煙火向星辰,所願皆成真:恐怖遊戲《煙火》

無法忽略的悲劇內核

王小波曾在給李銀河的信中寫道:「我從童年繼承下來的東西只有一件,就是對平庸生活的狂怒,一種不甘落寞的決心。」

對於很多人來說,童年是無憂無慮的代名詞。無論是文學作品還是影視劇,創作者們都為童年披上了層層美好、窩心的濾鏡。但是這些溫暖如春的場景,並不能治癒那些被遺忘的陰暗角落。

奧地利精神病學家阿爾弗雷德·阿德勒說道:「幸運的人,一生都被童年治癒;不幸的人,一生都在治癒童年。」一輩子很長,不幸的人有各自的不幸。觀察一下遊戲市場,大部分口碑不錯的恐怖遊戲,都是在表現原生家庭造成的悲劇內核。《煙火》也是如此。

煙火向星辰,所願皆成真:恐怖遊戲《煙火》

氛圍烘托:尋找最原始的恐懼感

為了避免先入為主,落筆之前我特意去翻看了玩家們的評論反饋,驚訝地發現大部分玩家都一致認為「不是很嚇人,但是恐怖氛圍到位」。這正是我所追求的,一款恐怖遊戲最佳的表現形式。

「恐懼」這個詞很具有空間感,畫面和聲音是必不可少的呈現方式。這也就是為什麼很多人敢看恐怖小說,卻不敢看恐怖電影的原因。而很多恐怖遊戲都喜歡將這種恐懼感表面化,比如貼臉或者JUMP SCARE(跳躍式驚嚇),短期內或許能起到很好的效果,但也很容易讓玩家覺得老套。

《煙火》里的音效做得非常細膩。腳步聲、風聲、開門聲、打碎玻璃聲、汽車引擎聲、折紙聲,以及最重要的煙火聲。這些聲音讓遊戲變得立體了起來,甚至有點「喧賓奪主」,代替了人物台詞的語音。

煙火向星辰,所願皆成真:恐怖遊戲《煙火》

開發商將音效和畫面結合得天衣無縫。比如當我拿著蠟燭在房間里尋找線索的時候,遠處黑暗中突然打開了一扇門,那種只有年久失修的木頭門才能發出的吱吱呀呀聲,瞬間就能將我帶回小時候看恐怖片的心情:又害怕又想看。

一下就讓我的情緒直接到位,沉浸感爆表。即便我知道這個遊戲里沒有那些怪力亂神與魑魅魍魎,也依然會對即將發現的東西心存芥蒂——未知即恐懼。正如現代恐怖小說之父霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特所說:「人類最古老、最強烈的情感是恐懼,最古老、最強烈的恐懼是對未知的恐懼。」

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錯落有致,遊刃有餘

遊戲中的人物線看似很多,很容易讓剛接觸遊戲的玩家一頭霧水:棺材里的人是誰?田家與他有什麼關系?田家為什麼會被滅門?葉醫生扮演了什麼角色?警隊的三個警員(包括主角)有什麼作用?陳老師又是哪方的勢力?

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但隨著《煙火》劇情剝繭抽絲,這些謎團都會一一得到解釋,這里就不劇透了。只能說開發商很善於佈局講故事,很多地方的反轉設置的都很巧妙,讓玩家在驚嘆不已的情況下也會覺得有理有據。

情節的推動與故事線的發展水乳交融,沒有刻意的設定,和出戲的安排。兩條主線一明一暗,宛如煙火本身,在黑暗的襯托下才能越發的耀眼。主人公與案件里的芳芳,都被原生家庭帶來的影響絆住了腳,但也因為程度和處境的不同,兩個人的處理方式也不同。

煙火向星辰,所願皆成真:恐怖遊戲《煙火》

主人公林理洵尚有機會用他漫長的一生去治癒童年帶來的傷痛,而芳芳,卻因為一些陰錯陽差的舉動,將生命永遠地停格。令人唏噓,也令人心痛。無論是封建迷信,還是被父親的陰影籠罩,這些或大或小的傷害,都是童年生活中一隻揮散不去的黑手。

煙火向星辰,所願皆成真:恐怖遊戲《煙火》

為了將兩條線合理的連結在一起,主人公身上多了一種能看到其他人看不到東西的特質,並且通過陳老師這一形象接入。她對這里的孩子都很關心,尤其是令人心疼的芳芳。她對只能通過井口看狹窄星空的孩子們呵護備至,想成為那個扔繩子的人。可惜一個人的力量過於單薄,註定無法改寫既定的結局。這很殘忍,也很現實。

