樂此不疲地「打造宇宙」,這股風潮是從哪吹起來的?

作者 / 谷細菌

編輯 / 彼方

一提起文藝作品中的「宇宙」,大家可能會自然而然想到很多案例。

如大家最熟悉的案例「漫威電影宇宙」(MCU),從《鋼鐵俠1》到《復仇者聯盟4:終局之戰》,中間經歷了十年的時間,而放眼更大的「漫威宇宙」,漫威公司的歷史甚至可以追溯到上個世紀。「漫威電影宇宙」是從2008年的《鋼鐵俠》正式開始的,但早在二十世紀三十年代,「漫威宇宙」就開始了它的疊代與演化過程。

樂此不疲地「打造宇宙」,這股風潮是從哪吹起來的?

從1939年馬丁·古德曼創立時代漫畫公司開始,漫威旗下角色與作品的發展經歷了眾多轉折性的事件。

六十年代《神奇四俠》誕生,到了九十年代,公司遭遇經營危機,由此出售了大量角色的影視改編權——《X戰警》、《神奇四俠》被賣給了20世紀福斯,《蜘蛛俠》被賣給了索尼。在成立漫威影業、並被迪士尼收購之後,漫威慢慢開始回收角色版權,才有了後來觀眾熟悉的漫威電影宇宙。

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建構宇宙就是建構世界,但是通過不同媒介平台為故事建立「世界」並不是由漫威公司所獨有的,在文化產業中,眾多知名IP品牌都在致力於建構起自己的故事「宇宙」,以求提高文化產品的宣傳效率以及故事的完善。

再試舉一些相關的案例:《瑞克與莫蒂》基於動畫劇集、漫畫、遊戲等等媒介進行跨媒介敘事;《羅小黑戰記》從一開始的網絡動畫、動畫電影、到現在連載漫畫《藍溪鎮》也在按部就班推進著跨媒介敘事;而《大聖歸來》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等動畫電影在上映之後,也紛紛進行著對世界觀架構的開發。

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2009年,漫威影業總裁凱文·費吉在演講中聲稱「我們正在嘗試一個新點子,關於同一個角色出現在多個特許經營系列中,這是我們之前從未做過的事情」。

此後,「建立宇宙」的觀點大行其道,在廣泛的網際網路討論與文化產業環境中,人們似乎將其作為一個文化生產方「不斷圈錢的工具」。

近年來在中國文化產業中火爆的「IP宇宙概念」似乎也證實了這樣的觀點——《唐人街探案》的導演陳思成就在采訪中宣稱,自己要成為凱文·費吉式的人物,建立起自己的「唐探宇宙」,電影《刺殺小說家》也稱要為 IP 建立電影宇宙。

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然而,「世界」的建構不僅僅由經濟動因驅動。「世界」維度的擴張也不僅僅作為一種發生在電影工業中的產業運作方式,「建構世界」應當被看作一種講故事方式的革新。

今天這篇文章,我們就來深入探討一下「跨媒介敘事」這一概念的方方面面。

亨利·詹金斯與「跨媒介敘事」理論

「IP宇宙」的火爆背後是跨媒介敘事(Transmedia storytelling),這一概念是由傳播和媒介研究學者亨利·詹金斯提出的。

樂此不疲地「打造宇宙」,這股風潮是從哪吹起來的?

「跨媒介敘事」是在不同媒介平台上建立的同一個故事世界。亨利·詹金斯基於文化產業的語境,為其下了一個定義——

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「跨媒介」是跨媒介敘事的表層邏輯。詹金斯曾在訪談中提及「跨媒介敘事」其中的概念聯系,「跨媒介(trans-media)這個詞是一個形容詞,它描述了任何跨媒體平台的結構化關系,這個詞可以修飾一些事物,我們當然可以用它來修飾敘事——跨媒介敘事,在多種媒介平台上分散的故事,我們可以看到,這些故事元素的分散與重組就是敘事過程的一部分。」在如今的融合時代下,敘事在有意或無意中都在進行著這種跨平台的擴散。

