2021年了,我為什麼還去開桌遊吧

前言:自從四年前辭職後,嚯嚯了不少行業,一直沒有安定下來。從物流到外貿,打包過快遞也寫過軟文,什麼行業都插了一腳。去年世界范圍內疫情橫行,許多行業都經歷了洗牌,有異軍突起也有一蹶不起。2021年這個百廢待興的時機,我又跳入了新坑。

起因

事情需要從三年前說起,當時做外貿的我們租了個不小的寫字間,本來作為倉庫+辦公室來使用,後來我們直接把倉庫放在了物流公司那邊,於是租下的寫字間就純辦公用,但說實話我們好像並不怎麼需要一個固定的辦公的空間。面對不低的租金和不高的使用率,我們就想,反正這地方看起來也不像正經辦公的地方,要不晚上下班以後搖身一變成為桌遊跑團休閒吧,能回收一點租金是一點。但礙於低效的行動力,這個想法只是個想法,但是這卻在心里埋下了種子。

2021年了,我為什麼還去開桌遊吧

今年春節後,我的朋友攛掇我一起開一家電腦裝機體驗店,當時我其實並沒有什麼興趣,但在他找店鋪的時候,發現了一個臨街且便宜且在大學旁邊的店鋪。他就合計,這麼好的門面,裝電腦是不是太浪費了。要不搞成轟趴館,或者休閒吧一類的,附帶裝機業務?我隨口一提,那要不搞個桌遊店。

於是我們就這麼胡逼地歪樓了。

Set up

熟悉桌遊的朋友都知道,稍微有一點難度的桌遊都需要有個遊玩前設置遊戲的「set up」過程,比如把版圖展開,把卡牌放好,token放到對應位置等,開店自然也需要 有繁瑣的「賽前准備」。畢竟不是遊戲,這是真金白銀砸進去的。

是否要進入一個行業,首先是考慮宏觀方面,例如國家政策,市場環境等方面。說到市場環境調查,我第一個想到的,就是桌遊的源頭:桌遊出版行業。如果有關注桌遊的朋友應該都知道,現在桌遊宣發一個很重要的渠道是眾籌。相比最早通過眾籌來完成桌遊製作,現在許多大廠發起眾籌活動,除了籌集資金外,更多的是作為一種宣發渠道:「我們要出這個遊戲了,快來預訂。」

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現在我們打開眾籌網站會發現在進行中的桌遊,基本全部達成了眾籌目標,並且不論目標多少,眾籌來的金額並不低。

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上流行業看起來還算有活力比較健康,接下來就得看看同行們經營得如何了。這個部分就非常有意思了。正如「打敗馬車的不是更快的馬車,而是汽車」這個道理,桌遊吧現在最大的敵人並不是桌遊同行,而是這幾年來新興的劇本遊戲行業。以至於之後我們在進行裝修設計、平台對接等等事務時,重復最多的對話是:

「對對對,我們是桌遊店」

「桌遊?劇本殺是吧?」

「不不不,不是劇本,就是,額,桌遊。」

「狼人殺店是嗎?女僕陪玩那種?」

「嘶,這個,我們有狼人,但不推這個」

「那是什麼呢?」

「三國殺您知道嗎」

「哦,聽說過,很早了」

「就那個類似的吧,您這樣理解就行了。」

在准備各種事情每天要做上百次選擇的時候,遇到這種需要解釋的事情就非常頭疼,於是對話就演變成了這樣:

「我們是桌遊店」

「桌遊?劇本殺是嗎?」

「嗯,對。」

就這樣,我們極大減少了溝通成本。

在國外,謀殺之謎(劇本殺)由來已久,但愛好者普遍不如跑團玩家多,國內恰好相反,得益於網絡綜藝助力,「謀殺之謎」在普及程度之高讓其他各類新興休娛行業望塵莫及。雖然我有體會到劇本遊戲的火爆,但在查找數據時還是超乎我的預計。

2021年了,我為什麼還去開桌遊吧

2021年了,我為什麼還去開桌遊吧

在不斷爆炸的門店數量下,劇本殺的上游雖然有供需不對等的問題,但也在不斷壯大中,由於日趨嚴格的審核機制、同人版權問題糾葛、以及網輿形式。許多原先的網文作者都轉向劇本殺劇本創作這一變現更快、安全性更高、監管更少,沒有「版號」限制的這一領域。在看到這些數據後,我覺得在2021年還想開桌遊吧的我們就是個傻【嗶】。但我還是決定再進一步去體驗研究。而體驗後,又給了我一些不一樣的視角。

