從貝西摩斯、冥赤煌黑,到百龍夜行:思考《怪物獵人》的多人方向

自《怪物獵人 崛起》發售到現在也有一個月出頭,相信玩家們也體驗過官方主打,但是爭議不斷的百龍夜行模式了。呼籲該模式浪費時間,CAPCOM不會做塔防的呼聲也是屢見不鮮。但是,為何CAPCOM要出這麼個吃力不討好的模式?作為一個入坑快十五年的獵人,個人偏向認為是對多人模式的一個有趣的嘗試。於是實在按耐不住,想要做個鍵盤俠探討一番

初次寫文章,思路難免混亂,望多多包涵。僅代表個人觀點,權當拋磚引玉,歡迎討論

立回的樂趣

立回本身是最早用於格鬥遊戲的術語,但卻對於《怪物獵人》的遊戲模式異常適用,基本原因在於,《怪物獵人》是個偏被動的遊戲。

遇到一個新怪時,先觀察怪物的動作前搖,攻擊范圍,後搖;之後可能會覺得某一個點可以輸出,便蹭兩刀,覺得有大破綻了,便上去一個蓄力或是登龍;如此反復試錯,直到對怪物的所有動作了如指掌,一個抬手便知道是要出什麼動作,甚至知道再砍幾刀可能出個硬直。把一個怪完全吃透,便算是出師可以去找下一個了。

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如此的遊戲模式提供的主要是兩點樂趣,而在遊戲中,自然也有對應設計來確保玩家能夠體驗到這兩點:

1. 戰勝強敵的成就感

毫無疑問《怪物獵人》是有一定難度門檻的。無腦地嘗試輸出不會換來速殺,只會進入不斷地被打飛,嗑藥,再被打飛的惡性循環。這也是逼著玩家去了解怪物獵人的機制,從而精進自己的操作,直到在不斷的試錯中最終打倒強敵。

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2. 在戰勝強敵後,通過練習和試錯,把強大敵人玩弄於指掌間的樂趣

《怪物獵人》歷代都有「怨念物」的設計,通過掉率較低的必須素材,來讓玩家反復嘗試同一隻怪物。玩家又因為希望增加刷素材的效率,而不斷優化操作流程,直至輕松打出漂亮的反應操作,體驗並非僅是裝備的提升,而是玩家自己的提升,產生成就感。

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在多代優化之後,《怪物獵人》幾乎已經做到了該領域的頂端。《怪物獵人》自己就可以代表一個遊戲類型。即使模仿著眾多,卻沒有一個能達到類似的影響力。然而立回這種模式,卻從設計之初,就是和多人模式對立的。

多人遊戲的矛盾

除了pvp類型的競技外,多數pve的多人遊戲樂趣,往往在於多個人的穩定配合,體驗戰勝強敵的樂趣。看似與同樣注重戰勝強敵的《怪物獵人》類似,不是嗎?但是在細節上,卻背道而馳。

第一點在於,既然希望鼓勵組隊,那麼必然需要多人較單人更有優勢。如果多人合作下,不能通過互相協作到達1+1>2的效果,那麼結果必然是每個人各打各的,既不能體驗到合作的樂趣,甚至反而還多了聯機這一道門檻。而自從《怪物獵人 世界》推出後,聯機的簡化和動態血量的加入導致野隊多人遊戲不但容易打得更慢,甚至會更容易貓車而任務失敗,完全無法體現聯機的優勢;。

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第二點則是立回這種模式本身就是注重「一對一」的。只有當對手僅有一隻怪時,才能充分閱讀對方的動作;而反之,因為只有一個獵人,才能准確判斷怪物的攻擊路徑從而達成正確的操作。

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第三點則更加致命:首先既然需要多人合作的樂趣,那麼必然會有人輔助,有人輸出,比如較常見的一個輕弩打各種狀態控制怪,以及笛子專門用於吹buff以及回血等等。

然後就如之前說過,怪獵為了讓玩家去熟悉怪物動作加入怨念物的設計,怨念物又是打造心儀裝備的條件。那麼,除了本來肝就多的大佬玩家外,會有多少人會把好不容易打出來的怨念物,用在打造一套輔助裝備,專門用於給別人打配合呢?

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轉變的嘗試

不得不說,CAPCOM想必意識到了這一點。並對多人模式展開了多個改進的嘗試,其中有做的還不錯的,也當然有爭議較大的,我想在這里詳細討論一下。就從在我看來最能代表對多人模式嘗試的貝西摩斯活動任務開始吧

之所以認為貝希摩斯是最適合討論多人遊戲的任務,是因為該任務幾乎完全照搬了mmorpg的思路。從教程開始就鼓勵奶媽/坦克/輸出的隊伍組合,並且怪物本身也加入了大量在之前不會出現的怪物設定,例如直接可見的仇恨系統,dps check,加上只有攻擊頭才會拉仇恨的設定,都讓這個任務不像是動作遊戲,而更像是策略遊戲。

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其帶來的效果也是顯而易見的,單人下貝希摩斯的難度極高,更不用說之後的極貝了。然而,完全照搬mmorpg的設計而不去考慮《怪獵》本身的特性,導致野隊的體驗極差,運氣好尚能亂拳揍死,運氣不好三貓回家。畢竟不是所有人都能隨時隨地湊出打輔助的人的,所以除了有組隊夥伴的獵人外,若不是為了騰龍套,獵人們怕是都不想打開第二次。

