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GSAS: 24年12月 Qset 有馬加奈 舔小蘇打的天才童星Ver.

新品價格 3,700円(稅込) 發售日期 2024年12月 廠商 GoodSmileArtsShanghai 出自電視動畫《【我推的孩子】》,重曹醬「有馬佳奈」化身為Q版模型登場! 商品規格 作品名稱 電視動畫《【我推的孩子】》 規格 塑膠製塗裝完成品・無比例・全高:約55m 原型製作 Wuye 製造商 Good Smile Arts Shanghai 販售商 Good Smile Company ©Aka Akasaka x Mengo Yokoyari/Shueisha, "OSHI NO KO" Partners來源:78動漫

《刺客教條幻象》——隕落的天才

「GameSpot,6分!」 望著視頻封面上面閃亮得甚至有些刺眼的幾個大字,育碧面無表情,唇角有著一抹自嘲,緊握的手掌,因為大力,而導致略微尖銳的指甲深深的刺進了掌心之中,帶來一陣陣鑽心的疼痛… 《刺客信條:幻景》,這部被玩家寄予厚望的系列回歸之作,在沖擊口碑的路上倒在了游戲媒體手下,育碧終於不得不認真審視,刺客信條這個橫跨十五年的傳奇IP路在何方,前路漫漫,留給罐頭廠的時間已然不多了。 但拋開IP帶來的附加期望不談,本作無論如何都稱得上是值得一玩的佳作,而第一次主導開發系列正作的育碧波爾多工作室,其表現也著實稱得上一句「天才」。因此本文將簡單表揚一下《刺客信條:幻景》與育碧波爾多的天才之處,並以一個系列骨灰粉絲的身份銳評該作的不足,解讀其何以成為「隕落的天才」。 英雄未可輕年少 對於以跑酷體驗著稱的刺客信條來說,關卡設計可以稱之為命門所在,所以說如果有這麼一部作品,它區域布局雜亂、動線規劃糟糕,遺老遺少們會毫不猶豫地將其掃地出門。所幸《刺客信條:幻景》作為系列十五周年紀念作品沒有淪落到這個地步,正相反,它的關卡設計完全稱得上優秀,給我帶來了許多驚喜。在主線任務【野獸巢穴】中,玩家需要從據點出發前往軍營尋找夥伴阿里。看完過場動畫後推門而出,映入玩家眼簾的是一條極其自然的通路。 場景+光線的雙重引導,很容易讓玩家自然而然地順著樓梯來到屋頂,看到一條近乎筆直的跑酷路線,且此時任務方位與這條路線重合度較高,「沿著這條路繼續前進」也自然而然成為遊玩直覺。 沿途的跑酷體驗設計也非常考究,各種跑酷設施依照機制和交互的不同有序排列,玩家在跑、跳、爬、滑行等狀態之間不斷切換,通過避免長時間的重復體驗來緩解跑圖的枯燥。 設計師通過半封閉的木架限制玩家視野,並在道路盡頭放置能夠切換前進方向的掛鉤,讓行至此處的玩家在空中自然轉彎,脫離原本視線受限的空間,產生一種「柳暗花明又一村」的奇妙正反饋。 此時,玩家只要抬頭看一眼任務圖標,就會「恰好」看到一名高處的敵人,並且在前方的必經之路上還「恰好」有一台升降機——絕大部分人心裡應該都會產生一個想法。 敵人的站位和升降機的布置都十分巧妙,落地後玩家「剛好」位於敵人身後,而且雙方的距離「剛好」允許玩家進行刺殺操作。 完成擊殺目標後,收回注意力的玩家只需略微抬頭,就會發現任務目標已近在眼前。 大巧不工、大音希聲——是的,這就是《刺客信條:幻景》扎實的關卡設計水平的一角,我們可以看到波爾多這個年輕的工作室在任務設計與動線規劃上展現出了不遜色於老前輩蒙特婁與魁北克的老辣。或許對於《刺客信條》這個IP來說如此水平是理所當然,但是對於《刺客信條:幻景》這部作品來說這樣的表現已然值得贊賞。 