放著的熱浪和大江之岸的潮氣——七月中旬的重慶,快要來到最熱的季節。坐輕軌穿過嘉陵江大橋,進入全市最為核心的商業區,呈現半島狀的渝中區,長江與嘉陵江也在這里交匯。 重慶是一個立體,帶有縱深感的城市。高樓大廈總有弧度,街道總是與地平線形成某種魔幻的夾角。鋪天蓋地的鋼筋水泥把陽光和白晝切分成無時間流動的場所,以及酒氣、音樂、無眠與迪斯科美學——重慶像是一座電影之城、遊戲之城、夢之城,想像力之城。 《波西亞時光》的製作組:帕斯亞科技的辦公點就坐落於此。《波西亞時光》自2017年6月推出Demo以來遊戲在全球范圍內總共銷售超過200萬份,營收超過2000萬美金。這款誕生於2019年的後啟示錄經營模擬遊戲,創造了一個令人流連忘返的世界,經營、建設、冒險與探索——日出而作,日落而息,讓玩家真正地生活在其中,這份難得的遊戲記憶也真正走進了玩家心中。而其新作《沙石鎮時光》的Steam願望清單也已經達到了35萬。 與波西亞小鎮所描繪的世外桃源涇渭分明,盛夏時節的重慶沉浸於一片無垠的熱浪中,我們不難想像製作組為何會在續作中創造出名為沙石鎮(西部風光)的世界——高溫、烈日、風滾草、遙渺黃沙、鏢客腰間的左輪與揚起的馬鬢……我們對於這樣的生活,似乎充滿著與生俱來的嚮往。大漠孤煙直,長河落日圓,野性又自由,這是拓荒者的冒險。 有如馬克·吐溫在《苦行記》所書寫的—— 在這次的《沙石鎮時光》,玩家將會感受到與波西亞小鎮完全不同的自然風景和人文風光,在更為宏大的世界塑造中體驗西部生活。在熱浪翻滾的戈壁灘與極具異域風情的城鎮中,找尋到屬於自己的遠方。在「時光系列」獨特、富有魅力的時間觀架構下,走進一段註定難忘的美好經歷。 本作也於近日推出Demo試玩版本,預計2021年年內發售。在這個較為特殊的時間節點,「全息玫瑰碎片」的編輯們也抵達重慶,帶著玩家們的問題與期待,與帕斯亞科技的副總裁鄧永進先生進行了專訪與交流。 #言語時刻 我們穿過樓宇的間隙與落地窗組成的透明森林,如約來到帕斯亞的辦公地點。推開門的瞬間,感受到的是一種和諧、熱情又輕松的氛圍。 作為將電子遊戲當成產品與事業的公司——在隨處可見的辦公區,設備區,各式遊戲主機擺放在小巧的桌面上,一切顯得相得益彰。在書架上,不僅僅是遊戲相關的書籍,漫畫,小說等各類文學作品映入眼簾。在較為密集的開發區,帕斯亞的工作人員聚在一起討論著關於美術與概念設計的問題。 我舉起相機,想將這樣富有活力、令人愉悅的場景收錄,在對焦的一刻,其中一位從桌面上抬起頭向我微笑、揮手。 我放下相機也微笑著向他回應,這一切看起來都是如此美好: 一群年輕人,來自世界各地的開發人員,聚在一起,為自己的夢想,為自己的熱愛,為玩家創造出另一個美麗的世界與曼妙的夢境。 采訪的地點就在走廊的另一端——猶如「穿過縣界長長的隧道,便是雪國」,我們已經穿越了長長的走廊,火起煙燃,已然落座,而現在是言語表達的時刻。 #關於世界觀 問:非常感謝百忙中能接受本次訪談,本次我們想先聊聊時光系列的世界觀,無論是已經公布出來的官方設定還是DEMO內置的彩蛋都能了解到沙石鎮和波西亞的世界觀一脈相承。 那麼關於這個距離遊戲330年的 「災變日」後救世大英雄皮奇的故事,除了波西亞光明教會的壁畫能找到線索外,在沙石鎮哪里還能找到相關的資料或者後續官方會放出什麼樣的設定呢? 