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《生命之火》能擔起《勃艮第城堡》繼承者的重任嗎?

支持1到4位玩家,遊戲時長70-100分鍾,Weight分值3.6,玩家評分達到8.0。這就是截止目前為止,著名遊戲設計師史蒂芬·費爾德(Stefan Feld)的新作《生命之火》在BGG網站的表現。 作為一位高產的設計師史蒂芬·費爾德,或者還是叫他另一個國內玩家們都熟悉的名號——SF吧,SF在2021年拿出了這款新作品來告訴玩家們:哥們我還是是寶刀未老的!還能做出《勃艮第城堡》、《圖拉真》這樣精品中的精品!不信列位上眼瞧瞧啊! 嚴肅認真地說,到目前為止《生命之火》的確也是表現不俗。8.0的評分令人印象深刻,只是作為一個新遊戲目前打分人數還不夠多,名次尚停在700位出頭,相信如果能保持這樣的發揮未來的排名必定會突飛猛進。而且,現在就已經有玩家將其稱為《勃艮第城堡》的繼任者,而《勃艮第城堡》是目前SF作品中排名最高的巔峰,可見這個稱號真的是一個相當高的評價。 那麼,這個《生命之火》到底是個什麼樣的遊戲呢?就在我以為中文版還要等眾籌消息的時候,米寶海豚 卻已經把樣品直接寄了過來,沒想到中文版來得如此迅速! TIP:遊戲開箱圖片流我會另發一篇文,這里就不多說直觀視覺上的東西了。 《生命之火》的設定是一個完全架空的奇幻世界,在這個世界里太陽的光芒不足以支持生命和文明的延續,但照亮城市帶來希望和光明的篝火卻逐漸熄滅了。那些曾經守護著篝火之光的守護者們已經退回到遙遠的聖島,在島嶼上靜靜等待著能證明自己信念和虔誠,能願為驅散黑暗付出一切的人來到島上…… 而玩家扮演的則是森林中的地精,他們也需要城中的篝火獲得光和能量。為了能重新點燃篝火,讓被廢棄的城市重新成為溫暖的家園,地精們決定排除萬難前往聖島,迎回守護者重現往昔的光明,用自己的行動改變命運。不過這樣計畫的地精並非只有你一家,所以一場速度的比拚這就開始了。 首先要看看遊戲版圖,一般來說大多數遊戲版圖喜歡用橫向分佈元素的方式,但《生命之火》卻選擇了縱向。版圖最下端就是呈圓形佈局的城市,最中間的位置會有一團篝火。遠方則零星分佈著若干島嶼,其中四個島嶼是有守護者的聖島,其他的則有著隨機擺放的任務板塊。遊戲中每個島嶼以及島嶼和城市之間都是斷開的,交通全靠水路。所以在城市邊緣設立有碼頭,這里停放著地精們的船隻。 至於各位地精們的玩家版圖則各自放在面前,隸屬於你的7名學徒地精就恭候在此,另外開始就在的一位守護者也會站在他自帶的起始板塊上,至於隨機分配的延伸板塊則會在遊戲開始時決定起始玩家。 各位地精開始遊戲的時候會隨機獲得7個命運板塊放置於行動預覽版圖旁,我沒說什麼是行動預覽版圖嗎?就是玩家版圖旁邊的哪個板塊啦~另外,還會隨機獲得1個命運板塊,可以在遊戲開始前就直接放在玩家版圖中央的命運區域里,如果你不滿意這個命運板塊,還可以將其與剛才那7塊中的任意一個交換,然後放進命運區域。當然最後別忘了獲得6種各1個資源,以及5個行動板塊,就是命運區域中命運板塊上標注的3種圖案不同的行動板塊,以及2個百搭的黃色行動板塊,也就是說你的命運選擇決定了未來的行動可能。 接下來就是一個非常典型的,充滿了濃郁德式風味的遊戲流程了。各位地精們將竭盡所能地迎接守護者、完成任務、聯通道路……總之,當最高議會的八個區域中填滿了學徒的時候,遊戲將會進入結束階段,屆時最後五輪完成後遊戲立刻結束,綜合得分最高的就是贏家。 在每位玩家的回合里能做的事有三件,這三件事只能三選其一: 1、將一個命運板塊放置到自己的命運區域中,並獲得行動板塊; 2、通過使用一種類型的行動板塊來執行一個行動,包括:移動船隻、接受任務、建造道路、使用篝火、招募地精、迎接守護者等; 3、點燃篝火並將一名學徒送進最高議會。 