遊戲的符號景觀生產論(二):數值設計的理論根據和異化

數值與體驗

  • 數值設計的理論依據
  • 當這種價值規律代入到遊戲內的遊戲行為生產時,就體現出了一種對於玩家而言存在的數值規律:玩也是一種勞動,那麼玩家所生產的符號景觀,也就具有了價值二重性(使用價值和交換價值)。使用價值表現為為玩家提供審美體驗的能力;交換價值表現為這種符號景觀在遊戲系統里交換其他遊戲資源的能力。

    舉個例子,遊戲里的金幣也是一種遊戲內的符號,這種符號構成的符號景觀即是金幣的擁有量,一定的金幣擁有量可以和其他遊戲內的事物,比如血瓶、裝備等資源進行一定比例的交換。而這種交換的依據,則是玩家在遊戲當中為了獲得這種物品而付出的辛勞程度:好裝備當然要打更強的boss,好獎勵當然要做更難的任務。試想一下,你做了一個半鍾頭的跑路任務,給了你一件垃圾裝備,你當然要罵策劃的娘。而這種辛勞程度,則是一種抽象勞動的表現形態,用更一般的話說,即是玩家在遊戲中付出了多少勞動,決定了一個遊戲內物品的交換價值。

    你可能會說,我玩的是單機遊戲,我沒有和其他玩家進行物品的交換呀?實際上,遊戲和現實的一個很大的區別,是遊戲作為一個虛擬時空,它有一個最高的管理者,我們稱之為遊戲系統。

    當我把裝備賣給NPC,並用得來的錢去買藥的時候,系統上實際上充當了這個交換對象。NPC本質上也是由規則、外觀、交互邏輯等構成的一種景觀,本質上代表的是遊戲系統的程序意志,和NPC進行交換,本質上就是和遊戲系統在進行價值交換。在網路遊戲數值設計中的經濟設計領域,通常把遊戲內的經濟系統分為三類:

  • 封閉式(玩家和玩家之間沒有交易)
  • 半封閉式(玩家和玩家之間存在有限的、系統限定好的交易)
  • 開放式(玩家之間可以自由交易)
  • 這三種分類的依據,實際上就是看玩家的交易對象中遊戲系統的占比和交易關系中系統對交易規則的控制力度。

    對於玩家勞動的度量,最直接的且可以數位化的方式,就是用時間去衡量。為了說明這個,我們來做一道題:

    遊戲的符號景觀生產論(二):數值設計的理論根據和異化

    我們先假設玩家每1分鍾遊戲時間所包含的勞動量為W,假設G的勞動量可以在遊戲中換取1枚金幣,假設E的勞動量可以在遊戲中換取1點經驗值。那麼則可以列出方程:

    2W = 300G + 600E

    3W = 400G + 1000E

    可以解得:

    W = 600E ; W = 300G

    假設一把武器價值X的勞動量,那麼

    5W = X + 500E

    可以解得 X = 1250G,即這把武器應該價值1250金幣。

    當然,這道題是理論上的、理想的計算模型,實際的遊戲設計中,還需要將武器的屬性、打孔位之類各種可能影響遊戲平衡的數值考慮進去,以及有時候又考慮到邊際效用,實際上發放的物品價值可能和計算的價值略有出入。但就像價格≠價值,但是會圍繞著價值上下浮動一樣,這種變化是符合理論所允許的誤差的。

    這道題成立有兩個最基本的假設,即抽象勞動具有同質性和時間-價值等效原理。第一個假設是第二個假設的物質基礎,第二個假設則可以歸納為一個基本公式:

    V為價值,T為時間,而K則是兩種數值之間的換算關系。在不同的遊戲里,K是不同的。K較高的遊戲,意味著玩家付出同樣的時間,可以獲得更高的回報,或者說,同樣的遊戲內容,K較高的遊戲,需要付出的遊戲時間就越短,說通俗點,肝度低,反之亦然。即使推廣到不是RPG類型的遊戲,這條價值公式同樣具有效用:玩家付出了多少久的遊戲時間,就應該給予多少的回報。K就是一個描述遊戲系統中,由系統定義的、玩家通過遊戲行為勞動所生產的單位時間的價值量。我稱之為時間價值係數。

    聽到這里其實你大概有點知道了,遊戲里的K值是由遊戲開發者人為定義的。在實際開發的時候,往往需要一些輔助公式的修正,比如同樣的時間,1分鍾的跑路任務和1分鍾的boss戰,其勞動量是同質但不等價的,通常還會有各種輔助的公式進行修正。怎麼進行修正呢?那你得問問育碧、CAPCOM、騰訊、網易這些公司的數值大佬們了,他們才是真的懂的人。前段時間CAPCOM申請了動態難度的專利,我相信這個動態難度的背後,也蘊含著相似的數值原理。