舉例而言,大家可能知道任天堂遊戲《薩爾達傳說:天空之劍》,它是於2011年在 Wii 平台上發行的遊戲,是《薩爾達》系列25周年紀念作品。

了解薩爾達傳說系列遊戲的讀者可能都知道,在薩爾達傳說的世界中,維持世界的運轉依靠的是「三角力量」,三個三角分別代表「智慧」「勇氣」和「力量」,而三角力量分別被薩爾達公主、勇者林克,以及反派加農蓋爾持有,他們在海拉爾大陸的歷史中一代代輪回,也就給我們帶來一代代的《薩爾達傳說》遊戲。

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《薩爾達傳說:天空之劍》的特別之處在於,它被設定為遊戲世界中的第一代薩爾達和林克(不是薩爾達系列發售的初代遊戲,而是故事的原點),也就承擔著為我們揭開海拉爾大陸謎團的使命。

在《天空之劍》中,因為陸地上魔王的侵害,女神把人們遷移到天空島嶼居住,靠駕馭鳥兒出行,在天空之島上,薩爾達和林克也不是經典薩爾達系列中的公主和勇者的形象,而是居住在一個村子中的青梅竹馬。

作為宣傳,在遊戲發售前聯合漫畫家姬川明推出了《薩爾達傳說:天空之劍》前傳漫畫,詳細論述了遊戲正篇中沒有說明的天空之島的形成原因以及薩爾達傳說故事的起源。而在還未發售的《薩爾達傳說:曠野之息》遊戲續作的預告片中,有一個陸地升向天空的畫面,這個畫面在薩爾達傳說系列的粉絲群體中引起廣泛猜測,也許任天堂會在《曠野之息2》的故事情節中有意與《薩爾達傳說》系列時間線的初始故事達成互文。

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這里也有必要將跨媒介的「改編」與跨媒介敘事作出一個區分,跨媒介改編是同一文本在不同媒介平台上的改編,比如說J·K·羅琳的《哈利·波特》七部小說與其改編電影的關系:它們基本符合原作的故事情節,只是進行了媒介上的轉換。托爾金寫作的「中土世界三部曲」小說以及彼得·傑克遜導演的《指環王》《霍比特人》三部曲電影也是同理。

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但是跨媒介敘事既要求媒介的轉換,也要求其承載的故事是同一世界觀下的「其他故事」。同樣拿中土世界舉例的話,已經立項的,由亞馬遜出品的電視劇版《指環王》,將要把中土世界第二紀元發生的故事搬上螢屏,就是基於托爾金所創造世界觀的「世界」維度上的延伸。

從上述的介紹當中不難看出,跨媒介敘事的概念與同一世界觀的塑造有著非常緊密的聯系。而事實上,也正是因為它與敘事學中「世界性」這一概念的聯系,讓跨媒介敘事產生了超乎產業現象的特殊意義。

對「世界性」的強調以及其理論根源

世界性——「Worldness」,是學者 Lisbeth Klastrup 提出的,它回應的是由創作者和接受者共享的一個「世界的形象」。跨媒介敘事並不是一個僅僅停留在文化產業上的概念。

事實上,無論是「電影宇宙」抑或是「IP宇宙」,它們都有一個在敘事學中的表達「故事世界」(Story World)。從古至今,哲學家們都曾對「世界」這個概念做出自己的思考。

敘事學家戴維·赫爾曼提出「故事世界是某人與其他人,在某時間,某地點,因某原因,使用某方式在世界上做了某件事的心理模型」,也就是說,故事世界並不是在現實中存在的,而是由文本喚起,投射在讀者內心的「心理模型」。

例如說指環王的「中土世界」,就是由《精靈寶鑽》《霍比特人》《指環王》三部曲喚起的一個故事世界心理模型。

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在學者 Mark J. P. Wolf 的著作《Building Imaginary Worlds》中,他提出了故事世界的組織要素,其中最基礎的三個要素分別為:地圖(事物可以存在和發展的空間)、時間線(事件發生的持續時間或跨度)以及人物角色關系(居住在世界上的一個或多個人物)。

這三個要素分別代表了時間、空間,以及角色三個基礎,Wolf 認為地圖是這些要素中最重要的,托爾金也認為:「如果你要寫一個復雜的故事,你必須先畫出一張地圖來」,地圖作為世界的基本形象,它們為幻想世界提供了基本的結構。