答:首先具體的彩蛋是不太方便涉及劇透的,留給細心的玩家探索吧,但肯定可以知道的是沙石鎮和波西亞是位處於同一時間線。比如說在波西亞中會接到一個任務,打通一條從波西亞到沙石鎮的一條道路,在沙石鎮後期玩家同樣也需要打通一條通往波西亞的道路,負責這個項目的是同一個工程師——明特。待到道路打通後大家就能在沙石鎮遇見一些來自於波西亞的老熟人了。 問:再一個就是前作玩家扮演工坊主身處唯美的世外桃源——波西亞,而從民兵團對話和蓋勒市長的合照中,也能了解到世界正處於後啟示錄式的衝突時代,波西亞給人更多的印象似乎是遠離衝突,那麼作為與沙漠接壤的邊城沙石鎮似乎不會再是偏安一隅了,那後續故事里會以什麼形式接觸到希賽、杜沃斯、岩石城和織女星5號呢? 答:像織女星5號保留了大量很多災變日之前的科技,其隸屬於自由城市聯邦中的科技之城,同時也是科研中心的總部。一切起源於戰爭期間,一個空間站式的巨大衛星飛船掉落在海中,現在有一部分的遺跡出現在海面上,可以類比尚未被完全浸沒的亞特蘭蒂斯,人們依託露出海面上的內容進行城市建造。 至於自由聯盟和杜沃斯現在尚處於休戰時期,目前很多自由城市的人口都是來自於以賽亞。以賽亞、杜沃斯和自由城市聯盟三個國家是相互接壤。在波西亞的故事中期,杜沃斯和以賽亞的接壤之處發現了史前科技的新遺跡,大家可以通過閱讀波西亞報社的每日消息了解到杜沃斯已經下手派兵侵占了。 我們希望給玩家創造烏托邦式的波西亞,又為了給玩家帶來真實感,所以讓時間不斷流逝讓世界動態運轉。大家可以想像到所處的波西亞相對平靜,但又不會和「時光」系列的世界出現分割,就像在波西亞里面會碰到杜沃斯來的角色,只不過需要細心的大家們注意哦。暫且賣個關子——沙石鎮所發生的衝突將會比波西亞更加明顯。 #關於西部風格 問:那麼我們再聊聊沙石鎮中的西部風光設計本身吧,蠻荒蒼茫的沙石鎮必然和草鮮水美的波西亞在難度上有明顯的差異,比如遊戲第六天左右民兵團的彭虎就會送給玩家一個防沙帽以對抗來到沙石鎮的第一次沙塵暴,沙暴結束後也需要用雞毛撣清理儀器和設備。還有在流沙中釣魚、隨處可見的風滾草,還有沙漠「大鏢客」洛根騎馬追火車等經典橋段的出現。很大程度上大家都將自己的西部俠客精神和拓荒幻想寄託在遊戲中,當然更多的還是想請製作者來講講遊戲一開始立項的想法——關於作品調性和設計風格。 答:我們設定的自由城市聯盟中有很多不同的城市,既有風光相似也有環境不同的。這次立項採用沙石鎮的主要原因是為了展示和波西亞有所區別的風貌,不會是大體風格相似只有局部內容微調的作品。我們想讓玩家知道帕斯亞在積極地進步,給大家帶來不一樣的感受。 「時光」系列在立項的早期就已經設計出每個城鎮風格多樣的環境、精神和人文氣質,待到沙石鎮完成之後緊接著就是織女星5號時光和通天鎮時光(想像一下前文明時代高聳入雲的發射基地,供給正常生活的太空梭),至於光明協會也有單獨的城市——「梅迪」,那會是一個坐落於自由城市聯邦的西邊的協會中心。 我們立項《沙石鎮》是想要以遊戲為一種載體的形式傳達一些環保的精神,想要實現一種沙漠變綠洲的過程。我們以後也會補充其他自由城市聯盟來完善時光系列的作品,肯定不會挖坑不填的。