The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#031:《赫拉克勒斯的歸來》

前言:#017 – #030 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#031:《赫拉克勒斯的歸來》

作者:QX
翻譯:Thunderplus

在電腦 RPG 的早年,斯圖亞特 · 史密斯(Stuart Smith)[1]似乎是一個神秘人物。他出品的遊戲質量頂尖,忠實反映了他本人的價值觀——沒有教育意義的無腦遊戲也沒有做出來的意義。但這樣的價值觀可能也是他早早地就離開遊戲開發這一行的原因。

史密斯的第一款遊戲是 1980 年的《紛爭》(Fracas)。這個早年 RPG 可以讓八名玩家參與,並在一個迷宮一樣復雜的城市中探索。玩家之間可以選擇競爭或合作,目的是最快完成各自的挑戰目標。《紛爭》以及史密斯的後續作品都有一個基本特徵,那就是 NPC 的獨立自主性:遊戲中每一個生物都是獨一無二的,會像玩家一樣探索迷宮,撿拾道具,與其他派系的敵人交戰,最後甚至還會升級。

這個概念隨著 1981 年的《阿里巴巴與四十大盜》(Ali Baba and the Forty Thieves)越發成熟。這作里玩家探索的地牢更加復雜,不光有四十個強盜,還有商店、NPC(比如阿拉丁)和其它獨特的生物。你的目標是要拯救布迪爾布多爾公主[2]。遊戲在鮮明地受到《天方夜譚》的影響以外,也借鑒了托爾金小說和民間故事。

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他的下一款遊戲整體更加自洽,被很多粉絲認為是他水平最高的作品。《赫拉克勒斯的歸來》與希臘神話結合得十分緊密,也許都可以給它打上「寓教於樂(edutainment)」的類型標簽了。不過就像玩《俄勒岡之路》(The Oregon Trail)[3]一樣,玩家也必須對與古希臘神話、傳說和文化有關的大大小小的方面有所了解。

遊戲的自由度可以說出奇之高,你能任意選擇你喜歡的古希臘英雄進行遊戲(珀耳修斯 Perseus、希波呂忒 Hippolyta、伊阿宋 Jason、阿喀琉斯 Achilles、奧德修斯 Odysseus 等等),也能選擇在遊戲中操作多少位英雄(只玩一位也行,十九位同時玩也行)。是縝密謀劃當一個潛行大師還是大殺四方同樣看你喜歡。

當然部分戰鬥是強制的,畢竟遊戲目標就是完成赫拉克勒斯的十二項任務(Twelve Labours of Heracles),所以像斬殺九頭蛇(Hydra)和尼米亞猛獅(Nemean Lion)這些經典戰鬥不能跳過。不過除此以外,你完全可以低調做人,潛行繞開大多數敵人。遊戲里也有一部分地圖是可選的。

這一作的教育意義也值得一提。那些解釋相關神話和歷史的有趣小插曲,以及盡管存在硬體技術限制也能栩栩如生的角色,都體現了本作的教育價值。我小時候從神話和這個遊戲中領會到恩底彌翁(Endymion)的悲劇形象,這段記憶伴隨我直到現在。也基本是出於這個原因,我給我兒子取了「恩底彌翁」作為中間名。

在遊戲里你可以在希臘的大地圖和各區域的小地圖之間來回切換,這在當時是比較具有創新性的一個機制。而且,只要你對古希臘地理和神話略知一二,就能大致猜出不同的任務需要去到什麼地方,不用在規模相當龐大的遊戲世界亂逛碰運氣,也不用去向德爾斐的女先知(Oracle of Delphi)[4]求助。

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#031:《赫拉克勒斯的歸來》

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不過別誤會,遊戲在角色扮演和冒險方面的質量同樣優秀,在那個時代可說是數一數二。每次任務只有 200 回合的行動次數上限賦予了遊戲緊張刺激的快節奏。地圖上 NPC 到處亂跑,神族總有心血來潮的想法。玩家爬上奧林匹斯山(Olympus)時永遠不知道自己會得到一個祝福還是詛咒。拜這各種隨機要素所賜,每周目體驗都新鮮獨特。遊戲里的消費系統也做得非常扎實,資金有限,所以你不得不精打細算。這也意味著操作越多角色,要讓每個人都有齊全的裝備就會越困難。