於是在《冰原》發售後不久,卡婊想出了第二套邏輯,即冥赤龍的設計。

與貝希摩斯不同,冥赤龍並非對互相協助有較高的要求,而是通過較高的血量和不斷回血的特性來要求玩家通過組隊增加dps。同時,冥赤龍又是一個不同肉質對應不同類型武器的怪,極大程度避免了太刀大劍和錘子搶頭部輸出的情況,堪稱最適合多人的大木樁。

砍得是爽了,但卻失去了了研究的價值。既然怎麼輸出都一樣,那野隊的體驗提升了,對應的就是爽過兩把之後,除了湊各種冥赤武器外,也失去了反復做任務的動力。

不甘心如此的卡婊在之後的煌黑任務中,再次試圖平衡兩者。單刷煌黑需要獵人有較高的怪物熟悉度,才能在煌黑放大時苟住一條命。同時,對於不熟悉招式的新手而言,多幾個人准備幾把屬性武器保命才是關鍵。同時,既然之前冥赤龍已經提供了各種各樣的屬性武器,組對應的套裝成本也相對較小。因此,野隊也會有一定的配合度,也算是在顧全單人和多人體驗找到了一個平衡點。

但卡婊的野心不止於此。他們想在完善立回的基礎體驗同時,打造一套完全契合的多人模式。

百龍夜行的思考

在開始聊百龍夜行前,我們先看一下百龍夜行到底解決了多少痛點:

  • 多人遊戲容易暴斃導致任務失敗:解決方法為不限制死亡次數,僅會對任務報酬有一定影響
  • 多人遊戲在野隊下,難以打出有效配合,輔助難求:ok,我把每個小任務直接放在旁邊,只要能一條一條完成,就能提前升級設備,達到增加團隊輸出的作用。換而言之,人人都可以是輔助。
  • 怪物仇恨在多人時會切換,導致完全無法閱讀怪物的動作:那我就乾脆給你設置一個怪物的攻擊目標。通常而言霸主會盯著防禦的大門,小怪則要麼目標定死在大門上,要麼目標在狩獵設備上。總之,既然目標固定,那自然也不會出現仇恨轉移導致的誤判。
  • 因此可以看到,百龍幾乎解決了之前怪獵多人遊戲的大多痛點。那麼為什麼還是缺乏玩點呢?

    原因也很簡單,《怪物獵人》的立回的優秀,導致完全沒有人想花時間在一個只是各個環節都還ok的多人遊戲。相較於單人遊戲的近乎完美的動作設計,百龍夜行也就只是一個多人遊戲的合格線而已。

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    《怪物獵人》本身就是一個提供研究價值的遊戲內容。而百龍夜行出於降低野隊組隊輔助門檻的目的進行的調整,導致對於內容本身的深度欠佳。野隊是立刻就能上手,也能打出不錯的配合,但若是每局都一樣,也就失去繼續的動力了。

    但真的百龍夜行沒有發展前途了嗎?我覺得倒也不是。我這里想舉一個多人模式成功的例子:《決勝時刻》的喪屍模式。

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    喪屍模式最早由《COD5》引入,本身可能只是對多人模式的試水,然而卻意外火了起來,成為連續幾代都經久不衰的模式。其成功的原因之一,也是我認為百龍夜行最缺的一點,可以概括為:隨機和策略性。

    喪屍可以從各個入口進入,每一個關卡是否刷新強敵,抽獎可能抽到不同的強力武器,這些為每一局提升變數,確保重復遊玩的有趣性;而是否要花時間堵門,錢用在哪個道具上,優先升級武器,還是開一扇關鍵的門,這些有可以帶來研究價值,確保一個模式的生命力不會因為立刻被吃透而喪失樂趣。

    我們在設想一下以這個為基礎的百龍夜行:獵人通過提供的弩炮擊暈怪物得到了一定的點數,在一波結束後,得知下一波來的有金獅子和角龍和一個亂入的未知怪。於是一位獵人決定將一部分點數用於購買可以使角龍卡角的屏障,另一位獵人購買可以快速使金獅子進入御龍狀態的線蜘蛛,並在開始後迅速騎乘金獅子,使用金獅子大招迅速清掉一批大怪;這時亂入了一隻爆鱗龍,眼看對防守大門造成大量傷害;於是獵人提前手動啟動了反擊狼煙,並迅速優先擊倒爆鱗龍保衛防禦工事……

    反觀當前的百龍夜行,敵人雖然眾多,但除了血量外,並沒有什麼區別。防禦工事也有限,手動的沒有操作樂趣,自動的也體會不到精心派兵布陣擊倒敵人的塔防樂趣,而唯一有點樂趣的限制型,除了村長可以優先使用並在之後使用升級版本、教官可以在小兵眾多時使用,多人進入御龍狀態後對霸主造成大量傷害外,研究價值確實有限。也無怪受到諸多爭議了。

    總結

    個人認為,優秀的玩法是要通過不斷嘗試才有機會成型的。《怪物獵人》本身在初期還是一款模擬狩獵的遊戲,加入了大量不合理的設定(比如勁霸男裝),也在一代代改進中確認了立回的玩法,才進化到了當前的樣子。

    翔蟲的設計固然優秀,但若沒有鉤爪試錯的前車之鑒,想必也很難直接演變成《崛起》中的完善程度。好的玩法並不是一代就能成型的,不斷接受意見,不斷地打破舊有的規矩進行嘗試,才是做出好遊戲的捷徑。而在打破傳統,創建新的遊玩方式上,我想我們可以一直相信CAPCOM。

    從貝西摩斯、冥赤煌黑,到百龍夜行:思考《怪物獵人》的多人方向

    來源:機核