金玉其外,還需等待:小評《LOST EPIC》

在前天晚上的「INDIE Live Expo 2021」上,二次元橫版動作遊戲《LOST EPIC》的遊戲宣布正式進入EA階段。感謝CT老師的協助,我於前日拿到了遊戲的體驗資格,也可以在遊戲剛發售的這幾天寫下對遊戲的第一感受。

金玉其外,還需等待:小評《LOST EPIC》

總的來說——

《LOST EPIC》這遊戲的第一眼印象,特別讓人有種香草社《奧丁領域》的感覺:優秀的畫面、爽快的連招、RPG的升級和裝備系統……再加上本作中多姿多彩的神技搭配與打擊感非常強的破防技,為本作構建出了一個傳統的、並且有著一定深度遊戲系統。

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但局限於開發規模的限制,本作在戰鬥手感方面還是稍欠火候一些——跳躍無法轉向、體力槽的限制、角色動作幀缺失等問題或多或少影響了遊戲的整體體驗,敵人強烈的攻擊欲望也為遊戲平添了數分的難度。

整體來看,《LOST EPIC》在美術方面的表現非常不錯,但在遊戲性上還是有不足之處。好在遊戲目前處於EA階段,在吸取玩家的意見之後,相信本作在今後應該會有令人眼前一亮的表現。

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精緻的美術撐起了半邊天

其實這遊戲早在去年剛公布時我就已經偷偷加入了心願單——20%的原因是橫版ACT這一類型,80%的原因是因為主美是曾經在《FGO》、《碧藍航線》、《明日方舟》中貢獻過美術作品的澳大利亞插畫師Namie。畢竟這二次元遊戲,畫風得先對味兒,咱們才能繼續聊其他的不是?

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實際上,遊戲的美術風格確實吸引了不少玩家的眼球——漫天黃土的荒野、鬱郁蔥蔥的參天古樹、盛開著花朵的懸崖峭壁、隨風搖曳的篝火……這些基於幻想要素所創造出來的場景元素,構建出了《LOST EPIC》中六個風格截然不同的全新世界。

部分場景中的物件可以被破壞,鏡頭也會根據場景的宏偉程度自動拉遠,看的出來打磨場景的功夫上,開發團隊確實用了不少心思。但是由於場景的前景過於精細,使得一些可以被玩家採集的素材變得不夠明顯,漏撿東西的情況也是時有發生。

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在角色方面,遊戲中提供了16個形象可供玩家自行選擇(雖然目前只能選擇8個)。不同的角色之間只有外形的差別,性能則保持一致。Namie下筆一直都有種「可愛中透出一點帥氣」的風格,於是遊戲中的角色們那些有著古典鎧甲元素,卻又融合了現代設計風格的著裝,的的確確為遊戲贏得了不少來自玩家的好感。

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簡單卻仍需改進的戰鬥系統

《LOST EPIC》所選擇的是當下比較熱門的「橫版ACT」遊戲類型——這一經久不衰的遊戲類型,造就了諸如《空洞騎士》、《鹽和避難所》等非常優秀的獨立遊戲。自然,當我們面對同樣類型的新遊戲時,也會在不知不覺中提高評價的門檻。

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本作在戰鬥方面仍然遵循的是輕重攻擊+特殊技(神技)的模式:輕攻擊可以直接帶入到重攻擊中形成連段,重攻擊+方向則可以給敵人施加浮空等效果。而神技則是本作中的重要系統,玩家可以通過使用神技來取消普通攻擊的硬直;當敵人使用特殊招式的時候,玩家還可以通過神技來進行反擊。雖然神技可以取消掉普通攻擊的後搖,但神技本身的硬直卻只能依靠翻滾來取消。

玩家在不斷推進遊戲的過程中會獲得種類繁多的神技,在BOSS戰中,神技的使用時機正確與否,會在很大程度上決定了戰鬥的難度。如何獲得神技,或是根據敵人的屬性和行動方式來搭配神技,就成為《LOST EPIC》的核心玩法之一。

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玩家可以通過神技反擊與普通攻擊在戰鬥中快速累積敵人的破防值,當破防值滿之後玩家可以使出含有無敵幀的「斬殺」,在應對多個敵人的時候可以為自己留出寶貴的喘息空間。不過在進入斬殺動畫的時候,角色的動作不夠連貫,像是少做了幾幀動畫。

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在規避敵人攻擊方面,翻滾有著較長的無敵時間成為了戰鬥中的主要防禦手段(但翻滾之後仍然有硬直),而另外一個招架則由於判定時機太短反而顯得不夠使用。同時,當玩家出招時的攻擊判定與敵人的攻擊判定相重合時,則默認玩家會招架敵人的攻擊。

這一改動無疑是想系統鼓勵玩家採取主動進攻,但實際上,由於系統中存在體力槽的限制,而讓這個本意是好的設計在實際體驗上打了一定的折扣。

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不同於其他偏向爽快戰鬥的ACT遊戲,《LOST EPIC》加入了體力槽的限制。出招、翻滾、格擋均會消耗體力,當體力為0時角色無法進行連段,同時手把也會有細微的震動進行提示。當玩家停止上述動作一秒左右,體力槽則會迅速回滿,保證角色的輸出續航。