首先說說「桌遊吧」,體驗調查了一下桌遊吧。首先我發現杭州的桌遊吧兩極分化很嚴重,要麼巨硬核,要麼巨外行。

巨硬核的代表:館藏桌遊上百,包含各種類型,售賣萬智牌、寶可夢等各種TCG遊戲卡包。但店內只提供少部分毛線桌遊講解。其餘遊戲,需要玩家自行啃規則。其實也能理解,畢竟老闆不會常駐店,店內接待是兼職,你不可能要求人家為了不穩定的兼職掌握幾百種桌遊的規則。於是有了這種只教簡單的,放生重策玩家的應對方式。

巨外行的代表:女僕店,桌遊只是陪襯。店里女僕比桌遊種類還多。桌遊多是盜版、簡易的毛線遊戲,例如哈鈴果鈴(德國心髒病),米勒山谷狼人,UNO等。消費很高,但主要是貴在女僕身上。你要是不點女僕也很便宜,但也玩不了什麼桌遊,畢竟你不是他們的目標客戶。

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打個比方,給我感覺就是,現在的桌遊吧狀態,就像電子遊戲只有《巧克力與香蘭子》和《黑暗之魂》這兩個層級的遊戲,中間層的存在是空缺的、難以被人發現的。但恰恰我認為中間層,是所有遊戲形式里樂趣程度最高的部分。就像《鬥陣特攻》,一開始大家知道大概怎麼玩,但又沒有玩得那麼專業的時候,胡逼亂打是最快樂的。

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那麼中間段的缺失的原因是什麼呢?個人認為是:懶得去學習規則。

在探店的過程中,我遇到一位玩桌遊並不資深,但卻很喜歡桌遊的玩家,她和我說過這麼一句話:

這和我自己的體驗是相符的。10年前在大學時的一次聖誕節社團聚會,我去的比較晚,到的時候大家已經開始玩小遊戲了。我提出:「要不我教大家玩『狼人』吧」,收獲現場的全場反對,說太麻煩不想學規則(擱現在有幾個人不知道狼人殺規則?)。當時對我打擊很大,於是再也沒有試圖給別人推薦類桌遊的娛樂形式。以至於之後看到喜歡的桌遊都是默默的自己買來研究,光是研究規則就讓我能體會到樂趣。但從去年開始,因為我桌遊數量的增加,引起了來家里做客朋友的興趣,在他們要求下,我逐漸帶他們開了不少桌遊局,從毛線到重策,男女老少,各個年齡階層,都有樂在其中的遊戲。我突然意識到,10年前那次推銷狼人失敗可能讓我低估了大家對桌遊的接受程度。

所以,為了在中間地帶站住腳,我需要成為一個能簡潔講解遊戲規則,並激發玩家興趣的引路人。桌遊這種娛樂形式沒有問題,問題在講解的人,需要一個能根據玩家愛好、人數、性格進行遊戲推薦的引路人。

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那麼說完桌遊吧,再回頭看看劇本殺行業,為什麼相比於之前的桌遊,它能火爆起來,優勢在哪?缺陷在哪?其實拿出來一對比我就很疑惑,如果說休閒玩家接受不了桌遊的啃規則這件事,為什麼能接受坐在那讀二三十分鍾劇本呢?我感覺二三十分鍾能講清楚四五個毛線桌遊的規則了。

上面這個問題我百思不得其解,最後只能歸於講解人的功力問題以及個體差異。但劇本遊戲有個很大的優勢在於,不論怎樣的劇本,整個過程中DT(down time指遊戲中無趣,等待的時間。)幾乎為0,與大部分桌遊不同,劇本不需要等待別人進行行動,或者被迫出局只能等待下一局遊戲,劇本遊戲全程都需要玩家思考,參與討論,並且十分自由,想發言的時候就發言,想認真思考就思考。節奏全在自己手中,哪怕覺得無聊了想摸魚玩手機刷微博,也幾乎不會影響別的玩家遊戲體驗。

但是缺點呢?也很明顯,供應鏈問題很嚴重。

雖然上文提到,現在劇本遊戲上游的劇本產出也在發展,但能感受到這種成長並不能滿足爆炸增長的門店數量。接觸過這個類型的遊戲的朋友應該能體會到,劇本遊戲體驗與劇本質量關聯非常高,並且每個故事對於玩家來說,是一次性的。一個玩家玩過,對於這名玩家的小團體來說,他就永遠被排除在外了。

