新人發文,和機核的大家簡單聊聊《廢墟圖書館》的戰鬥系統。這篇文章其實是發在其他的論壇,我直接復制粘貼過來的,一方面是想單純的水一篇,另一方面也是想分享一些我個人的心得體會,和大家多交流,也希望論壇里的各路神仙大佬能多多交流指導。
之前是被朋友安利的《腦葉公司》和《廢墟圖書館》,後來就入了月計的大坑。正好月計的遊戲無論是《腦葉公司》還是《廢墟圖書館》風格都足夠奇特,還是值得好好說道說道的,故有這篇拆解。
本文自然是月計人狂喜,同時筆者也希望能夠沒玩過《廢墟圖書館》的朋友能夠看懂,因此也會加入一些說明,不過本文應該會有比較嚴重的劇透,畢竟這個遊戲的劇情非常重要,大家還是不要被劇透為好……,還是慎看吧……
如題所述,本文僅簡單解析《廢墟圖書館》的戰鬥系統。筆者的預期是製作三篇:戰鬥系統,劇情和養成系統的聯系,三個系統的調和。
首先給《廢墟圖書館》的戰鬥系統做一個定義:《廢墟圖書館》的戰鬥系統是一個以策略卡牌作為核心的,為(狹義上的)rpg服務的戰鬥系統。而我在思維導圖里把整個戰鬥系統拆解為戰鬥外的決策要素和戰鬥內的決策要素。
先簡單地講講戰鬥外的決策。
首先要聲明的前提是,因為《廢墟圖書館》是一個rpg遊戲,它的卡牌模型是允許成長的,但是又不允許出現過度離譜的combo,這一點和很多有成長要素的卡牌rpg是有不同的,比如《欺詐之地》,《月圓之夜》
而對「過於離譜的combo」的限制手段,我們在後面詳細介紹一下。
在戰鬥開始之前,玩家可以決定以下內容:
我們先講講單個司書的自定義系統吧。
如前文所述,一名司書在戰鬥外可變更的要素主要有「裝備/衣服」(核心書頁)、「被動技能」、「卡組」和「飾品」這四個部分。
為什麼要先講解「裝備和被動系統」呢?因為筆者認為這個遊戲對玩家的戰鬥外決策的最大限制因素是它的被動系統。
這里和沒玩過的玩家簡單講講《廢墟圖書館》的養成系統:《廢墟圖書館》中,玩家擊敗敵人可以獲得「對應敵人的書」(也就是卡包),而卡包中可以開出「玩家的裝備」和「卡片」。在這兩者中,開出裝備是有數量限制的,而卡片則沒有。也就是說,限制玩家「構築上限」的系統其實是裝備系統。
而為了讓這個系統有一定rpg屬性,月計的方式就很簡單粗暴了:數值上,讓更後期獲得的裝備有著更好的傷害抗性,更強的面板(這里指生命值和精神值)和可以說「完爆前期」的一些被動技能。
除了讓裝備隨玩家的成長而成長,官方也加入了「轉移被動」的設計:你可以將其他裝備的被動技能裝備到正在使用的裝備上,想獲得更強的被動就要推進劇情獲得新裝備,同時老裝備可以裝載在新裝備上。但是這個轉移是有限制的,解除限制的方式只有一個:推進劇情。這樣以來一個「推關卡就能變強」的邏輯就站得住腳了。包括飾品系統,「特殊條件下獲得的聊勝於無的提升」本身就是鼓勵玩家多肝的意思——萬一就有飾品了呢?積少成多嘛。
而隨著遊戲的推進,被動的能力就從簡單的「數值上的加成」逐漸向「特殊效果」開始靠攏了:
到了後期,戰鬥外決策的核心就從「如何組建一套足夠優秀的卡組」轉移到「如何利用好角色的被動效果」了。
另一個提高玩家的「成長感」的方式是設計「只有對應裝備可以使用的卡牌」。同時這個方式也可以一定程度上緩解遊戲的數值膨脹,不至於讓超模的卡片人人都有,一舉兩得。
其實講到這里我們就已經稍微帶了點卡組構築的內容了。這里不贅述《廢墟圖書館》的詳細戰鬥系統(不想寫論文……),這里姑且從一個大家都能看懂的地方開始講起:卡牌模型。
其實很多卡牌遊戲都有完爆這個說法,隨著遊戲流程的推進(或者是數值膨脹的催化),玩家自然會需要更加強力的卡片,但是《廢墟圖書館》作為一個還是比較正統的rpg,可以看到對於卡片模型的把控就可以比較奔放:
大部分卡牌遊戲的構築基本上圍繞著兩種卡片:負責運轉的卡片和負責實現主要功能的卡片。
這個公式放在《爐石》就以聖契騎為例:
卡組如其名,使用減費的聖契製造場面和節奏優勢,在中期穩扎穩打壓死對手就是聖契騎的思路。這其中我們需要用來運轉的卡牌,放在《爐石》也就是過牌:
以及實現目的(中速壓死對手)的質量生物:
當然如果可以兩全其美,誰不愛呢?