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而時間線可以將背景故事與故事的當前事件聯系起來,幫助觀眾填補空白。此外,時間線還允許同時發生的行動、故事或其他因果關系相比較,為事件提供背景。正如漫威電影宇宙有了時間線,人們才能搞清楚超級英雄單人電影、復仇者聯盟電影系列,以及如《神盾局特工》《獵鷹與冬兵》等劇集、《特工卡特》等短片之間的關系。

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人物角色關系發揮的作用,是將角色彼此聯系起來。在更大的背景框架內賦予他們故事發展空間,角色作為構成世界的基礎因素,將世界的故事聯系在一起;即使是其他人寫的續集也可以利用之前形成的角色關系,將他們自己的故事與之結合起來。世界有了基礎構成,才能在之上進一步建立這個「幻想世界」的自然環境、運行邏輯以及歷史文化等等其他要素。

跨媒介敘事在文化產品的全產業鏈開發中有著重要作用,其背後有著極強的經濟驅動力。也正因為如此,近年來文化產業也誕生了很多跨媒介敘事「指導性用書」。

但筆者認為,詹金斯論述的跨媒介敘事不僅僅只有商業上的意義,人們可能通過這個過程發現,世界的建構更是樂趣無窮,「故事世界」才是跨媒介敘事的核心,「講故事」這一行為會變得更加多元與多維度。

在群體中發展的故事世界

在跨媒介敘事的運作中,文化創作者和文化消費者的關系並不是像過去一樣壁壘分明。

為了多元化的表達,很多文化生產者都在致力於擴大不同藝術家的自由發揮空間,由此產生的作品雖然大多遵循著原作的角色設定以及故事脈絡,但其在藝術風格上,往往有著較大的發揮空間。

例如,《瑞克與莫蒂》第四季的先導片《瑞克與莫蒂:精緻死屍》,就是邀請了風格不同的動畫藝術家進行的創作,動畫師們用自己的風格將《瑞克和莫蒂》進行了解構。

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類似的例子也有《蝙蝠俠:哥譚騎士》,它由6個動畫短片組成,每個短片都是由不同的動畫師執導,六個短片從不同側面、不同作者視角下,採用不同風格表達了對蝙蝠俠這一角色的理解。

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但是在地圖、時間線以及角色關系已經成型的情況下,藝術家在故事上的發揮空間並不大,尤其是對於已經經歷很長時間發展的故事世界,創作者需要對世界觀與故事做到充分了解,稍有不慎便會與前作的設定或者情節自相矛盾,這時候就需要運用平行宇宙、宇宙重啟等手段。

上個世紀50年代,DC 公司為了避免自己旗下漫畫有邏輯衝突的地方,同時又能讓不同系列的角色見面,提出了平行宇宙的概念,漫威公司的漫畫也有類似的設定。

這種設定使得不同的創作者就可以在作品中更加自由的表達。我們熟知的主世界蝙蝠俠是一個眾所周知的正義角色,但是在地球3(Earth3)中善惡卻是顛倒的,蝙蝠俠的角色對應的是夜梟(Owlman),是一個超級反派,而在主宇宙的超級反派小丑在「地球3」中卻是一個超級英雄小丑俠(Jokester)。

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除了官方文化創作者的多元化,粉絲的內容生產也越來越得到承認。

粉絲是建構故事世界中的一個重要力量,亨利·詹金斯提出文化生產者需要扭轉對文化消費者的態度:實現從禁止到合作的轉變。但對於文化生產者來說,轉變思路並非是易事。

華納兄弟曾經在取得《哈利·波特》版權之後,擔心如火如荼的粉絲創作給《哈利·波特》系列帶來不好的影響,正如詹金斯所說,「華納兄弟公司歷來有著清剿網站域名侵犯版權或者注冊商標的傳統」。一時間很多哈利波特的粉絲網站被關停,或是直到華納公司能夠認可網站針對《哈利·波特》特許作品的所作所為後才准許經營。

此舉引起眾多《哈利·波特》粉絲的聯合抵制,甚至成立了一個「黑魔法防禦」組織,粉絲們認為是因為他們的力量才使一個兒童書籍成為全球暢銷書,因此作為獲得益處的官方文化生產者也應該給予粉絲相應的自由。

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這場與粉絲的激烈鬥爭致使華納兄弟公司在日後處理與粉絲的關系時採用一種更合作的態度。在2012年,《哈利·波特》推出了一個專供粉絲交流的網頁社交網站「Pottermore」,「哈迷」們不但可以在網站上瀏覽到作品額外的附加內容,更可以虛擬體驗魔法學校「分院」的過程,成為魔法學校的一員。