作為一個唯分至上的德式刷分遊戲,《生命之火》中自然提供了很多可以讓玩家獲得分數的方式,只不過除了招募地精的時候可以獲得一點分數之外,其他分數都要到遊戲結束後才會核算,也就是說《生命之火》對玩家的長期規劃能力提出了要求。 和SF的其他很多經典作品一樣,《生命之火》中也融合了很多遊戲機制,並通過規則將其合理地串接起來。比如拼接版圖,元素收集、點到點移動等等。 例如,遊戲中需要通過在玩家版圖中間的命運區域放置命運板塊才能獲得對應的行動板塊,但這個區域大小卻是有限的而且不是規規矩矩的矩形。擺放 命運板塊 時如果能和已經擺放的命運板塊上有同樣的行動板塊相連,那麼就能獲得額外的行動板塊獎勵,連上幾個就多得幾個。所以隨著遊戲遊戲進行就必須考慮到擺放位置的選擇,是多連幾個同款呢,還是為將來多預留一點空間? 至於建造道路、移動船隻、領受任務、招募地精等操作都是這樣看似獨立其實卻和遊戲的其他部分相互關聯,只是有的關聯非常明顯,有的確是暗中產生效果,這需要在遊戲過程中細細揣摩,這里恕不逐一講述規則。 但必須要說說遊戲版圖中央的巨型篝火,前面說到過使用篝火也是一個行動,這也是整個《生命之火》背景設定的核心,無論從設定上、邏輯上還是視覺上,篝火必然要產生作用才有合情合理。所以在遊戲中篝火其實有一個方向箭頭,玩家通過支付資源旋轉箭頭,來獲取篝火外圈對應區域內的獎勵這包括 行動板塊、資源、分數 和 傳送門。 TIP:遊戲中除了有百搭元素的設計之外,還可以通過任意兩個資源當作百搭資源,任意兩個行動板塊當作百搭行動板塊來操作。從而大大增加了遊戲靈活性,不會讓玩家因為個別資源或行動板塊的缺失而被卡住,讓遊戲體驗變得更加順暢和多變。 我個人的遊戲感受是刷分可選路線多,而且行動需要的要素沒有過於生硬死板的限制,玩家基本上都可以有很多靈活的操作來面對局面的變化(當然,必須的資源規劃還是不能少,純看心情流還是沒戲的……)。另外,由於遊戲絕大部分分數是在結束後才計算的,所以勢必需要做出一些長線規劃,尤其在增加得分點的規劃上更是如此。如果是前幾次玩的話,建議做選擇前先確保自己瞭解所有得分方式,不然容易在選擇上吃虧。最後,雖然看起來每個回合里能選的行動只有一個,但卻可以通過某些方法來增加行動的內容,換句話說就是讓原本的行動增值。具體是什麼方法就留待各位到遊戲中去發現,在這里咱先賣個關子,給遊戲留些神秘感。 總而言之,《生命之火》是一個非常有SF個人風格的德式佳作,多種機制和元素的混合和相互作用中可以感受到設計師的扎實功底。不過這里我也贊同這個觀點:這遊戲的背景設定的確有點飄,雖說德式的代入感確實比較難操作。但是SF受到好評的遊戲多以現實歷史、地理、人物或事件要素為背景(例如勃艮第、澳門、圖拉真、龍年等等),不知道為什麼這次選了個如此架空的故事來,盲猜最初的靈感閃光莫非就是從那團巨大的篝火開始的嗎? 現在,《生命之火》中文版,已由米寶海豚公司引進並出版,各大淘寶經銷商有售。如果你對這款德式佳作感興趣,還請支持正版~ 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥為主要玩法?非戰鬥類遊戲又如何做到高可玩性?為什麼有的遊戲,怎麼改也覺得不好玩,不夠有意思? 這就是今天要探討的話題。 遊戲的基石:目標設計 對於一款遊戲,最基礎,也是最重要的兩點,分別是: 目標(Goal):要有明確的、難度適中的目標;效果(Effect):玩家的所有行動,都要對目標有明顯的推進效果。 這二者相輔相成,缺一不可。 這是構成一款遊戲的基石,是讓一款遊戲能「玩起來」必備的部分。如果有明確的目標,但玩家的行動對目標的推進作用太小,就會覺得遊戲不夠好玩;而沒有明確的目標,或目標過高,也會導致玩家不知道在玩什麼。 這時,如果你設計過一些遊戲,並覺得它不夠好玩,可以參考一下以上兩點——極有可能是其中一環出現了問題——可能是目標不夠明確,也可能是目標過高或過低。如果確認目標明確且難度適中,則可能是玩家的行動,對目標的推進效果不夠。 