(笑) #關於治沙與生態保護的主題 問:那麼說到沙漠變綠洲,之前公開在沙漠中種田的視頻情報,就是採用普通平頭鏟改良後的四方鏟獲取防風固沙的草方格,我可以發自內心地表示這是西部拓荒人最大的浪漫。無論是現實中美國西部的拓荒精神,還是高度重視的西部大開發,沙漠整治都被提上了國策日程,我有注意到製作組在去年前往沙漠(武威、中衛和吳忠)中進行了考察學習,旅途中有沒有什麼有趣的故事分享呢? 答:令我印象深刻的就是治沙!放眼世界的治沙水平是最高的,成果也是最顯著的。這依賴於的國策扶持和集中力量辦大事的能力。我們和Discovery探索節目組來到中國治沙前線,希望通過遊戲的渠道來觀察和探索,以尋求有沒有將遊戲和治沙結合的可能性。運氣非常好!實際接觸後發現這和我們所做的《沙石鎮時光》太契合了,由此我們就參與了節目的拍攝。我們去了這三個城市,在每個城市待了兩天,我們和當地的治沙人進行了深度交流,我們從開始治沙起航聊到了現在成果,了解他們治沙歷程中發生的故事和具體治沙的理念。同時也和那里的中科院研究所的博士們交流了當代先進的科學技術,最後再到吳忠實地觀摩幾十年來完整的治沙成果。 不妨分享一個很感人的故事,我們在當地了解到有一個組織叫做「六老漢」,他們從上個世紀開始參與治沙,而且他們的信念是:「沙漠不退人不退,草木不活人不走」只要治沙工作一天沒有成功,他們的後代當中一定要有一個男丁持續參與到治沙的過程中去。上世紀九十年代初發生了一次比較大的沙塵暴,當時正巧有個小學放學,三十多名學生直接被沙塵暴所席捲。 沙塵暴破壞的是我們的家園,所以有義務做好這件事情。直到現在上一代的六老漢已經全部去世,而他們的兒子們接過父輩的平頭鏟依然堅持在治沙工作的第一線。 問:那麼沙石鎮遊戲里關於沙漠治理之類的植樹造林(開篇提到的鎮長前去尤弗拉沙漠研究種植)會和波西亞里的四娃防沙樹建造有什麼不同嗎?做出改良後的沙石鎮能在遊戲內中後期大概多久實現拓寬綠洲,讓工坊主不再會對水資源和沙暴頻率有擔憂呢? 答:完全不同。《沙石鎮時光》中,我們會真的使用草方格治沙,這是世界上公認最有效的治沙方案——中國獨創技術。因此我們在遊戲中會對這些進行還原,當然也會考慮到玩家的工作量,頻繁單一工作會讓玩家產生睏倦感,所以遊戲也會有一定程度上的獨創內容。 遊戲一開始提到的鎮長是我們在《沙石鎮時光》中,以六老漢以及其他所有我們接觸到的治沙人為原型所設計一個角色,這算是以鎮長的形象實現繼承治沙人的一個精神集合體的象徵。 至於拓寬綠洲需要在水資源問題解決之後才考慮實現,沙暴的頻率會根據治沙進度而發生改變。這一點我們致力於做到和現實貼切。我在上周去上海參加BW時同一位來自銀川的玩家交流,他回憶小時候那邊的沙塵暴高頻率高節奏,但現在隨著治沙愈發成功,現在沙塵暴已經非常少了。 問:之前的DEMO遊玩有諸多方面受到制約,大家每一步都受到必須要進行手工搭建的制約,不過按照前作的經驗是可以實現機械自動組裝的功能,不過呢大家還想知道能不能實現更多自動化內容,自動清掃沙暴後的儀器、實現灌溉播種一體化之類的點子。畢竟遊戲完整時長如果90h+,同質化的重復組裝會讓大家略感疲勞。 答:在遊戲的前期,我們比較看重玩家親自上手實操的辛苦勞作,到了遊戲的後期,我們會安排自動化功能,比如機器人。