在懷舊老遊戲社區里很多人喜歡以極簡配置打速通。不過如果你真的放棄那些角色特有的氣派盔甲,當赤身裸體的英雄們在特洛伊戰爭(Trojan War)一章中慘死於遊牧民刀下時,可真是太不好受了。

相比起如今動輒上百小時的 RPG,《赫拉克勒斯的歸來》相當於讓你速看整個「古希臘神話精選集」,一頁接一頁高潮迭起。不過想想看,要是在一個遊戲里僅僅幾分鍾時間里就先有金羊毛(Golden Fleece)等你奪取,再有特洛伊木馬(Trojan Horse)待你登上,又有奧林匹斯山(Mount Olympus)讓你攀爬,那它當然不可能是慢吞吞的一個遊戲。

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#031:《赫拉克勒斯的歸來》

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而說到其他帶來沉浸式遊玩體驗的方面,遊戲里音效極少,卻都處理得非常出色,直到今天看來都讓人不由得交口稱贊。在航行時能聽到的浪花拍打的背景音,大門打開或關上的響聲,受到傷害時也有隨程度輕重變化的特殊音效——堪堪掠過的一拳幾乎聽不到聲音,但致命一擊就伴隨著重低音的輓歌。遊戲的音樂在當時可以說是傑出,那幾首歌都讓人印象深刻,也都無比契合主題。

總的來說,《赫拉克勒斯的歸來》之所以如此出眾,原因要歸功於遊戲的高度娛樂性。這在它的出品年代尤為罕見。1983 年唯二能與之匹敵的只有《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)。但是《巫術》本來就不是同類型的作品,而在兩年之後不列顛王(Lord British)[5]的另一款 CPRG才在敘事深度和共鳴方面有所精進,達到了斯圖亞特·史密斯早已領悟的高度。當然,在引經據典方面,尤其是使用那些經過了千年沉澱的故事的時候,史密斯確實是討了一點巧的。

[1] 後來在 1984 年斯圖亞特 · 史密斯開發了一款名為 Adventure Construction Set 的軟體工具集,能讓玩家創造自己的電腦 RPG。這款工具集頗有影響力。

[2] 譯者註:《天方夜譚》也就是《一千零一夜》。在《一千零一夜》的原版《阿拉丁與神燈》故事中,女主角蘇丹公主叫作「Buddir-al-Buddoor」,迪士尼改編的動畫版本中的名字更為人熟知一些——茉莉公主。

[3] 譯者註:《俄勒岡之路》是 1974 年的教育遊戲,製作者最開始的目的是幫助學生了解 19 世紀美國拓荒者在「俄勒岡之路」上的生活。遊戲起初是純文本的,在後續版本中才加入圖像,系統會在最後結合玩家選擇的開局職業、隊伍存活人數、財產數量等給出分數。「俄勒岡之路」是一條 1811 年至 1840 年由皮毛商販發展出來的連接密蘇里州與俄勒岡州、長達 2200 英里的通商路線,除了步行和騎馬以外沒有其它通行方式。直到 1869 年,使用這條路線的西部拓荒者達到 35 萬人之多,但是在美國鐵路建成之後,「俄勒岡之路」很快地荒廢了。

[4] 譯者註:德爾斐(Delphi)是一處重要的「泛希臘聖地」,即所有古希臘城邦共同的聖地。這里供奉著「德爾斐的阿波羅」,也是重要的「德爾斐神諭」頒布之地。古希臘人向阿波羅咨詢一切大到民族存亡,小到婚喪嫁娶的決定,而神的話語通過女先知之口傳達到凡人。

[5] 譯者註:不列顛王(Lord British)是《創世紀》中的一個人物,不列顛尼亞(Britannia)的統治者。《創世紀》的作者 Richard Garriott 也被粉絲稱作不列顛王。

#017 – #030 連結

#017 蘋果園之下
#018 地牢戰役
#019 地牢任務:阿帕莎神廟
#020 阿卡拉貝:末日世界
#021 1980-1984:繁榮、兼容與崩潰
#022 埃蒙
#023 Rogue
#024 巫術
#025 創世紀
#026 龍之眼
#027 戴格拉斯地下城
#028 寒境迷城
#029 創世紀2:女巫的復仇
#030 摩瑞亞

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這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是了解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的項目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計劃:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門坎的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。

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來源:機核