先進的圖形技術讓巴格達這座城市栩栩如生,慕名而來的玩家操控巴辛姆穿梭在精心設計的街頭巷尾時,那種新鮮又驚奇的快感很難不讓人沉醉其中。回歸傳統的跑酷系統也使系列老玩家們重溫到曾經如鷹隼般俯掠城市的感動。 一次又一次類似的驚喜感讓我忍不住稱贊:只有玩過刺客信條才知道它底子有多好。 失去了信條的刺客信條 年輕的工作室往往充滿了創新和創意,這份活力也確實給玩家帶來了不少新鮮的體驗。但是在銳意進取之餘,波爾多工作室似乎沒有承擔起《刺客信條》這個IP的責任:流水的刺客,鐵打的信條。從2008年到2023年,十五年裡的十三部作品總共講了十二個故事,從大馬士革到佛羅倫斯,從波士頓到哈瓦那,刺客們換了一代又一代,翱翔的鷹來了又去,但歷經歲月洗禮卻仍然熠熠生輝的,是玩家和主角們所一直踐行的信條,是要啥沒啥愛咋咋的(萬物皆虛,萬事皆允),是我們抹黑幹活只為了伺候那些光(躬耕於黑暗,侍奉於光明),是主人公與其信條一生的故事。眾所周知,《刺客信條:幻景》本是《刺客信條:英靈殿》的DLC,原計劃用於補全本體的一些設定,講述《英靈殿》中的重要角色「巴辛姆」的前塵往事。但最終這部作品作為正統續作發布,它出乎意料地戴上了IP的冠冕,卻屬實沒有承擔好繼承者的責任。在不長的十幾個小時里,巴辛姆的故事對於「刺客」和「幻景」這兩部分濃墨重彩,唯獨把「信條」遺失在了某個角落。 客觀來說本作的劇情當然是熱血的,我們親手操作、親眼見證巴辛姆從藉藉無名成為一代傳奇,其中有多少感動、震撼,言語難表。但是當激情褪去後再回想起這個故事,它給我們留下了什麼呢? 整個故事脈絡簡單,巴辛姆的誕生就只是為了一個變成反派的結局,用現在的話來說,終究是為了一碟醋包了頓餃子,所以這餡兒里有「刺客」,有「幻景」,卻唯獨沒有「信條」。 或許會有人覺得,這是一個前朝遺老對時代新秀吹毛求疵的指摘,是所謂的「老玩家」想捧所謂的「信條」這只臭腳來凸顯自己高貴的歷史地位、彰顯自己的話語權。 可事實真的是這樣嗎?所謂的傳統,所謂的傳承,是否就一定要在革新中被遺忘,甚至被拋棄? 我認為並非如此。 在《刺客信條1》中,阿泰爾因為不遵守信條而害死同伴,最終用一生去理解和踐行「萬物皆虛,萬事皆允」,這是對信條的闡釋。 在《刺客信條啟示錄》中,沿襲百年的陳規舊矩已經無法指導文藝復興時期的刺客們找到屬於自己的路,於是艾吉奧選擇去修繕它,這是對信條的守護。 在《刺客信條4》中,縱橫加勒比海的愛德華壓根不認為自己應該受到陳規舊俗的約束,他選擇隨心所欲,遵從內心對於自由的理解瀟灑一生,卻也知道享受「自由」的同時有著維系「自由」的責任,這是對信條的叛逆。 在《刺客信條:叛變》中,深受信條束縛的謝伊再也無法忍受僵硬、變質的刺客兄弟會,於是他叛出刺客,決心用自己的路去開拓理想中的秩序,這是對信條的背離。 刺客信條從來不是什麼至高真理,也並非所有人都對它由衷認可。 但正是這麼一個概念,它串聯起了故事,串聯起了玩家,它讓每一代游戲主角能有自己的人生命題,也讓每一個依託歷史而創作的故事擁有自己的命脈,所以育碧才能很自豪地說:歷史只是我們的游樂場。 在十五年漫長的旅途中,每一代「信條」的終點,都化作了後來者的起點,而這一代又一代的傳承與發展的輪回,才是真正的「刺客信條」,我想絕不應該在今天止步。 何為BUG信條 刺客信條系列素來有著「BUG信條」的美譽,於是當我聽說《刺客信條:幻景》是由缺少經驗的年輕工作室製作時,不由擔心,擔心這群年輕人有沒有老一輩程式設計師的自信和從容。然而體驗完這款游戲之後,其問題之密集、BUG之抽象,屬實讓人直呼過癮:那叫一個地道。