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《寶可夢:朱/紫》預購數量和人氣遠超《劍/盾》

《寶可夢:朱/紫》是任天堂知名IP《寶可夢》系列的最新正統續作,該作將於11月18日正式發售,登陸Switch主機。雖然目前距離遊戲發售還有40多天,但看起來這款遊戲的熱度已經超越了此前的《寶可夢:劍/盾》。 根據日本玩家統計的數據顯示,雖然距離遊戲發售還有一個多月的時間,但目前《寶可夢:朱/紫》的遊戲預購數量已經達到了《寶可夢:劍/盾》發售前3天的水平,足見其超高的人氣了。 在《寶可夢 朱/紫》中,玩家將能在豐富呈現的開放世界中自由地冒險,無縫綿延的遼闊大自然、城鎮街景,以及栩栩如生地生活在其中的寶可夢們。不論是在天空、海洋、森林,還是在城鎮,在這個世界的每個角落都有可能見到寶可夢們的身影。 《寶可夢 朱/紫》遊戲截圖: 來源:遊俠網

我為《寶可夢 朱/紫》御三家設計了自己心目中的進化形態

我是一個寶可夢系列遊戲的業余愛好者,並沒有玩過每一代寶可夢作品,但是從小對寶可夢系列的動畫和漫畫特別痴迷。 在看了最新的《寶可夢 朱/紫》御三家造型曝光後,心血來潮畫了自己心目中的新御三家進化造型,希望大家能喜歡。(不喜歡也請輕噴呀) 「熔甲暴龍」 看到火主的時候第一反應聯想到的就是《數碼寶貝》的亞古獸,鱷魚也算是爬行類動物,於是進化就想設計成暴龍的樣子。夸張了一下呆火鱷的呆毛作為主要設計元素。因為呆火鱷的面部白色區域特別像墨西哥亡靈節的面部塗裝,所以聯想到了白骨,於是在它進化之後的面部加入了骨甲的元素,想要體現他比較暴躁兇狠的特徵。 「靈潭先知」 說實話鴨子真的好難做的帥氣,最開始聯想到的是丑小鴨變天鵝,於是畫了一個曲線優美的天鵝,但是很快就自己否決了方案,因為太過普通沒有什麼特點,最後決定把潤水鴨頭上的那一坨藍色不明物夸張成透明氣泡,並且像氧氣罩一樣罩在臉上。由於哥達鴨的形象在我心目中太過於根深蒂固,於是把他往水加超能力的方向上設計了,應該也是一隻了不得的鴨子! 「輝葉皇帝」 歷代都是最喜歡草主的,尤其是君主蛇,特別喜歡草蛇那種傲嬌又桀驁不馴的氣質,於是剛開始決定把新葉喵設計成類似草蛇的那種貴族氣質。 剛開始的草圖方案是一隻有著許多曲線造型的纖細母貓,命名為輝葉女王,後來覺得這和草蛇氣質太過接近了,於是乾脆推翻重做,變成了雄性,形體參考了風速狗。尾巴的靈感來源於我家養的龜背竹。由於想設計成叢林守護者的味道,於是屬性設定成了草加妖精,或許這就是傳說中的森之妖精吧。 下面是自己做的幾個圖鑒,屬性都是胡亂瞎寫的,只是圖個好玩。 以上就是全部內容。我是機核的忠實粉絲,能一邊聽著電台一邊畫圖是我每天最大的享受,希望大家喜歡我的作品。 PS:《劍/盾》剛出的時候我也自己設計過一版御三家進化,這是在站內的連接(點擊跳轉) 來源:機核