類似的思路也可以用到大部分卡牌遊戲上,甚至是《遊戲王》、《三國殺》等《三國殺》的每個武將往往承擔著其中一個職能,在同一陣營內也有輔助和輸出的說法。《廢墟圖書館》的構築相對而言是比較簡單粗暴的:回費/抽卡+攻擊類型卡片,同時保證卡組質量穩定,費用曲線平緩。只要有這個思路,基本上組卡的大方向就不會錯。因此我們可以這麼說:
對於卡牌遊戲而言,運轉類卡片的質量決定了卡組下限,輸出/防禦類卡片決定了它的上限。
拋卻一些比較特殊的構築(比如上圖,不過這也是卡牌遊戲的魅力所在嘛),其實一通強度疊代大浪淘沙下來,你會發現《廢墟圖書館》的組卡深度並不高,不過加上不斷加入的新機制,可玩性還是相當高的。其實話又說回來,單機卡牌遊戲還是rpg,很容易讓玩家陷入到」你做的一百個套路都沒有意義,反正我用最強的構築一路平推就好啦~「的情況,緊隨而來的就是思路的固化和遊戲樂趣的下降。
這種情況其實對於大部分卡牌roguelike都不是什麼問題(我也知道玩充能球很強,可是給我的卡全是爪擊啊.jpg),但線性流程的《廢墟圖書館》給出的解決方案就是:裝備系統和樓層系統。
裝備系統很好想:只要給不同的裝備設置契合某個卡組的被動就可以了。什麼?不夠強?再加一圈!
但是要著重介紹的是「樓層系統」,這個系統使得很多稀奇古怪的流派得以實現,也正是因為有「樓層的區分」,很多打法才有了存在的意義。
在《廢墟圖書館》的戰鬥中,玩家可以把來賓(敵人)邀請到圖書館的至多十個樓層中的一個進行開戰,而這完整的一場戰鬥便被稱為一「幕」。而在一場戰鬥中,玩家與敵人最多出戰五人。說起來可能有點讓人難以理解,不如舉個例子:
前期的一個戰鬥「愛之小鎮」共有兩波敵人(一波四人,一波五人),而這次戰鬥中玩家至多進行三幕戰鬥。也就是說,玩家哪怕是使用了一個樓層戰勝了第一波的四個敵人,接著再一穿二戰勝了第二波敵人,也是算作兩幕的,因為第一波敵人已死,第一幕已經結束了。
這個多幕戰鬥的設計系統加上之前說過的「玩家可持有的裝備是有限制數量的」的設計,就能充分調動玩家的思維思考「如何讓我手頭的所有裝備的效果最大化」了。而後期的殘響樂團戰更加極端:連續九場戰鬥,玩家每三層必須使用不同的裝備和卡組的戰鬥,可以說是對玩家最大的挑戰之一了。
除了樓層本身帶來的一個對卡牌的制約,每個樓層也有各自的不同之處,但這些就要涉及到「戰鬥內玩家的決策」了。
簡單介紹一下這個遊戲的戰鬥規則(以下部分圖片來自廢墟圖書館wiki):
這套規則引出的第一個問題是「既然攻擊同時掉生命值和精神值,那我專注於造成傷害不就行了?」為了解決這個問題,我們可以看到大部分角色的精神值都是遠小於生命值的,這就拋給了玩家一個問題:我是直接選擇削減生命值消滅對手,還是先讓對手陷入混亂再通過爆發獲得勝利呢?