《煙火》是一部很成熟的故事作品,層層鋪墊與轉折將玩家的情緒推到最頂點,接著才是慢慢緩和的催淚情節。直到現在我都無法形容,當林理洵聽從陳老師的建議,爬向井口,回頭看到身後空無一人時的心情。

那種從生命中強行剝離的感覺,也許早有預感她已經消失不見,但還是會滿懷希望地回頭。

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多視角:用不同的眼睛看這個世界

除了故事背景、恐怖氛圍、情節發展之外,《煙火》的表現形式也非常的多元化。不同的人物會擁有不同的展現視角。

主人公林理洵毫無疑問採取的是上帝視角,根據劇情的要求不斷變換,玩家可以透過他來觀察全局。

田向榮的三方視角以黑白色調展現,不僅對應著夜黑風高的時間段,而且暗示他從事的是見不得人的勾當;何桂蘭的三方視角更多地更凸顯出一股「陰間」的味道,代表著腐朽愚昧的封建迷信勢力。

陳老師的三方視角提供了補充說明的作用,畫面明朗,清清白白,期間還有來自芳芳的援助;葉醫生的三方視角與陳老師的不盡相同,並且承載著最後真相大白的重任。最後坐在車站看山那里也很有故事。

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最令我動容的是芳芳和趙小娟的第一視角。

兩個展現芳芳視角的主要片段,都通過很童趣的方式展現出來,一段是小蝌蚪找媽媽,一段是移動小星星。小蝌蚪的部分使用了黑白色調,簡單沒有雜質;小星星的部分色彩非常鮮明,也在一定程度上反應出芳芳遇到陳老師以後性格開朗了不少。

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與芳芳的童真視角形成鮮明的對比,趙小娟的第一視角則顯得有些壓抑,來自公公婆婆與已故丈夫的壓力,為了讓芳芳過上正常生活所承受的壓力。遊戲結尾處與林理洵視角重疊的部分沖擊感極強。

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一件必定以死來句讀的悲劇

【本段涉及劇透,請謹慎閱讀】

人生的際遇總是如此神奇,把一些毫不相乾的東西組合在一起,就能產生超預期的結局。芳芳不理解大人之間的苦苦周旋,只想要媽媽和爺爺奶奶沒有煩惱;媽媽為了帶芳芳離開這個地方,選擇假裝順從公公婆婆裝神弄鬼;爺爺奶奶為了讓兒子回來,選擇犧牲掉媳婦兒……

遊戲里的很多鋪墊,在一切塵埃落定之後再回頭去看,才是真的絕妙。比如我一開始很不理解,為什麼要用蠟燭作為遊戲的照明工具,後來才明白是為了暗示,每一個需要通過蠟燭照明才能看到的人都已經去世。某一個解謎環節出現了五根蠟燭長短不一,田家一家老小正好五口人。

以及芳芳和奶奶關於愛的討論,愛一個人就要去做自己不願意做的事情嗎?連小孩子都知道這是錯誤的價值導向。

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還有葉醫生和主人公之間驚人的默契,這個伏筆埋的很深,直到結尾玩家才恍然大悟,原來他們是如此的相似,才會棋逢對手。

諸如此類的細節還有很多,無數件不相乾的因素疊加在一起,最終造成了無法挽回的悲劇。除了一明一暗兩條主要的家庭線之外,《煙火》在即將結尾的地方也若有若無地放出一條以陳老師為主的社會線。在我聽到主任同陳老師確認「只有你一個人看到」那些名單的時候,就已經為她捏一把汗了。

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沒想到最後還是沒有等到陳老師回來,這個願意做一根繩子的人,在最後的時刻也沒有忘記為林理洵,和無數螢幕前的玩家們找尋希望。

「對了小同志,我一個人爬不上去。你先上去,然後拉我一把。」

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後記

雖然我給與《煙火》很高的評價,但是如果以下方面能處理的更好,會為遊戲加分不少。順便附上一些不成熟的小建議:

  • 人物語音缺失的問題,開發商估計是想暗示主角與亡靈交流這個特色,完全可以安排活人角色(主角除外)有人物語音,這樣遊戲開頭的沉浸感也會更強。
  • 主角點蠟燭的音效很像打火機,開頭那里是用一根點燃的蠟燭去引燃另一根蠟燭,打火機音效不是很嚴謹。
  • 最後,期待拾英工作室帶來更好的作品。

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    來源:機核