為什麼我沒買《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》

《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》(簡稱「BDSP」)在日本首發前三日銷量達到139.6萬份,超過了當年《寶可夢 劍/盾》的首周銷量136.5萬份的記錄,並成為日本首周銷量僅次於《集合啦!動物森友會》的NS遊戲,全世界首周銷量更是突破600萬份。從目前的銷量看,BDSP應該是賣得最好的寶可夢重製作品了。但就是這樣一款擁有豪橫銷量的遊戲,我卻沒有買,即便我也算是個系列玩家了。 寶可夢遊戲擺爛也有幾年了,一些出離憤怒的玩家也在網上發聲,呼籲抵制寶可夢作品,最早是《劍/盾》。可我這個人就是不聽勸,在愛好方面我很少參考別人的意見,喜歡就會買,如果不買肯定有我主觀的看法。對於BDSP,我的看法是這款遊戲沒有誠意。 寶可夢出了這麼多年,在有些東西上廠家與玩家早已達成了默契。比如正統續作與重製的交替發售節奏、伊布新形態的推出時機、自《X/Y》加入的全新對戰系統等……雖然越來越多的傳統開始被打破,但截至《劍/盾》,我還可以姑且稱之為是一款寶可夢作品。在BDSP正式公布之前,我曾信誓旦旦地跟朋友說:「這重製版不可能比《劍/盾》還拉吧?」 但沒想到寶可夢又一次拉低了自己的下限。 寶可夢的數量不足,對戰系統未被繼承 優秀的寶可夢作品能同時讓對戰和收集玩家滿意,玩起來既容易上手,也有鑽研深度。寶可夢的數量在此時往往發揮著舉足輕重的作用。近10年,官方會在寶可夢遊戲發售後一段時間允許玩家通過遷移服務轉移自己前作的寶可夢。隨著寶可夢種類的提升,同世代的對戰環境都會產生變化,不少玩家也以收集全國圖鑒為目標努力著(雖然《太陽/月亮》開始就沒有全國圖鑒了)。 NS發售後,當時寶可夢玩家還以為自己轉移寶可夢會更方便,結果2019年E3期間,增田順一在《劍/盾》的樹屋環節直接宣布「玩家只能向《寶可夢 劍/盾》傳送伽勒爾圖鑒的寶可夢」。當時增田給出的理由是「NS 平台的新作採用了新技術,將寶可夢的形象重新做了一遍,又要顧及800多隻寶可夢的平衡性」。概括就是一句話——工期不足。 在BDSP還未正式公布前,不少玩家已經開始期待這款重製版能彌補《劍/盾》在寶可夢數量方面的遺憾,畢竟距離《劍/盾》發售已過兩年,工期應該夠了吧? 今年8月,隨著BDSP新預告的公布,官網更新了這樣一條信息: 這條公告無疑擊碎了部分玩家的幻想。如果BDSP與以往復刻作品水準一致,那應當完全可以擔其級別對戰的重任。可連官方都否認了BDSP在對戰方面的價值,當時不少人就推測BDSP既不會繼承特殊對戰系統,也無法補全寶可夢數量。事後證明他們確實猜對了。 BDSP僅維持了原版《鑽石/珍珠》的圖鑒陣容,目前官方未有針對寶可夢陣容進行更新的承諾。不知道今後的寶可夢遊戲是否都打算只給一部分精靈「發護照」,永遠以不完整姿態示人了。 《劍/盾》拋棄了MEGA進化以及Z招式,起初被不少玩家詬病,但好在極巨化系統為遊戲帶來新的體驗,一些針對極巨化開發的打法更是讓一些冷門寶可夢有了用武之地。雖然去年解鎖的兩個DLC雖然提升了《劍/盾》寶可夢的種類,但這個陣容還是很難讓多數玩家玩到2022年。而系列最新作BDSP對待遊戲系統的態度更直接——保留後期作品對系統的基礎改動(隱藏特性、技能等),但舍棄了特殊系統(極巨化等)。BDSP的對戰環境更像是1.5版的《白金》。 表里如一的粗糙品質 雖然玩家並未從BDSP的預告片里提取到他們真正想要的信息,但有一點顯而易見,那就是BDSP的畫面不好。BDSP的主要開發由ILCA負責,這是一家2010年成立的公司,主要業務包括以CG為基礎的視頻製作、面向消費者的遊戲製作以及視頻廣告製作等。當看到遊戲畫面,並得知BDSP是外包製作後,不少玩家紛紛抱怨為何TPC要把DP復刻交給他們做。 回顧ILCA負責的項目,多為圖形製作、CG預告製作和錄音,真正由ILCA管事的遊戲只有兩款,分別是10月發售的《偶像大師 星耀季節》和11月發售的BDSP。一般玩家可能只會意識到「這兩款遊戲都是ILCA做的」,實際上有些許區別。 從官網我們可得知ILCA負責《偶像大師 星耀季節》的開發,除建模、演出、UI之外,也包含了程序上的許多東西。而在BDSP上,ILCA負責的是製作,我們可以籠統理解為ILCA更多負責了玩家肉眼可見的內容。 BDSP正式發售前還只能通過預告片感受到畫質的粗糙。而當遊戲臨近發售時玩家才切實感受到BDSP的粗糙並不限於畫面。 首先是臨近正式發售推送的1.1.0版本,這個更新為BDSP添加了遊戲影片演出,也開放了聯機功能。也就是說遊戲卡帶製作完成時,這遊戲的開場動畫還沒來得及加進去。 遊戲正式發售後,網上又出現了不少關於BDSP Bug的討論。Bug種類多種多樣,小到寶可夢無法顯示,大到修改技能,網友群策群力整理的素材也讓沒買的玩家開了眼。 截至目前遊戲版本已更新到1.1.2,官方依舊致力於修復影響遊戲進程的若干異常。BDSP的遊戲總監由GAME FREAK的增田順一和ILCA的植田祐一共同擔任,有關這款作品開發的故事或許只能等到增田退休後我們才能知曉了。現階段只能確認兩件事,BDSP的Bug量是系列前所未見的,1.1.2版本並未根絕修改技能的惡性Bug。 阿爾宙斯呢? 把BDSP外包,GAME FREAK自己去做《寶可夢傳說 阿爾宙斯》了。這是一款講述神奧地區古早時期故事的RPG,本作將不再注重傳統對戰,而是著重單人體驗(根據官網信息,《阿爾宙斯》寶可夢多半是不會有特性了)。 在我看來GAME FREAK的做法就是本末倒置。在《劍/盾》品質不盡人意的前提下,不反思開發階段的問題,提升續作品質,轉而想打造一個新系列並從中尋求突破。而且以現階段公布的預告來看,我也不認為《寶可夢傳說 阿爾宙斯》具備一款優秀RPG的水準,起碼演出看起來不太行。 在《劍/盾》發售之前國內的玩家群體就有兩種聲音。一部分人認為《劍/盾》品質低劣,不會購買。另一部分人覺得《劍/盾》的品質自己可以接受。兩撥人在新聞評論區有時都會針鋒相對,但我想說的是其實這兩撥人其實都是喜愛寶可夢系列的玩家,無論是只打個流程,還是收集黨、對戰黨,我們都應該是被廠商考慮到的受眾群體。玩家爭得再激烈,真正決定寶可夢今後命運的還是TPC和GAME FREAK。 結尾我也不想說「希望官方今後能做出真正令玩家滿意的作品」這樣的話。寶可夢的未來,我無法想像。 來源:機核