我們會在CJ過後的二號三號,這也是Discovery探索節目的最後一期,我們將遊戲中的治沙內容做得差不多之後會再次返回沙漠,我們會把這些治沙人邀請到一起,讓他們看我們是如何將治沙的這個過程融入遊戲中的。 #關於早期設計與核心機制 問:就玩家的高頻互動體驗和多個遊戲社區的踴躍反饋而言,重建西部邊陲世界非常讓人著迷, 身為種田黨和波西亞時光的老玩家,身邊入手遊戲的朋友們都直呼前作是時間黑洞,非常容易存個檔明天過完再下。DEMO光三個主線任務就能直逼六個小時的充實遊戲內容,大家對《沙石鎮時光》的遊玩時長和質量抱有樂觀的期望,那麼不同於處處尋人幫助又處處碰壁而被迫幫工跑路的傳統RPG,「時光」系列選擇單線程和多分支製作結合、並與主線劇情相互依託的核心流程,這種設計讓人耳目一新。 在這里,我們想知道這種流程的思路和想法是如何形成的? 答:國外有個八十多歲的老太太玩了兩千多個小時,她也極力推薦他身邊的人包括自己的老伴玩《波西亞時光》,而這樣的設計是通過極大代價不斷試錯得出來的。 最開始我們是想要用RPG的方式講故事的,設定一個相對完整的世界觀,但是團隊發現無法駕馭龐大的RPG內容,就轉化成一個飛行模擬RPG,但是手感設計里依然存在難以解決的問題,就再次改成ARPG打副本的模式。大家可以發現如今《波西亞時光》里的副本故事中都有很多ARPG的影子,但是ARPG的問題隨之而來也就暴露出來了,因為成本的原因在有限的美術資源下,依然無法支撐這樣體量的內容。所以在有限條件下我們的最終決定是:模擬經營。當然模擬經營也嘗試過很多,比如農場和開店,最終敲定為工坊模擬經營。因為在整合利用之前開發探索內容的美術資源時,我們發現開店和農場的模式會讓玩家大多數時間是困在家里的。 而如果採用工坊模擬經營的方式還可以高效地和劇情結合。出去收集資源,然後回來用工坊進行完善,用模擬經營產出的東西,比如波西亞的橋、修電梯和開門去解鎖通往一個新區域的,最後實現通過探索引導劇情的推動。 問:大家在遊戲體驗中都會覺得體力不夠用,非常限制爆肝,那麼製作組在設計這一方面單獨提出的精力槽和體力槽,是否是想讓玩家進行合理分配每一天的策略? 答:所有遊戲都是有數值的,哪怕是單機遊戲,為了讓玩家有個完整的體驗。體力是數值的一個基礎單位,製造東西需要資源,資源的採集需要體力,以此來給玩家設定一個相對平滑的曲線,如果對體力不限制對於後續劇情的把握將會有偏差,體力其實是為了更好地安排RPG的體驗和劇情。正因為有體力,我們會預計到玩家在某一天的時候大概會成為哪種狀態,劇情的推進進度等等。如果取消了體力這個設計,遊戲的體驗是完全不一樣的,體驗感其實還沒有現在這麼好。 問:那提及製造手冊,里面的產品原型也是寫實的工程知識嗎(畢竟有很多藍圖都是科技中心通過研究災變日前的光碟得出)?或者說是通過架空現實世界後貼合當前遊戲背景做出來的產物嗎?(就像前作中打磨機需要採用能源石供能一樣) 答:機械設備都會來自於現實,但是需要考慮到人力資源的分配。 問:在Demo中我們發現遊戲和前作相比,技能樹有了不小的突破性改變,不過目前看起來可加點技能還有待增加,像這樣的技能樹會採用偏向主流的不飽和加點迫使玩家選擇發育方向嗎?如果選擇失誤,後續採取像洗點或者非經驗積累的方式獲取技能點之類彌補措施,會是以怎麼樣的方式呈現? 答:我們所有的設計都是來自於與現實相關的東西。