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這里需要提到「參與式文化」,這也是是亨利·詹金斯提出的概念,它是邀請粉絲和其他消費者積極參與到新內容的創作與傳播中來的文化。參與式文化的興起背後,實質上體現出官方文化與大眾文化之間關於文化權力的爭奪,這種爭奪有時候會表現為粉絲的激烈抵抗事件,有時候則是文化工業潤物細無聲的收編。

在這個過程中,粉絲群體的形象也變得更復雜,他們時而是忠誠的消費者,時而是文化生產者眼里作品形象的「潛在破壞者」。

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但總的來說,融合時代帶來的觀眾參與度的提升是不可逆的過程,文化生產者試圖對粉絲群體強制性約束往往得不償失,不如與粉絲群體合作,對其進行引導。

這里也不乏優秀案例——粉絲生產者與官方的文化生產者在當今的文化生產環境中甚至可以做到「互相轉換」。

比如生產出《星球大戰》系列的盧卡斯影業極度重視培養自己的粉絲群體,《星球大戰》擁有幾個龐大、成規模的粉絲組織,如「501軍團」、「R2-D2製造者俱樂部」、「義軍軍團」等。

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有趣的是,這些粉絲團體有著嚴格的規矩,並且有一定準入門檻,並不是只要愛好就可以加入,粉絲強調自身的動手能力。就拿501軍團來說,如今成員已經遍及全世界,人數達到7000多人。

它雖然是一個被《星球大戰》的粉絲組織,但是卻有在「星戰」世界中的角色定位,據星球大戰百科全書的介紹,它是大共和國軍和帝國軍屬下的精銳部隊,該部隊成立於複製人戰爭期間,最初是由經過高度訓練的卡米諾複製人士兵組成。

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經過長久對《星球大戰》粉絲群體的經營,盧卡斯影業培養出的粉絲組織也成為給公司繼續輸送對《星球大戰》有創造力與熱情的人才的一個途徑。

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盧卡斯影業創意主管帕布羅·海德格就是《星球大戰》系列的資深粉絲,據他自述是「從小看著星球大戰長大,會用天行者和千年隼號的模型演繹自己的星戰故事」,而他長大後也開始運用自己的知識投入《星球大戰》故事世界的創作,帕布羅·海德格從1995年就開始研究並撰寫《星球大戰》的文章,並編寫《星戰百科全書》。

他的工作為很多新進入《星球大戰》系列的創作者提供了巨大幫助:對創作者來說,他們也會擔心自己的創作不夠嚴謹,與既有故事設定矛盾。而帕布羅·海德格的工作無疑為他們的創作增添了「確定性」。

帕布羅·海德格說:「著手一個星戰項目,意味著你在歷史悠久,極為豐富的財產上增添新東西,感覺就是在製作歷史劇,如果是在做歷史劇,你也會希望有歷史顧問在身邊,協助你以確保歷史事實與細節不存在錯誤。」 

結語

正如 Mark J. P. Wolf 所說,人們天生就有「建構世界」的沖動,人們對未知的世界有著幻想。比起過去在單一媒介的體驗,大眾傳媒使人們與幻想世界之間的裂隙縮得更小。媒介技術的融合與革新也為講故事方式的進化提供了豐厚的基礎。從「講故事」到「建構故事世界」,敘事在空間層面上維度也就此拓寬。

上述的這些變化對文化產業乃至故事本身都會產生深遠的影響,而隨著媒介技術的進步與融合,在未來,人類講故事的方式一定會繼續革新。

參考文獻:

[1] Henry Jenkins, Convergence Culture:Where old and new media collide. New York University Press, 2006

[2] Henry Jenkins, Interviewed by Mark C. Lashley, Voices for a New Vernacular: A Forum on Digital Storytelling. International Journal of Communication, 11 2017

[3] David Herman, Story Logic: problems and possibilities of narrative. University of Nebraska Press, 2004

[4] Mark J. P. Wolf, Building imaginary worlds: The theory and history of Subcreation. Routledge, 2012

[5] Derek Johnson, Cinematic Destiny: Marvel Studios and the Trade Stories of Industrial Convergence, 2012

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來源:機核