譯介 | 《Nobody Saves the World》遊戲的形態與技能設計

原文:Designing the many forms and abilities of Nobody Saves the World (gamedeveloper.com)

在《Nobody Saves the World》這款遊戲中,玩家將扮演一個名為Nobody的精靈,它擁有改變自身形態的神奇能力,玩家在任何時間、任何地點都可以自由改變角色的形態。然而,對於 Drinkbox工作室的開發人員來說,設計如此一款體驗輕松,同時鼓勵高自由度和創造性的遊戲,卻是個艱巨的任務。

Drinkbox工作室主創Ian Campbell說,自定義形態和技能帶來的高自由度背後,需要開發團隊高度專注、合理地進行疊代調整。接下來,他將分享這些核心機制從立項到成品經歷了什麼,Drinkbox工作室設計出如此豐富的角色形態和技能的過程,以及讓玩家樂此不疲的訣竅。

譯介 | 《Nobody Saves the World》遊戲的形態與技能設計

1、請你簡單介紹一下《Nobody Saves the World》的遊戲機制。

在《Nobody Saves the World》這款遊戲中,玩家可以變換超過15種形態,每個形態都擁有獨特的技能(共約80種)。但這不意味著技能受限於形態,不同形態的技能可以交換裝配,玩家也可以隨意切換角色形態。

這是件非常有趣的事。開發團隊能夠在遊戲里建立更多有意義的獎勵任務,玩家也擁有更多構築形態和技能組合的空間。作為開發者而言,這是個有趣的挑戰,因為我們不僅要創造這些機制,同時還要創造玩家去使用這些機制的條件。

2、你是怎麼把機制總結成概念,並在整個開發過程中進行疊代的呢?這個機制是如何落地的?

最初,我們限制了遊戲角色形態、技能的變換,鼓勵玩家對技能構築進行深思熟慮的思考。因此,遊戲只在存檔點開放自定義機制。當時的設計思路是,玩家在開始副本前確定技能構築,在挑戰結束前都不能切換。這是計劃和執行的離散化。

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然而,我們很快就發現這樣的設定存在問題。

首先,這讓遊戲流程變慢,更容易讓玩家沮喪。玩家會在很長一段遊玩時間里重復錯誤的技能構築中,他們可能要經歷多次失敗,最終才能搭配出完美的技能組合。

其次,如此設定會讓任務獎勵缺少激勵性。在《Nobody Saves the World》這款遊戲中,新形態、新技能不斷出現,而讓玩家感到惱怒的是,只有到了存檔點,他們才能體驗這些新玩意。只怕到那時,玩家甚至忘了還有新東西可以嘗試,如此一來,自定義機制也將流於形式。

所以在開發過程中,我們逐漸放寬了對自定義機制的限制。隨後我們決定,讓玩家在地下城以外的任何地方變化形態,但該能力存在冷卻時間。而現在我們更希望玩家沒有限制、隨時隨地地進行變化。為了最大化自定義的可能性,我們甚至增加了單次可攜帶技能的數量。

雖然這樣的改動偏離了最初的遊戲理念,但持續激勵和自由嘗試的優點卻得以保留下來。不過,遊戲中依然存在部分鼓勵玩家為技能構築投入精力的特殊關卡。

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3、在平衡這些形態和技能時,你們遇到過什麼樣的困難?有沒有特別棘手的情況出現?

我們面臨的第一個挑戰就是壓縮自定義機制的開發成本。我們既要確保角色的不同形態適用各自的技能,還要避免再為每個形態添加獨立的技能施法動畫,避免開發預算超支。最終,我們決定由三種不同的姿勢來展現技能施法,這些姿勢對每個形態而言都是常見的。

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第二個挑戰是技能的高效表達。玩家不可能記住80種能力,所以我們要竭盡所能簡化技能效果,讓技能描述更加簡潔明確。我們還花了很多精力,讓玩家看一眼技能圖標就能知道它代表的能力。如果做不到,那麼我們就會讓圖標顯得與眾不同、過目難忘。