當玩到一個有趣好玩的桌遊他會給周圍朋友說:

當玩到一個很有趣的劇本時會給朋友說:

很明顯就能發現,如果你周圍的朋友都玩過某個劇本,你是很難找到人陪你去的,因為玩過的玩家無法再次參與,所以市場對於劇本的需求量高,損耗高。供應鏈端保質保量的壓力非常大。這是桌遊對抗目前火熱的劇本的優勢——更持久的生命力。 就和撲克牌與麻將一樣,任你時代發展、審美變化,你大爺永遠是你大爺。

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其實在收集資料和數據的過程中,讀到許多「財經媒體」寫的關於「劇本殺」的文章,他們往往用了這樣的描述:「顛覆了桌遊市場」、「創新型桌遊」。就和平時讀到關於他們解讀遊戲行業的文章一樣充滿樂趣。

但快樂之餘,我也仔細思考過,「劇本殺」顛覆的是什麼?這個位置上一個坐的是誰?我認為大概是「狼人殺」。這個在國內一度被當做「桌遊」代名詞,充滿了黑話、行話的身份類嘴炮桌遊。但這樣的「桌遊吧」其實並不需要誰去顛覆,一個稍大的寫字間,幾副不值錢的盜版身份卡,廉價的飲料,就能開起來一個「狼人殺館」了。門檻低投資低,其實根本不需要誰去「顛覆」,早晚會自行瓦解。

《停車場之戰》(Trailer Park Wars)的作者莉薩·斯廷森在《桌遊設計指南》一書中提到:

這段話其實概括得非常精準,在國內市場,123其實分別對應了劇本殺愛好者、狼人愛好者和我。而前兩者已經在市場上取得過成功,第三點卻還未。也許會是個機會也說不定。

研究了許久,忽然想起多年前去機核拜訪時老白說的一句話:「比起相信數據,機核更相信人。」相信關注電子遊戲行業的玩家都清楚,現在國內市場買方和賣方是比較割裂的,資本相信手遊足夠高的投入產出比,但許多玩家卻都在心心念念那些3A大作。雖然目前數據和資本告訴我,狼人殺、劇本殺才是最成功的的,但我還是想狠心賭一把,願意相信那些由米寶、金幣、版圖、模型能帶來更多的快樂。

開局:選址與裝修

開頭提到過,我們找到一個大學城中心小吃街商圈的店面,這個地方原先一整層就兩家店,一家轟趴館,一家燒烤吧,但是都在2020年被疫情干趴了。房東把這一層分成了若干商鋪,我們租下了其中三間。有意思的是,很多對於劇本店與桌遊吧的開店建議都提到選址要在市中心而非學校,理由是主要目標人群應該是上班族,學生群體經濟實力不足,且場地對於學生來說並非剛需。但我們依然選擇大學旁。非常頭鐵。

因為除了大學之外,我更看重的是這里是杭州比較有名氣的一條小吃街。而這種餐飲聚集的地方,就天生具有長時間休閒娛樂類產業生存的土壤。例如書店、電影院、劇本、桌遊等等,對於普通人來說,一段長時間的休閒娛樂前後,吃飯是必不可少的環節。「去吃東西,順便玩一下」 與「去聚一下,順便附近吃個飯」的行為模式會帶來不小的流量。

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而裝修方面,與常見的躲在寫字樓里的桌遊不同,我們店面採取了幾乎全玻璃外牆,讓路過的人能一覽無余店內的情況(當然房間里我們裝了窗簾,如果不想被參觀可以拉簾子。)這個想法其實來源於瞬間思路老師在一期電台節目中講到的故事。

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「層層疊」(Jenga)的發明者萊斯利女士因為電子遊戲的沖擊(這一點和當今很相似)以及展會中展示策略的缺失導致陷入財務危機,然而她明白「桌遊最好的展示方式還是玩起來,而不是放在盒子里擺在架子上」這個道理,通過在商場中舉辦公開的活動進行推銷,使得事情出現了轉機。