各種機械和設備,但是他肯定和現實有所不同。首先考慮的應該開發資源。其實我們遊戲中設定了一些任務,有一些資源設定,其實就是讓中間有幾次組合形成最後的成品。 當然可以洗點,《波西亞》的洗點是通過護士的針灸,但《沙石鎮》的洗點方式現在還不能說,姑且賣個關子吧。 點數的獲取和前作完全不一樣,不再是升級後獲得的通用點增加,而可以理解為用進廢退式的、發生對應的行為就獲得該方面的加點。 #關於社交系統 問:接下來讓我們聊聊關於社交方面的問題了,採用陌生、朋友、知己、戀人和家人的關系網劃分,這麼一個烏托邦小鎮里應該不會輕易做到讓好感度下降吧,那麼在和全新角色互動擦除愛情火花時會不會出現「你是個好人,我們是好朋友」或者是「吃醋機制」這樣喜聞樂見的橋段(笑)?我有注意到工坊主工作踏上正軌後會收到,包含母親思念的信件和補充體力的食物,大膽猜測父母根據遊戲開始設定的生日這天會出鏡前來探望孩子? 答:會出現好感度下降,而且關系會發生變化。有趣的玩法肯定會增加更多,而且我們會設置更多像這樣的玩法。《沙石鎮》是《波西亞》的一個改進版,因為其實前作完成之後還是有很多遺憾,和所有遊戲一樣,製作做完之後都會有很多遺憾。而這一代的社交系統也會做很多新的改進,會有更多的社交元素,也會有很多新的玩法。 DEMO中的社交體驗其實只算是開了個頭,真正的玩法尚未展示。比如現在的約會系統,比之前會更加自由,前作的約會需要提前預約,而本作只要關系親密的NPC當前沒有事情做,就可以隨時約出來。 至於主角的父母不一定過來,因為對於《沙石鎮》來說,主角的父母我們目前還沒有安排比較重要的劇情內容,目前還只是一個象徵性的NPC。和《波西亞》中的父親也有一些不同,因為在《波西亞》中,主角的父親會回來跟他競爭。 問:那麼社交衍生出來的問題就是生娃的養育問題和飼養寵物的問題,我已經能想像到養娃時的諄諄教誨和鼓勵:「你現在不好好學習是沒法兒考上工坊主大學的,看看你現在四處閒逛的樣子,嘿,這倒霉孩子,來!第一課學習製造多用鎬。」像小孩成長的內容會一直覆蓋到大概什麼時間,培養到成年後會獨自打拚,還是一直呆在小鎮子承父業成為沙石鎮新一代的工坊主中堅力量? 答: 在《沙石鎮》中孩子會長大,我們會做很多全新的事件和模型。孩子不會有18歲這麼大,長大之後會有上學和一些新的事件。 問:飼養寵物系統肯定不止狐獴,方便透露下大概還有哪些角色嗎?寵物會單獨新立項一個系統還是歸納到社交系統中,會以具有類人智慧生物的身份還是像無法言語的駝牛的形式成為家庭成員?在幫助工坊主的玩法上除了戰鬥元素外,會以小跟班的形象出現在日常生活中,比如馱載貨物充當臨時的鎮內快遞員、放養收集野外物資或者是在組裝器械時搭把手? 答:具體還會不會繼續做更多的寵物,這個需要看搶先版的銷量情況。寵物系統整體暫時與《波西亞》類似,會和野生的生物有一些不同,還是會有一些常規的寵物互動,暫時還是會增加一些屬性相關的東西,就像親密度達到某種情況會有特殊的加成。不過呢有一個不錯的點子也在考慮中,如果某個NPC喜歡某種寵物,他會經常性來你的家園,對提升好感度提供一些幫助。 #關於多人模式 問:和前作相比《沙石鎮》整體玩法進行了延續,大家非常關心的問題就是多人模式的開發進度了。雖然DEMO上表示多人模式剛剛新建文件夾(笑),但我想製作組肯定有不同於單人模式的見解。