有一次當我跋山涉水來到NPC面前即將觸發交互時,右下角的警戒條突然暴漲、螢幕上方憑空出現黃色感嘆號,這讓我心底一驚:好一個跌宕起伏的劇情!然而定睛一看才發現,鎖定我的並非眼前閉目裝死的阿里,而是千里之外的要塞里一個一般路過的小雜兵。這樣的虛空索敵讓我哭笑不得,所以提示字幕還是很重要的,無字不行。 場景中人物錯位、角色穿模的BUG更是隨處可見。 在某一次使用「飛刀」後,這件物品永久性地粘貼到了主角的手上。 甚至在戰斗時,奇怪的碰撞判定直接讓主角飛到了附近的樹上。 如果從bug層面來講,本作確實無愧於「回歸經典」之名,即使最嚴格的系列粉絲都得直豎大拇指:那叫一個地道! 失敗的「回歸經典」 刺客信條系列自神話三部曲開始邁入了全面RPG化的變革之路,從起源到奧德賽再到英靈殿,這個IP逐漸剝離掉原本的ACT核心,削減潛行暗殺在游戲中的比重,鼓勵玩家去正面戰斗驗證自身的數值成長。 RPG化當然是沒問題的,一方面線性一本道流程在當下的網際網路時代很容易被玩家雲完形成叫好不叫座的局面,另一方面一個大IP成長至今也需要盡可能降低遊玩門檻去吸引更廣泛的玩家群體,因此增強游戲玩的屬性削弱游戲看的屬性完全可以理解。從結果來看育碧做的相當成功,神話三部曲一部比一部賣得好,通關率也是節節攀升。 但這終歸是烈火烹油,多年以來育碧始終沒能解決對開放世界大地圖進行內容填充的難題,三部曲地圖越做越大,甚至在英靈殿取消了地圖問號用光點替代,可是玩家們卻變得滿臉問號。同時大量注水的本體內容+質量參差不齊的DLC+把騙氪寫在臉上的內購道具不斷在消磨玩家們的忍耐心和新鮮感,所以堆料堆到極致的英靈殿幾乎宣判了神話三部曲模式的死刑,育碧可以說是走到了無形的懸崖邊上。 在這個時候宣稱「回歸經典」的《刺客信條:幻景》無疑萬眾矚目,所有人都期待育碧能整波大的。 而經過14個小時的體驗,我成功通關了《刺客信條:幻景》,玩後不得不感慨,育碧是真的沒活了。 「原汁原味」只是單純把老刺客信條的所有玩法原封不動高清重製給玩家、突出遊戲潛行玩法的方式只是單純削弱角色的正面戰斗能力、刪除英靈殿的技能樹和技能系統就敢說這是一部「以潛行為核心的經典刺客信條」——原來鼓勵潛行的手段是廢你武功。 如果說玩法的回歸尚且可以稱之為「粗糙」,那麼敘事的回歸簡直可以定義為「災難」。 曾經的刺客信條,每一代作品都能講一個好故事,敘事的核心一直是主角自身的成長和他們蹉跎一生的感悟,通關時往往讓人悵然若失,如同看完了一部電影,又像品了一壺美酒。 當玩家抱著如此期待打開幻景時,撲面而來的卻是神話三部曲同款的區域化敘事——用三個小故事組成一個中故事,再用四個中故事合成一個大故事,像是合成大西瓜一樣讓人直呼難繃。 如此割裂的劇情演出和任務設計,讓玩家體驗到的故事如同開水加冰打完就忘,從開局殺到結尾卻壓根記不住幾個人名,於是在一臉懵逼中觀看鳴謝名單。 育碧這次不僅沒有講一個好故事,甚至已經完全沒法講好一個故事——意識到這一點,作為玩家不知道是該失望還是該嘆息。 結語 其實寫到結尾部分,作為育碧粉絲的我是相當難受的,我並不想再講一些深沉玄奧的話去點評《刺客信條:幻景》,也沒法從一個懂哥的角度去教育碧怎麼做游戲、怎麼管理公司。 眾所周知,育碧一直想做能持續盈利的服務型游戲,試圖推出一款能躺著賺錢的刺客信條更是其公開的秘密——神話三部曲中的付費外觀、氪金數值裝備和網游化加點配裝便可見一斑。 然而從起源到奧德賽再到英靈殿,這些嘗試幾乎全部以失敗告終,如今想要玩復古打情懷牌卻發現玩家壓根不買帳,刺客信條乃至育碧的前路在何方,這家曾經了不起的公司真的該好好思考了。...