從這里我也得到啟示,國內的市場環境幾乎沒有桌遊「玩起來」展示的空間,大家都為了便宜的租金躲在寫字樓里啃規則投骰子,很多桌遊優秀的美工,無論是立繪,色彩搭配,配件做工,立體模型都沒法展示給大眾,這是非常可惜的。而我在搜索桌遊店裝修參考圖片時,發現一個外觀上很明顯的區別就是國外的桌遊店大多是街邊的門麵店,玻璃外窗能讓街上的行人透過門頭一眼看見店內的大部分內容。

明亮且舒適的桌遊咖啡吧誰不愛呢

在經歷了漫長且勞心勞力的裝修過程後,店鋪終於開了起來,其中的雞毛蒜皮就不贅述了,總之事情算是開了頭。

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然而開業之後,很多問題與我自己預測的有不小的差距,學習到了不少新的心得。

局中:反思與策略

店鋪開起來後,生意如意料之中的慘淡,不過這是計劃中的,這樣的情況對我來說其實更適合回頭去思考在開業前遇到的問題。有朋友可能會說為什麼不在開業前做好調查,其實這算是我的一個缺點吧,說實話我並不知道在進入一個行業之前如何接觸到行業中的各方,不論是生產方還是消費方,我的經驗是只有開始做了,才能慢慢接觸到各類相關人士,切實地去交談。

首先是上文提到的那個問題,為什麼在國外「謀殺之謎」(劇本遊戲)的玩家群體遠小於跑團和桌遊玩家群體,國內卻恰好相反。在我帶顧客玩桌遊的過程中,逐漸認識到一個問題,對於首次接觸的玩家來說,題材的吸引力遠大於機制。

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不論是DND還是COC模組,絕大部分故事都還是脫離不了西方魔幻故事范疇,對於我們這樣的遊戲玩家來說不是問題,但對於普羅大眾來說,接受起來是有門檻的。而反觀劇本殺行業,從一開始就完成了本地化工作,玩家們大量接觸到的都是和自己生活、文化環境息息相關的故事。從一開始,劇本殺就領先了一步。

桌遊其實也面臨同樣的問題,打開BGG或者集石,分數排名靠前的桌遊,固然都有優秀的美術,巧妙的機制,有趣的故事,但幾乎都是西方背景或是沒有背景的抽象桌遊。

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作為電子遊戲玩家,我可能下意識忽略了題材的重要性,畢竟受薰陶這麼多年,玩過這麼多作品,已經對「題材」免疫了,但對於普羅大眾來說,這確實就是一道門檻。不妨回想一下,那些國內最廣為人知的桌遊:軍棋,由法國的軍棋遊戲改編而來;《三國殺》,由《bang!》改編而來;《風聲》,由《魔城馬車》改編而來。這麼一想,算是明白題材背景的重要性了,一個好的遊戲機制,也需要更被人能接受的題材才能敲開大門。

「無常牌」(fluxx)系列的作者安德魯·盧尼在《桌遊設計指南》中給出了一幅他在設計桌遊時的思維導圖,我們能很明顯的發現,一款遊戲在設計時,主題與機制其實是在同一重要程度的。

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而我卻一直忽略了題材的魅力,只看機制,這其實是一個很大的錯誤。

再想想電子遊戲,從《DOTA》到《LOL》到《王者榮耀》,遊戲風格背景故事其實是在逐漸接近我們國內文化背景的。受眾大小自然就不必多說了。拋開自己的店,從個人的角度來說,我其實很期待看到國內的出版商們出版越來越多的本土文化背景的桌遊。

其次,在推薦桌遊以及教學的過程中,我發現之前我比較桌遊與劇本時的方式並不正確。單純地比較規則教學時間與劇本閱讀時間是不合理的,常見的一個情況是:當我講完規則,確認所有玩家都理解之後,遊戲開始,所有玩家陷入懵逼狀態。

我該幹嘛?我能幹嘛?

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真正上手一款遊戲的標志並不應該是知曉規則,而是對於遊戲策略有自己的理解,好比象棋,光知道馬走日象走田是不算會下象棋的。而劇本遊戲沒有這個過程,或者說這個過程很長以至於被稀釋掉了,你可以在一整局的遊戲中慢慢思考自己該在什麼地方撒謊,什麼該說什麼不該說。而桌遊一開局來到你的回合,你就必須做出抉擇。所以一般上手第一把都是瞎玩,如果能在這個過程中發現規則原理,策略所在,那麼恭喜,你找到了這款遊戲的樂趣所在,如果沒能找到,那麼玩家對於這款桌遊的興趣將會大幅下降,再開的可能性也就很低了。