就像聯機方式會採用P2P、LAN還是伺服器,演示視頻中大家把自己家園建在礦場口,是不是意味著多人模式和單人模式只是採用沙石鎮的地圖,卻可以擁有更高的選址自由度的獨立存檔?就平衡多人遊玩限制而言,關於分享經驗、共用體力槽和不同於按天結算的存檔問題,工坊主們都非常好奇。除了常規的種植和製造,還會出現怎樣的聯合探索玩法培養玩家社交默契度呢,探索世界、尋寶任務或者挑戰世界級Boss? 答:我們暫時還不知道以後是否可以做到多平台聯機。P2P的問題在於很注重主機的網絡。單人模式和多人情節都是不一樣的,相對於獨立的地點,多人的情節需要全部重置,和《俠盜獵車手Online》有一定的相似度。不會共享經驗和體力槽,多人獨立的工坊,一起建設小鎮。當然其中肯定有合作與競爭,比如都看上同一個NPC競爭式地追求。建設大型基建時,進行分工後進度緩慢或者無法完成,那麼就會有像搶單的那種玩法,多勞多得。多人模式中會出現一個人無法完成的事件(收集資源 討伐怪物等),同時考慮到線上模式如果只有單人遊玩時會用NPC代替玩家的方式繼續進行任務流程。 問:說到戰鬥元素,我有注意到角色有破韌的能力,在打發瘋的駝牛時頻繁打出硬直,民兵團在對抗蜥客時用到了手槍,根據技能點的添加本作應該會增加遠程火器的玩法吧。而五月中旬帕斯亞社招關於火焰特效和寒冰特效的崗位,這是否意味著之後玩法中也會增添奇幻元素的色彩? 答:會有遠程火器,子彈的資源消耗要貴一些,前中期玩家都需要進行精打細算,可能會有民兵團之類的限制讓子彈不能無限使用,武器還是沒有耐久度,但是隨著玩家等級升高、怪獸的等級升高,武器會過時淘汰,那麼需要玩家製作或者通過建造的方式升級武器。 我們不會加入奇幻元素的色彩。我們的所有設定一定是和世界觀相通、相互吻合的,需要符合世界的物理邏輯,不會一味地將炫酷的元素雜糅投入遊戲中。 #關於配音與開發日誌 問:在重慶這樣特殊(氣候、地形、人文風俗)的城市設立辦公地點,對這樣一款貼合現實又不同於現實元素的後啟示錄遊戲有哪些啟發呢? 答:地形中的起伏與重慶相似,無論是《波西亞》還是《沙石鎮》都有明顯的起伏,我們的遊戲設計都是來自於創作者的生活,到過的地方、喜歡的小說、文化、影視作品等,只是把腦海中的東西再加工、整合重現在遊戲中。 問:DEMO體驗中比較遺憾的方面就是沒有聽見配音,所以非常希望能再聽見怪物細胞文化傳媒帶來的精彩配音,當然還想聽見像前作匪鼠王的語音,大家都很期待沙石鎮里有更多的多元化整活元素。我們是否還能夠在這一作中聽見類似的方言配音呢? 答:匪鼠王的語音是我配的。 配音其實成本更高。《波西亞》的主要配音是更傾向自願的團體——來自西南大學的播音主持專業,所以前作比較遺憾的地方在於,配音環境沒有統一,分別錄制產出的音質質量不同。這次我們找的是專業的配音師,在合作期間配兩次音,所以DEMO中是沒有的,會在製作中期集中加一次,在完成時再添加一次,保證配音會更具有高的體驗感,這次的配音質量會更高。 問:這次你會配音嗎? 答:哈哈哈,不曉得。 問:之前官方有透露DEMO的遊玩時長大概是遊戲整體計劃的3%,預計今年秋季發售EA版本,那麼EA版本整體的完整度會處於什麼樣的進度? 答:EA的遊戲體驗至少在三四十個小時以上。 