《柏德之門3》侏儒天才靈藥 稀有介紹

侏儒天才靈藥 稀有。被遺忘者的巧技讓你獲得巧手檢定熟練項,同時可以在下次長休前施展敲擊術。持續至長休。《博德之門3》有許多屬性不同的道具武器技能。每個裝備道具都有獨特的數值面板,可以根據裝備道具職業搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 侏儒天才靈藥 稀有介紹 被遺忘者的巧技讓你獲得巧手檢定熟練項,同時可以在下次長休前施展敲擊術。 持續至長休。 相關:博德之門全裝備介紹 博德之門全道具介紹 來源:3DMGAME

天才殺手暴力壓制,高智商復仇懸疑劇

2023年5月新劇《有益的欺詐》上線頗受好評,稱得上爆款復仇劇。該劇是133:1脫穎而出的劇本公募獲獎作品,由千禹熙、金東旭主演,講述一名無法同理他人的天才詐騙犯李露芽,早年間被陷害弒親,從天才名聲的雲端跌落到塵埃,變為人們口中的精神病殺手。出獄後為了復仇,攜手律師男主,利用詐騙技能誘導出線索懲治兇手的高智商復仇的故事。 女主李露芽從小被稱為天才少女,背誦能力一絕,屬於過目不忘的類型。她擅長洞悉人性並有著絕美容顏與極佳的口才,因此一夜暴富。好景不長一場大火毀了全家,還是孩子的女主被誣陷弒親,年紀小小的她直接在監獄度過了花季一樣的青春期。 在服刑期間,她殺害父母入獄的信息得到了廣泛流傳。監獄里的人覺得她是怪咖,畢竟殺人犯還是殺親人,是多麼恐怖的心理才會做出抹殺血緣的案件。在女主天真無邪的外表下,內心卻陰險冷酷,讓周圍的人避之唯恐不及。 男主是優秀的律師,作為辯護律師每天為委託人提供法律服務,但是他心理出現了問題,覺得一切都是假的很無趣。雖然大眾都認為他是在做有價值的事,但這份工作並不能體現什麼。因為他的委託人就算沒有他,也可以贏得官司,只是上法庭需要律師陪同,那些都不是真正需要幫助的人,那麼他的職業不就是做白工嗎?他開始出現精神崩潰的跡象,需要按時服藥和精神疏導。 明明只要不壓抑不強迫自己,做到對人事物選擇視而不見聽而不聞,就會放鬆身心逐漸得到治癒。但男主根本做不到對懸案和重大事件無視,由於同理心太重他希望能幫助到真正需要他援手的人。 兩個完全相反的主角,女主天生情感障礙缺乏同理心,男主則是過於情緒化嚴重同理心。當他了解到女主的案件時,看到小女孩被誣陷入獄,感同身受的替她抱不平,於是不惜一切代價幫助女主洗清冤屈。 女主在獄中就制定了詳細的復仇計劃,出獄後利用高智商+百變造型炸出有用信息,憑真本事上陣部署每一個環節,為了復仇查清當年真相。 一個多情的律師,一個無情的瘋批,極限反差的強強聯手。整體故事線完整進展不拖沓,男女主演技在線,人物個性鮮明的復仇爽劇。 正義雖遲但到,裡面女主利用男主同理心做戲的樣子很帶勁,想看他倆三觀不合的情況下怎麼相愛,有興趣的可以關注一下。 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇來源:動漫之家