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所以其實桌遊與劇本遊戲一樣,對於新手,需要一個類似「DM」的陪玩角色,在講解規則後的第一把遊戲里,在過程中向他講解合理的策略,規則背後的原理,幫助玩家理解。而這點在絕大部分桌遊吧是沒有的,規則講解完畢後,就將玩家放生了。如果能做到這一點,就能有更大機率將沒接觸過桌遊的玩家拉入坑。推新效果能提升很多。缺點也有,耗費人力,但對於我們來說不是問題,反正沒什麼生意,慢慢經營每一位進店的客戶就好。

當然,這樣做下去也還是死路一條,要想活下去,指望市場環境突然變好,桌遊突然流行是做夢。肯定需要做更多與以往「桌遊店」不同的事情,而這一方面我們也還在探索。有許多想法想去嘗試,但都需要時間與票子。能不能完成,能不能活下去都未可知。但人生也和桌遊一樣。當你學會了規則之後,探索和思考策略的過程是最有趣、最有價值的部分。

重開局

桌遊店能做怎樣的創新呢?我們先在細節上動了一些小心思,就像「核聚變」一樣,想把整個店做成一盒「大桌遊」的感覺。例如包廂變成工人放置遊戲的工位,被占據後別的「玩家」就無法再占領。還有包時間段遊玩可以投骰子減價格。

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但其實進店的95%顧客之前根本沒接觸過桌遊,對於骰子元素都比較陌生,更別說「工人放置」了。如果我們想做更大的市場,活下去,就不能止步於吸引「桌遊玩家」。而是應該吸引更多圈外玩家的注意。

於是我們購置桌遊的目標發生了大轉變,在只使用正版遊戲的前提下,摒棄了那些評價高、難度高的桌遊(主要是貴),轉而更多選擇偏聚會,難度低,「節目效果」好的桌遊。去獲取非桌遊玩家的注意。

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但是核心玩家群體我們也並不想放棄,因為普羅大眾來玩可能只是偶爾一次消遣,而對於桌遊玩家來說這是生活的一部分,他們會是更穩定的消費群體。但在國內桌遊勢微的情況下,幾乎每個核心玩家家里都會有一面桌遊牆,就和主機遊戲玩家其實根本不需要去網吧或者主機遊戲吧玩遊戲一樣。這個市場似乎只有消費者出版方,沒有中間方什麼事。

但或許還有別的道路,如前文提到過,目前國內桌遊出版商的宣傳渠道除了媒體平台,就只有眾籌一條路。愛玩桌遊的玩家能輕易接觸到,但是不玩桌遊的普通人幾乎觸及不到。這和電子遊戲是不同的,即使不玩遊戲,誰沒在朋友圈、微博、貼吧、門戶網站刷到過電子遊戲廣告?但是桌遊呢?

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國內雖然也開始舉辦「dice con」這樣專業的桌遊展會,但僅此一家,且對於南方的朋友來說參與並不方便(所以dice con你什麼時候學機核辦lite啊?)。所以我覺得作為稀少的純桌遊店,可以嘗試成為桌遊出版商觸及用戶的觸點。比如舉辦試玩會之類的活動,能讓普通玩家有更多接觸到即將發售桌遊的機會。當然現在也有許多桌遊店選擇做自己自媒體頻道來與出版商進行合作,但看視頻終究體驗比不上自己玩。接下來我們准備嘗試去接觸出版商,看看有沒有可能進行合作。吐槽一句,桌遊這種老少皆宜的聚會娛樂活動,在游卡(算是本土企業中最大的桌遊代理商了吧?)的大本營杭州被劇本殺擠兌成這樣,也是挺可嘆的。

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我也說不好這一次冒險能堅持多久,可能和之前的行業一樣做著做著就跳另一個坑了,這幾年雖然沒有停留在一個行業深耕,但是接觸這麼多的人、事、行業,學到的東西比呆在辦公室里多太多。我認為這種狀態是很適合喜歡思考的我,就是風險有些大。但與以往不同的是,桌遊是我自己愛好,會主動接觸到更多信息,投入更多精力而不會覺得勞累。其實開桌遊店以來最開心的時候不是收錢(當然收錢也很開心),而是在帶沒有接觸過桌遊的玩家玩得盡興、表示喜歡這款桌遊的時候,那是最有成就感的時刻。

大概這是我選擇開一家桌遊店最本初的動力吧。

來源:機核