問:開發日誌里提到的幾個小目標會有多少能在秋天和我們見面? 答:不一定,但是這個肯定後續會陸續更新的。像DEMO里沒有對話,龐大的社交系統並沒有添加在里面等問題。六七八月依然在完善社交系統。 問:搶先體驗版可以讓玩家社區參與遊戲的改進和更新,眾多MOD作者也對能貢獻一份力摩拳擦掌,那麼官方計劃通過那些渠道收集和反饋玩家的意見呢?是否會選擇在合適的時間開放創意工坊和沙石鎮故事的徵稿活動呢? 答:各個渠道都會留意,主要就是Steam的評論與討論,非常希望玩家能通過郵件反饋,相比於社交平台而言,不太會遺漏,我們會讓大家一起看遊戲玩家的即時反饋,在DEMO試玩期間也收集到了上千條反饋。沙石鎮故事徵稿活動後續應該會有。創意工坊不好說,大機率不會做,應該不會列入後續的計劃中。 #來自帕斯亞科技的寄語 問:那麼作為深受玩家喜愛的遊戲製作團隊,從遊戲製作、團隊管理等經驗出發,有什麼話想跟未來願意步入遊戲行業的學生、科技時光系列的忠實粉絲以及國內正在製作遊戲的團隊分享嗎? 答:做遊戲其實是一件枯燥且艱辛的事業,不會像想像中的那麼有趣,越大的項目就會越細分,甚至單一內容反復重復多次。遊戲製作的參與人數很多,無論是美術、程序還是策劃都需要很大的耐心。我們很鼓勵大家去多讀書,多看電影,旅遊,擴充自己的見識——生活對見解和認知有必然性的影響。做遊戲是一個不斷擴展、學習、提升自己的過程。首先要有很清晰的目標,對自己合理的認知。不要設立一個太容易完成的目標,這樣對你經驗的積累不會帶來太多的幫助,最好是我們設定一個可以在未來兩三年努力達到的最好水平,才能完成提升。中國從來不缺製作遊戲的人,但是缺少完整做完(遊戲)並上線的人。 感謝你們買我們的遊戲,我們會繼續努力做讓你們覺得好耍的遊戲。 #時光再會 告別帕斯亞科技,我們重新墜入東方霧都的艷陽中。 沿著小徑分岔的江北公園,行至一座高聳的教堂,從側門走進一家書屋。周圍寧靜而空曠,安息日唱詩班的歌謠在四下遙渺地響起。拾級而上,在階梯書架前落座。與將作監萬分熟稔的牧師,拿出手工自製的「修道院餅干」款待我們,大家各自品嘗之後,紛紛感嘆黃油和奶油味之濃郁——爵士樂打趣地朗聲道:「應許給他們和他們後裔的地上得以長久;那是流奶與蜜之地」……大家皆笑稱興許是在神的應許之地,奶與蜜取之不盡,才讓這餅干如此令人難忘。 其實,我們彼此相見,這不過是第三天,卻仿佛已經相識數年之久。 猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠——為了一次遊戲公司訪談、一次內容創作活動,為了一場長談、一次旅途,或是僅僅為了彼此間的匆匆一瞥。成都、重慶、上海、北京、廣州、鄭州、加拿大、日本…一個個城市被名為HGR的紅弦緊緊維系在一起,遙不可及、密不可分。 在不久的未來——會有更多的內容欄目逐步建立起來:廠商訪談、播客作品、視頻活動、知識專欄與一如既往的遊戲鑒賞、評測邀約,以及劇本、小說或者是一首詩、一幅畫,我們嘗試和探索更多硬核又有趣的事情,而你們——每一位讀者、每一位全息玫瑰碎片,是我們步履向前的最大動力。 想想看,獨眼叛徒駕駛著少女的馬車,做共犯比告密者更好。 我們是全息玫瑰碎片HologramRose 關注公眾號,加入我們 ——時間所剩無幾了。 來源:機核