天才玩家在《王國之淚》中找到了可以擼狗的辦法

我們曾報導過,由於在《薩爾達傳說王國之淚》中還是不能擼狗,有很多玩家調侃要給遊戲0分差評。然而 推特用戶Noah 找了能在《王國之淚》能擼狗的方法,讓人叫絕,如下視頻所示: 這條推文引發了廣泛的關注,截止至本稿發出時,這條推文瀏覽量接近100萬(96.6萬),很多人稱贊推特用戶Noah 的這個「發明」,讓人印象深刻。他們也希望任天堂能正真的讓玩家在《王國之淚》中擼狗。 視頻GIF版: 來源:遊俠網

《聯盟戰棋》小天才偷分整容分享 整容怎麼搭配?

小天才偷分整容分享 一、5天才滿級拼多多 前中期採用小天才運營,強化遇到小天才轉職即可考慮這套陣容。 在小天才英雄中,除了努努全部為低費卡,一旦拿到小天才轉職,6級D出佐伊即可做5小天才,7級佐伊有2件神裝陣容就可以小成型,然後轉型鎖連勝。7級連勝上8級,在8人口幾乎不用搜牌就可以直接存錢上9,最後在9級徹底成型。大成陣容的羈絆完全拼滿,收益極高,只需要兩個5費卡即可成型,但上限強度稍遜於其他T1陣容。 總體節奏是前期弱勢、中期強勢,趁著強勢期間打出優勢、無傷沖9級。其他常規的後期陣容中,幾乎沒有這種節奏,因此5小天才的過渡優勢極大,前中期過渡非常平滑,陣容整體下限極高,一旦成型就能保送前四,9級D牌順利就能吃雞。 裝備推薦: 為了靈活運營5小天才的臨時裝備,關鍵英雄一般都只帶兩件套。佐伊兩件選藍buff和鬼書,都是不可替換的。安妮做板甲或龍爪,再補一件狂徒。努努可以選擇:科技槍、泰坦、狂徒、大天使等等。多餘的AP裝給索拉卡和妖姬,補充一定的輸出。最後再給稻草人補充AP裝,進一步提升輸出和上限。 強化符文推薦: 這套陣容的根本就是小天才轉職,尤其是2-1到3-2之間拿到最賺,除了2級強化直接給,也可以拿轉職書開,碰到金色強化還沒有的話,可以刷新一次。小天才轉職對陣容有巨大提升,是不可或缺的核心裝備。 同樣重要的是戰力強化,因為中期要實現鎖血保連勝,這里推薦:公理圓弧、珠光護手、盧登的回聲、並肩作戰,都可以顯著提升輸出。 運營關鍵: 前期做3小天才過渡,用波比開2護衛,或者掛2吉祥物。一般情況下都是走精緻連敗,開局搶4級,2階段只F一次,裝備合適就能給,盡量控狀態少掉血。如果前期2星多,裝備好,可以早拉人口、早給裝備,直接沖連勝開局。 中期3-2正常拉6級,如果是大連敗或大連勝的話,那麼在3-5直接上7級。如果是勝負參半、經濟一般的話,等到4-1再上7級。7人口是全局的關鍵時刻,此時大搜一波,利用小天才轉職開5天才,搭配牛頭、妖姬開出2靈能2福牛,再掛一個貓咪開2愛心2吉祥物,換成艾克或索拉卡更好。這個時候佐伊必須追2星,並且藍buff和鬼書都要到位。達成下圖配置以後即可轉型鎖連勝,如果沒有小天才轉職,那就去掉波比做3天才,照樣可以鎖連勝,只要等待小天才轉職即可。 7級成型之後保持連勝不斷,最遲在5-1上8級,8人口基本不用D牌,繼續躺平存錢准備上9級。鎖到5階段以後,即使連勝中斷也不要緊,只要輸了掉血不多都可以接受。靠穩定的強度上9之後,依次補全艾克、索拉卡、努努、稻草人,陣容即可徹底成型。 變陣玩法: 如果三波強化都沒有小天才轉職,那麼建議轉型玩拼多多賭佐伊,陣容配置變化不大。主要是卡在7級堅持大搜,給佐伊、安妮和妖姬依次追3星,同時培養妖姬副C帶裝備,最後上8級補充貓咪或加里奧開2吉祥物,或者單掛5費卡,基本沒機會上9級。這套變陣玩法是標準的3費賭狗,下限更高,但是上限較低,與5小天才的後期玩法有本質的不同。 來源:遊俠網