我一直認為ACT遊戲通過體力槽來限制玩家的進攻從而增加策略性是一個比較考驗開發組製作水平的難點,顯然,《LOST EPIC》在體力槽的設計上還是有些不盡人意。

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《LOST EPIC》的敵人種類並不能稱得上繁多,雖說大部分的雜兵可以一套輕重攻擊的連段直接帶走,但由於敵人的進攻欲望比較強烈(尤其是遠程怪),遊戲整體節奏也就相應的偏快許多。在快節奏的戰鬥中,體力槽的限制並沒有給玩家留下充足的策略時間,反而在敵人露出破綻的時候非常容易被空體力槽強制打斷進攻,再加上BOSS類型的敵人出招前搖有時實在過短,體力槽在破壞了遊戲戰鬥節奏的同時,還無疑給BOSS戰增加了不小的難度——

很明顯,製作組設計了一個「停下來1秒就能回滿的體力槽」,目的是不希望你被體力槽影響進攻套路,但實際上體力槽卻恰好成為了影響進攻節奏的重點。但好在BOSS的套路較少,重試個兩三次摸清門道後也是能順利通關的。

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捎帶一提,遊戲中角色跳起後竟然是無法自由改變面向,在面對幾個空中精英怪的時候讓我非常惱火,但在對付一些大型的敵人時,鎖定面向卻又大大加強了神技的命中率。這樣的設計思路或許還是需要玩家去適應一段時間。

《LOST EPIC》的戰鬥系統理論上應該是有著一個有基礎的、穩妥的設計思路,但由於開發團隊對於細節的打磨不夠完善,導致在遊戲樂趣方面打了不曉得折扣,實在是有些可惜。

RPG要素、製造系統以及一些問題

《LOST EPIC》有著完整的升級系統和天賦樹(遊戲中稱之為「福音」)。通過擊敗敵人獲得魂值,玩家可以在雕像處選擇升級來獲取天賦點,也可以拿魂值用來購買、製作道具。天賦除了升級以外,還可以在地圖中的一些特定場所里直接獲得。玩家的加點非常自由,可以根據喜好為角色進行有方向的成長。

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不過在實際遊戲的流程中,靠擊敗敵人獲得的魂值實際上遠不如做遊戲中提供的支線任務要來的快捷。支線任務除了會獎勵魂值以外,一些任務還會提升角色的技能。不過奇怪的是任務指南里雖然很貼心地提示了目標地點,但在菜單中查閱地圖時,地圖卻並不會顯示地點名稱,所以實際上還是得需要玩家靠背地圖記憶地點,實在是有些麻煩。

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而伴隨著遊戲的進程,玩家可以收集材料,製造武器、道具甚至是料理。敵人也會有機率掉落武器或是素材。武器製造被分為了強化與進化兩個方向,每一把武器在強化之後都會有明顯的屬性成長或是性能方面的進化,玩家需要結合自身的負載量來進行有目的的選擇;道具則可以打造裝備、裝飾品、藥品和種植物的種子等等,一些裝飾品甚至可以改變角色的外觀,十分有趣;料理則是可以通過將素材組合,製造回血或是提升屬性狀態的食物,但食物的配方需要玩家在地圖中自行搜索,並且遊戲中的文檔並不會記錄所獲得的料理配方,不夠方便。

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令人意外的是本作也有釣魚系統,通過網絡還能互相比拼釣上來魚的大小排名,感覺上倒算是一個可有可無的附贈小遊戲。

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除此以外,遊戲中還有一些設計的並不完善的細節:

  • 物品排序做的不夠完善,在販賣道具的時候竟然只能按照「新獲得」來排序
  • 爬牆的判定做的有些奇怪,二段跳後一些場景會丟失扒牆的判定
  • 如果在版邊擊殺敵人後,角色會瞬間來到第二張圖導致無法拾取到敵人掉落的素材
  • 遊戲中退出菜單只能按Start鍵,不能按B鍵
  • 沒有鍵盤的鍵位提示
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    結語

    通過幾個小時的體驗後,我個人認為《LOST EPIC》在賣相上做的很到位,但以目前的完成度和手感打磨來看,本作仍然還有很大的進步空間。對於二次元題材的遊戲而言,光靠美術來撐起遊戲門面的時代已經過去了,遊戲性的優劣已經成為了玩家們越來越關注的焦點。

    金玉其外,還需等待:小評《LOST EPIC》

    如果你本身是Namie的粉絲,同時又是喜歡橫版動作ACT的玩家,《LOST EPIC》並不算貴的售價確實值得考慮一下。但如果你是銀河城系列的愛好者、對橫版動作遊戲非常熟悉的硬核玩家,在《LOST EPIC》還沒有進行遊戲性方面的改善之前,還是暫且觀望一下為宜吧。

    金玉其外,還需等待:小評《LOST EPIC》

    來源:機核