常規遊戲與非常規遊戲 這時,可能有讀者會說,並非所有的遊戲都需要目標啊?有的遊戲即便沒有明確的目標,也能玩得很開心。 這類遊戲被稱為「非常規遊戲」,是個很進階的話題了。而「常規遊戲」就是有明確目標的遊戲,絕大多數遊戲,尤其是回合制遊戲,都是常規遊戲。 本文主要針對的是「常規遊戲」,至於「非常規遊戲」,因為我對其瞭解甚少,所以也給不出什麼指導。 為什麼戰鬥是遊戲中最常見的機制 為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥作為主要玩法?因為戰鬥是最簡單的一種,同時滿足以上兩點需求的機制。 目標很明確,就是把敵人的血條打空。而效果也很明確,所有能造成傷害的行動都在向「把敵人血條打空」這一目標推進。而非戰鬥類的遊戲想做好目標設計,就需要稍微花一點心思了。 這里以德式策略遊戲為例子,來看一下,非戰鬥類遊戲,是如何巧妙地實現目標設計的。 德策第一定律 多數德策遊戲獲勝的方式,都是「在遊戲結束時分數為全場最高」。這個目標看起來也不夠明確,而且德策里並非所有行動都能向得分推進。這樣看來「明確目標」和「推進效果」這兩點似乎做得都一般。 那優秀的德策,又是如何做好目標設計的呢? 這里就要引出德策第一定律了: 而這些「真正的目標」,我稱其為「怪物要素」,因為它就像戰鬥類遊戲中的怪物一樣,是你明確要消滅/達成的部分。 《勃艮第城堡》玩的是填圖。前期的目標是盡快填上城堡周圍一塊、兩塊的小地方,這些小地方就是《勃艮第城堡》的「怪物要素」。 大家是不是每次開局的時候,都盯著自己城堡周圍那些一塊、兩塊的小地方看,想著怎麼盡快填上它們? 玩家如果有一個明確在盯著的東西,這就是優秀目標設計的體現了。而這個明確的目標一定要在開局,在進入遊戲的第一幕,就呈現給玩家。同時光有目標還不夠,所有行動都要能向目標推進。 《勃艮第城堡》就不用多說了,兩種最基本的操作拿板塊、放板塊,都是用來填區塊或是一步步接近要填的區塊的;《Keyflower》的「怪物要素」是隱藏目標。開局拿到自己的隱藏目標時,就知道這局要重點刷哪些資源。 比如這個目標,每有一組片兒就獲得10分。那這局刷片兒就完了。 《殖民火星》、《奧地利大飯店》中的「怪物要素」是里程碑。而《奧地利大飯店》和《馬可波羅游記》中的任務卡,又是一個個「小怪物要素」。這種達成大目標需要先達成一個個小目標的設計,是德策中非常引人入勝的一部分。 比如《奧地利大飯店》中,湊齊顧客所需的食材,可以完成顧客;完成顧客又可以關房門;關掉里程碑所要求的房門(比如這局,是4個紅門和3個黃門)就可以宣告里程碑,獲得大量分數,這就是通過完成多個小目標,達成大目標。 而玩家可以做的行動都很簡單且有效的,比如拿顧客、拿食物、開房等,都是在向目標推進的路上能做的,最簡單的行動。 《領土》的主要得分方式,是購買行省,而這需要一回合有8塊的可用金錢。而開局的時候,玩家一回合的金錢輸出只有3塊到5塊。所以《領土》的目標方向是提升每回合的金錢輸出。往牌組中增加一張銀幣、金幣,刪掉一張銅幣都能感受到牌組在變強。而王國牌之間的聯動,更是從策略層面上,讓牌組強度更上一層樓。 開局,看到翻開的10張王國牌時,是不是就規劃出了,這一局要玩什麼套路? 《領土》玩的就是一步步把規劃中的牌組構建出來,購買牌、升級牌、刪牌,讓現有牌組離目標牌組更近,輸出金錢的能力更強,然後看著構建出的牌組引擎,表演出各種酷炫Combo的同時,把一張張行省、殖民地收入囊中。 《農場主》和《領土》有類似的地方,開局輪抽到七張職業牌和次發牌之後,就規劃出了整局的運轉策略,先打哪個後打哪個、每個階段要做什麼、主要通過哪種方式餵飯等。 根據抽到的牌,規劃出的策略,就是《農場主》的「怪物要素」。更何況《農場主》在對局過程中,還有大量的「小怪物要素」,餵飯、升人口、湊齊每種作物等。 以上遊戲,看似目標都是刷分,但玩的都不是刷分。 