平衡眾多的形態和能力無疑是個挑戰,但狀態效果平衡起來更為困難。

在過去的開發版本里,狀態堆疊技能會為玩家的攻擊提供固定的數值疊加。例如,一種技能可以為玩家所有攻擊附加15點毒屬性狀態。但我們很難對狀態效果進行調整優化,因為強力的攻擊會在狀態生效前就殺死敵人。堆疊debuff的流派為了預留更多時間給敵人套上負面狀態,必須要保證角色攻擊力足夠低。如此一來,通過負面狀態殺敵會比直接攻擊殺敵更耗時,前者必然不受待見。

最終,我們為這些狀態堆疊技能添加了倍增器,提高堆疊負面效果的速度。這也讓我們在平衡狀態效果和能力之間找到了更大的空間。

4、隨著等級的提升,玩家可以解鎖新形態和技能,比如從老鼠、騎士或健美運動員變成鼻涕蟲,甚至雞蛋。可以說,這個機制已經具備了足夠的廣度和深度,但你們怎麼確定玩家不會因為大量升級路線而感到復雜呢?

如你所說,這也是我們最擔心的。回想起疊代前的遊戲版本,新機制引入的速度太快,這確實會讓玩家和開發團隊感到力不從心。因此我們專注於簡化——例如技能描述、技能圖標,同時限制選擇的數量。每當遊戲解鎖新機制時,教程會盡量闡述得明了。

例如,大多數角色形態擁有4個技能,但玩家在解鎖形態之初只能使用2個。為了解鎖剩餘2個技能,玩家必須完成一些專屬挑戰,即對應形態的基礎技能教學。一旦玩家可以熟練操控2個技能的形態,那麼遊戲就會開啟新挑戰,解鎖後續技能。我們會保證玩家初次接觸一個形態時,專屬挑戰盡量少於2個,在任何時候都不超過3到4個。

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遊戲的其餘部分也是如此。在自定義機制解鎖前,玩家需要花費一些時間去熟悉各種形態,完成它們的專屬挑戰任務。當玩家解鎖自定義機制,對其擁有足夠了解後,才會體驗到完整的遊戲內容,這時更需要玩家思考如何通過自定義形態和技能完成挑戰。

5、顯然,你們在遊戲的自定義機制的開發上取得了成功,說說你們的成功故事吧。

在自定義機制如此自由的基礎上,開發團隊依然把不同形態的獨特感充分展現了出來,也沒讓它們失去辨識度。

盡管一種形態的大部分技能都能夠被替換,但釋放技能的招牌動作是一定會保留下來的,這可以增強它的辨識度。對於招牌被動技能而言,它就像一個獨特的規則,讓玩家在其他形態使用該技能時,依然辨識出它來自哪個形態。

在辨識度方面,我們下了苦功夫去做調整。速度、體型、屬性和攻擊方式等等,這都是賦予不同形態辨識度的重要因素。其中最重要的一點是,我們會確保數值差異存在足夠大的區間。例如,不同形態的速度可能是60點、90點或110點,但絕對不會安排成63點、66點和69點。這樣一來,當屬性數值出現變化時,玩家就可以很快地感知到。

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最後,我們會給不同形態賦予迥異的特徵,進一步突出它們的特點。例如,只有鼻涕蟲形態可以留下粘液來減速敵人,只有烏龜和美人魚形態可以游泳,只有馬匹形態能快速移動,只有殭屍形態能造成敵人持續出血,只有鬼魂和龍形態可以飛行,只有小體型的形態才可以進入狹小的空間……凡此種種,不一而足。

6、為了更容易讓玩家在超過15種形態,80種技能混戰的場面中找到自己的角色,你使用了什麼樣的設計和動畫理念?

我們的方法非常簡單。玩家操縱的角色通常都處於畫面中央,角色的攻擊特效置於頂層,會覆蓋其他動畫、貼圖。這樣一來,在大部分時間里玩家都可以確定自己角色的位置。

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為了防止畫面被敵人占滿等特殊情況發生,遊戲中會出現一個醒目的標志,標記玩家位置。在單人模式中,只有當敵人數量非常多的時候,提示標志才會出現。但是在多人合作模式中,提示標志出現的條件要寬松得多,因為該模式下玩家不被鎖定在畫面中央。

來源:機核