《轉生王女和天才千金的魔法革命》1月4日播出決定

TV動畫《轉生王女和天才千金的魔法革命》的播出日期已經確定,同時第1話的場景片段也公開了。 《轉生王女和天才千金的魔法革命》將從2023年1月4日21時(日本時間)開始在AT-X播出,並依次在TOKYO MX、愛知電視台、關西電視台、BS11等頻道播放。網站方面,該作將從1月4日24時(日本時間)開始在ABEMA發布,其他網站也將陸續發布。 在動畫的第1話中,展現了擁有前世記憶的王女·艾妮絲菲亞,為了實現用魔法在空中飛翔的夢想而日夜致力於奇怪研究的樣子。某天晚上,艾妮絲在手工魔女掃帚的試飛中闖入了貴族學院的晚會。在那里,王子·阿爾加魯特向天才公爵千金·尤菲莉亞提出了要廢除婚約…… 來源:動漫之家

《金鏟鏟之戰》小天才羈絆效果 s8羈絆小天才介紹

一、效果介紹 小天才 小天才們每個回合都會隨機製造一件改裝武器,這些武器雖然強力,但很不穩定,使用2回合後就會消失。 二、羈絆弈子 璐璐、波比、安妮、佐伊、努努 來源:遊俠網

華為天才少年做了把模塊化機械鍵盤 震撼極客圈:這才是真客制化

他來了他來了,一人頂一個團隊的稚暉君又一次帶著一項硬核(雖然他強調是“軟核”)黑科技來了! 稚暉君,真名彭志輝,三次元身份是華為於 2020 年招募的天才少年,二次元身份卻是B站硬核科技UP主,坐擁 100 多萬粉絲。 稚暉君最為人稱道的是軟體硬體機械一通到底,親手落地實操過多個高人氣項目。他的歷史投稿「造了一台鋼鐵俠的手臂」、「把自行車做成了自動駕駛」、「做了個能動的電腦配件」等均吸引了大量極客,每次整新活都能 get 數十萬次「一鍵三連」。 而這次稚暉君帶來的新項目則是:一把完全客制化、帶螢幕模塊的機械鍵盤! 鍵盤本身的性能 既然是客制化,稚暉君想要最大限度發揮自己的設計自由度,於是,他從頭設計了鍵盤電路硬體以及固件代碼。沒錯,不只是換殼,是真的完全客制化! 基於移位寄存器的電路 先從電路硬體說起,怎麼檢測某個按鍵是否被按下了呢? 很簡單,中學物理告訴我們,每個建軸是一個獨立的開關,按下和彈起會分別導通 0 和 1,控制器晶片就可以檢測按鍵的高低電平。但是......現實沒有這麼簡單。 一個鍵盤有大約 100 個按鍵,要是給每個按鍵都接一根導線到 MCU 的引腳,就需要 100 多個引腳,這也太浪費了。有解決辦法嗎?有,用矩陣鍵盤形式來檢測按鍵就可以了嘛。 但這樣一來,按鍵之間就存在耦合,所以會出現「鬼鍵」現象。有解決辦法嗎?當然還是有,我們可以在每個按鍵下面添加一個二極體來防止誤觸發。 然而,問題又來了。我們在設計 PCB 的時候,一般都要做減震處理,在 PCB 建軸之間挖出很多長槽。但矩陣鍵盤和一堆二極體的模式會導致 PCB 的走線變得非常麻煩。 有解決辦法嗎?稚暉君說有,而且是一個完美方案:使用移位寄存器來實現按鍵掃描。 具體來說,基於移位寄存器的並行輸入、轉串行輸出功能,把每個按鍵都看作是寄存器的一位,那麼每加載一個時鍾信號就可以依次讀出每個按鍵的狀態。 這種方案不僅非常節省 IO,而且掃描速度極快,理論上每秒能掃描 5...