有的玩的是達成里程碑(《奧地利大飯店》),有的玩的是個人隱藏目標(《Keyflower》),有的玩的是提升某個每回合輸出值(《領土》),有的在每個階段都有該階段明確的目標(《勃艮第城堡》、《農場主》)。所以,如果你也設計過目標是得分的遊戲,並覺得不夠好玩的話,思考一下,遊戲真正的目標(「怪物要素」)是什麼?玩家的行動能否有效地推進目標? 目標的兩種類型 遊戲目標大致可以分為兩種類型,一種是定量型目標,一種是優化型目標。 定量型目標,就是固定量的目標,比如擊敗一個敵人、收集任務需要的一組資源、達成一個里程碑等;而優化型目標,就是「盡可能多」,比如德策中常見的,終局獎勵類得分牌,每有一個XXX就獲得2分。 接下來對這兩類目標,進行更詳細的說明。 定量型目標 定量型目標不能定得太高,不然玩家的行動對目標的推進效果就顯得像刮痧一樣,太小了。 而一個定得很高的目標,又該如何改進?「目標拆分」就是關鍵點,分成多個階段或者拆分成多個小目標是兩種可選的方案。 首先是分成多個階段。知名卡牌遊戲《熔鑰秘境》就是用這種方法,實現出了非常優秀的目標設計。 《熔鑰秘境》的目標,是鍛造三把鑰匙,而每把鑰匙需要6個豆,所以總共需要18個豆。如果遊戲的目標,不是鍛造三把鑰匙而是收集18個豆的話,好玩程度就大幅下降了。這樣前期得到一個豆的時候,會覺得距離18個豆還是太遠了,對目標的推進作用就像刮痧一樣。而《熔鑰秘境》巧妙地把18個豆分成三個階段,每個階段6個豆。這樣每得到一個豆都會感覺離目標更近了一步。 而把大目標分成三個階段,也帶來了更多卡牌設計空間,比如鑰匙加費/減費等。 《熔鑰秘境》不僅巧妙地利用了目標分段,在「明確目標」這一塊做得很出色,在「推進目標效果」這一塊,也有一個非常值得一提的優秀設計。 遊戲中的多數法術牌只要打出就能獲得一個豆的獎勵(見左上角)。很多法術牌的泛用性並不高,只在一些特定的場況能發揮效果,多數時候作用很小甚至毫無作用。如果沒有這個設計的話,那些泛用性不高的卡在手牌里就會讓玩家在看著手牌時覺得「這些牌都沒用啊」。 這就是「玩家行動對目標推進效果不足」,遊戲就不夠好玩了。 而泛用性不高的法術牌,如果左上角都有一個豆的話,即便是空打(指打出後沒有發揮任何效果)也能獲得一個豆。這樣的話,所有手牌看起來就都有向目標推進的作用了,遊戲就好玩了很多。 所以《熔鑰秘境》在「目標設計」和「推進效果」兩個點上,做得都很出色。 除了目標分段以外,把大目標拆分成多個小目標也是一種方案。上文提到過的《奧地利大飯店》就是如此。 優化型目標 幾乎所有的德策中,都有終局獎勵類卡牌:對局結束時,每有1個XXX,就獲得多少分。 而優化型目標,一般會和兩樣東西同時出現:限定回合數、成長。 首先是限定回合數。這樣對目標的解讀就變成了「在限定回合內盡可能多地獲得某種資源」。 然後是成長,對目標資源的獲取能力,一定是可成長的。比如《Keyflower》中,板塊升級之後,獲得資源的能力會有明顯提升。 而對板塊的升級又需要收集所需的材料,這又是一個小的「定量目標」。所以多數遊戲中,這兩種目標是相互融合,相輔相成的。 簡單總結 一款遊戲,最重要的兩個要素是「目標」和「效果」。有明確的目標,且玩家的行動對目標有明顯的推進效果。二者缺一不可。 「看似以得分為目標的遊戲,真正的目標都不是得分。」目標可以分為定量型目標和優化型目標。定量型目標如果定得太高,需要進行目標拆分。優化型目標一般和限定回合數與成長同時出現。 下期預告 前些日子,在看一個朋友設計的遊戲的說明書時,覺得這遊戲「民間味」太重了,不夠「標準」。這種感覺引發了我的思考。「民間味」究竟是什麼?為什麼覺得「民間味」太重?足夠「標準」的遊戲又是什麼樣的? 本系列的下一篇文章中,將會對以上話題進行深入探討。 如果想玩到我的更多原創遊戲的話,可以關注我的B站(大雕遊戲Official),加入玩家群(1136896886),或關注公眾號「大雕遊戲」。 來源:機核