    一個數值系統完善遊戲,可以把玩家各種行為規劃好,並計算好相應的難度、路程,再通過大量的實驗和測試,確定遊戲的最終形態。牛逼的數值系統,可以相當精確地描述遊戲的整體狀態。我曾經在遊戲公司工作時,我師父說,你只要告訴我伺服器的玩家總戰力之和,我可以給你算出來這個伺服器每個月的營業收入大概是多少(仰望)。

    但我要設問:數值的完善就是遊戲的完善嗎?

  • 遊戲體驗的異化現象
  • Tynan Sylvester在《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》(《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》)一書中舉了一個例子:

    擊敗獸人所得到的金幣是一種外在獎勵,因為金幣本身和擊敗獸人這個行為無關。相比較而言,內在獎勵和它所屬的活動本身是不可分割的。如果擊敗獸人這種行為本身就會讓人覺得愉悅,玩家就會因為這個內在獎勵去擊敗獸人,即是並不會因此而獲得任何獎勵。這兩種動機的效果應該是疊加的。如果你很享受擊敗獸人的過程,那麼順便獲得一些金幣感覺會更好,但實際上往往不是如此。研究表明,外在動機能夠扭曲取代,甚至摧毀內在動機。讓獸人掉落金幣減少玩家自身想要擊敗獸人的渴望。

    這個例子所講的,正是一種典型的異化現象。體驗是一種關乎人的感受,而數值則是一種用來表明物的關系的尺度。當體驗被數值所取代,即人的關系被物的關系取代,就產生了異化。物的關系取代了人的關系,對體驗的追求也被異化成了對物的追求。遊戲在精妙的數值設計之下,實際上掩蓋掉了很多本來遊戲可以帶給玩家的東西。把這個異化一般化到遊戲的其他現象中也是如此。玩家對於角色的情感並非是機械的,實際上玩家會在玩遊戲的時候投入相當真切的情感,有時候甚至要比現實生活的情感更加強烈。這種強烈的感受,到了遊戲中卻往往只能以一個叫做好感度的數字來表達,而當遊戲的演出被剝離後,你去看一看攻略,會發現好感度的背後也只是一串冰冷的數字和規則:送一個禮物就漲2點,答錯一個問題就降3點,諸如此類。給它送同樣的禮物,送20次,就把好感度刷滿,但試問在現實中,誰會給好朋友連續送20次一樣的禮物呢?

    當你不上線遊戲打副本,你可能就會被踢出公會,原因是不積極參加公會的活動。但這些活動實際上是為了追求更好的遊戲內的資源,而這些資源則可能是為了保持公會的排名這種由遊戲系統所定義的價值。又或者算是一些單機遊戲,或許你真的並不是非常喜歡玩這款遊戲,但你覺得你僅僅是想知道遊戲故事的結局,於是不得不去把那些無聊、老套的關卡統統打通甚至全成就。

    我曾經接過一份兼職,為一些遊戲媒體撰寫遊戲的評測文章。甲方會送你遊戲(有時候可能是借帳號),讓你體驗一下遊戲,然後寫一篇評測。開始做這個工作之前我還在想,還有這麼好的事?別人送你遊戲免費玩,玩完還有錢拿?後來發現,這並不是想像中的那麼好:你需要在一個時間限定之前,把遊戲的基本內容體驗完,並且把文章寫完,寫完返還給甲方審稿。玩遊戲變成了一種任務,做不完可能還面臨違約的問題。在本來就帶著不純粹的目的去玩遊戲,玩的時候也對遊戲里本來該享受的內容變得挑挑揀揀,時不時要記得截圖、記錄,這非常破壞體驗遊戲時候的整體體驗。物的關系(我和甲方的撰稿約定)取代了人的關系(我自己純粹的遊戲體驗),也讓我的遊戲體驗被強烈地異化了。

    當然,我並非是反對數值設計,相反數值設計是遊戲設計整個工程中相當精巧的一環,體現出了遊戲設計中最理性的一面。但是濫用的數值設計最終導致的異化現象,也正是我們手里那些並不好玩、但又不得不上線爆肝的遊戲的根源性問題或者說設計的固有矛盾之一。當遊戲中存在任何資源交換的潛在行為可能性的時候,異化也必然伴隨交換價值的產生而產生,異化是伴隨交換價值的必然現象,當物取代了人,則形成遊戲里的拜物教。

    (待續)

    來源:機核