第二個問題就是「可以看到在這套系統中攻擊的收益是要明顯大於防禦的,如何平衡攻擊和防禦的收益的失衡呢?」官方的解決方案是引入了一套「防禦補償」規則:
可以看到這套系統最後引導玩家的高難戰鬥節奏走向了一個「防禦反擊」的思路:先防住對手的進攻保證自己的精神值處在穩定的狀態,同時逐步施加傷害,等到有敵人陷入混亂後進行一波火的集,再進行一個毆的圍,最後帶走對手~
那麼進一步講,遊戲是鼓勵玩家進行骰子之間的對撞的(尤其是用有優勢的骰子去對撞沒有優勢的骰子的),那麼如何鼓勵玩家進行骰子的對撞(下稱遊戲內術語「拼點」)呢?
接下來要拆分的就是遊戲內玩家決策的另一個重要因素:「情感系統」了。
玩家在拼點時可以獲得「情感點數」,情感點數分正向和逆向的,拼點成功獲得正向點數,失敗則是逆向。
獲得一定數量的情感點數後,玩家就可以選擇獲得本場戰鬥中生效的被動技能「異想體書頁」。
異想體書頁分為兩種:
這個「異想體書頁」的設計的含義也不難猜:
不同的樓層各有各的打法和思路,引導著玩家靈活化自己的配裝。加上有些樓層獨特的機制……這里允許筆者賣個關子不劇透了。
卡牌遊戲的優勢往往是滾雪球的,如果陷入劣勢就會一發不可收拾。而如果設計成「越劣勢就提供越好的效果」又有玩家刻意陷入劣勢來換取強力效果之虞。因此把強力效果設計成雙刃劍,引導玩家合理利用效果更能讓玩家有「絕地翻盤」的暢快感。
而這些效果強力的卡片往往也是決定戰鬥走向的關鍵因素。但是玩家每局遊戲至多選擇五張異想體書頁,如果戰鬥流程過長,如何解決戰鬥流程過於枯燥的問題呢?
答案是遊戲後期一錘定音的決勝機制——ego書頁。
當玩家進入到遊戲中期——也就是獲得第三、四、五張異想體書頁的時候,玩家同時也會獲得強力的「ego書頁」。
這種書頁都是一次性使用的,而給他們重新充能的方式就是「多拼點」。
這樣,我們就大致了解了《廢墟圖書館》的戰鬥流程了:
當然了,以上只是針對「玩家和對手處於相同環境」的戰鬥模式,而作為一個pve卡牌遊戲,敵我雙方的設計自然也不需要過於拘謹……
在遊戲的後期或者是某些特殊戰鬥中,經常會出現這種「被動技能長的像論文」一樣的敵人,這種強調機制的敵人也給枯燥的的卡牌對戰提供了一定趣味性和新奇感,破解各種各樣獨特的機制也是這些戰鬥有別於其他戰鬥的重要因素。
但是後來也能看到官方的設計也愈發偷懶:
後來的很多敵人都自帶這個buff,雖然一方面能讓設計師更放得開手腳,但也導致很多一開始設計的效果變得沒無意義(比如針對敵人手牌和費用的效果,在這個被動面前就宛如兒戲)。
不過總而言之,經過了數次疊代,《廢墟圖書館》的戰鬥系統自成一派,兼顧了卡牌遊戲的策略深度和rpg遊戲的成長感,並且很好的平衡了二者之間的聯系。站在正式版的角度回顧《廢墟圖書館》的戰鬥系統,整體的設計還是足夠吸引人並且有趣的。
那麼本次的遊戲拆解就到這里,我們下次再見吧~(大概)
來源:機核