從工業革命到數字世界,遊戲工業化的演變

​引言:也許一切都源於一股煙

早期某族的智人想要傳播信息,並且想向盡可能多的其他智人傳播,他所需要做的事情就是爬到最高的一座山上,左手拿起巨大的毛皮毯,右手握著火石,生一把火點燃毛皮毯後,開始不斷的揮舞跳躍,以讓方圓數公里之外的夥伴都能看到這煙霧信號。

數千年之後,智人們早已褪去了茂盛的毛發,逐漸有了心智,行為也變得更加的文雅,不過仍然做著相似的事情。

有了通信衛星以及發射台,他們不用再向先輩們那樣找到最高的山,這些裝置距離地面的距離遠遠高於世界上最高的山峰;同樣,有了數位訊號,他們也不需要再依靠煙霧來傳播信號了,這些數位訊號覆蓋的范圍遠遠超過方圓幾里這個量級,並能夠覆蓋整個地球。

我們人類擅長在歷史的長河當中總結規律,尋找事物發展的相關性。回顧我們的一生,我們總可以找到一條主線來描述我們人生的軌跡,即使在過程中充滿了未知以及隨機性。
而對於技術的發展路徑更是如此,像技術的本質所描述的那樣,新技術源於現有或舊技術的重新組合,我們總是可以找到一系列事件將它們聯系在一起。

從依靠煙霧傳遞信號的早期智人,到現在生活在各種通訊設備所構建的數字世界當中的現代人類,我們經歷了開拓了人類物質空間的三次工業革命,也經歷了打造未來虛擬世界的信息技術革命,當然也許我們現在正在經歷著未知的其他革命。在物質需求不斷被滿足的如今,我們在精神層面的需求則不斷的被放大。

從工業革命到數字世界,遊戲工業化的演變

對於電影以及遊戲來說,既是滿足人類精神需求的藝術品,也是資本逐利的工藝品。

所以我們想嘗試從工業化的源頭-偉大的工業革命中,尋找出一絲其工業化過程中的啟發,幫助我們更好的理解這個被我們寄予厚望滿足人類精神需求的產品的工業化路徑,它為什麼會發展?以及會如何發展?

一、工業革命邏輯的啟發:分工、專業化和供需分離

1. 從世界上的第一個工廠開始

提到工業革命,率先映入我們腦海中的就是巨大的工廠,轟鳴的運作的機器,以及一條條滿負荷的流水線。這當然不是工業革命的全貌,但這些特徵一定意味著些什麼。

讓我們回到 1721 年,離英國德比市的全聖徒教堂一箭之地的地方,在德文特河(River Derwent)的一個島上,這里誕生了世界上的第一個工廠:約翰和托馬斯·隆貝(Thomas Lombe)的德比絲綢廠。它是一座長方形磚房,有五層樓高,其外立面是一排排格子狀的大窗戶,外表看起來很像即將出現的數千個工廠,其中有許多工廠,直到今天仍在運行。

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其內部具備了現代工廠所有的主要特徵:大量的勞動力使用以動力推動的機械進行協作生產。在這個工廠里,動力來自一個 23 英呎高的水車。在同一個空間里,提供外部動力的設備和眾多的工人一起工作,這也許跟今天不太一樣,但在當時,它代表了一個新世界的開始。

而這座工廠的出現,並非出於改變世界或者造福社會這樣宏大的美好願景,而僅僅是出於對商業利益追逐的世俗原因。在《巨獸:工廠與現代世界的形成》一書中,是這樣描述的:

隆貝建造工廠是為了從一種用於經紗的緊俏絲線中獲利。在織布時,橫向穿插的紗線被稱為「緯紗」,與緯紗交叉的被稱為「經紗」。由於交替的經紗要被反復地拉起,以使緯紗能夠穿過去,因此經紗需要用更結實的紗線。為了織布,要先把家蠶吐出的長絲製成絞紗。這些長絲必須捲繞在線軸上,和其他絲線捻在一起,然後再捲繞,再捻絲,這個過程被稱為「拋絲」。在歐洲大陸上,可以用機器來拋絲。而在英國,人們使用的是紡車,這樣生產太慢了,無法滿足紡織工人的需求。

1704 年,德比市的一位律師建造了一座三層的水力磨坊來裝配從荷蘭進口的拋絲機,但事實證明他無法生產出高質量的紗線。當地的紡織商隆貝接下來嘗試了一下,派他同父異母的弟弟約翰去義大利北部學習那里使用機器拋絲的方法。他違反了義大利禁止泄露拋絲機械機密的法律,帶著幾名義大利工人回到英國,並向隆貝的公司提供了足夠的信息,他們與當地一名工程師合作,建造並裝配了工廠。

就這樣世界上第一座工廠誕生了。之後的事情則是,英國爆發了第一次工業革命。

2. 工業革命邏輯的啟發

英國工業革命始於 18 世紀 60 年代,以棉紡織業的技術革新為始,以瓦特蒸汽機的改良和廣泛使用為樞紐,以 19 世紀 30、40 年代機器製造業機械化的實現為基本完成的標志。通過製造與發明一系列強大的工具和機器實現生產機械化,從而極大的提高勞動生產率。

但是這場革命背後的驅動力並不僅僅是由技術發明本身驅動的,相反,它主要由巨大的市場以及市場內的競爭所驅動。亞當斯密在《國富論》中提到,國家財富的創造基於勞動分工,而勞動分工的程度又受制於市場的規模。也就是說想要實現創造規模化生產的工業化,是需要一定的市場規模作為基礎。

之所以是英國而非荷蘭引爆了第一次工業革命,其根本原因是英國在政商強強聯合體制下成功開辟了 18 世紀全球最大規模的紡織品市場和棉花供應鏈,因而必然使得它在全國范圍內採用紡紗機和工廠體系變得有利可圖。

在工業時代的巔峰期,存在兩個主導機構:公司與市場。而避不可免的,我們需要討論公司,規模化生產以及市場規模的關系,也就是進一步的理解企業的性質以及工業革命的關系。

根據科斯的觀點,企業出現的原因在於能夠內化市場上的交易成本,從而能夠優化市場的運行效率。而工業革命的出發點不是融合市場的供給方和需求方,以降低或避免市場交易成本。

相反,工業革命的出發點是通過專業化和勞動分工使供給與需求分離,是一個由供應能力有限、自給自足的手工作坊轉變為有龐大供應能力的大規模量化生產組織的現象。

進一步的,基於專業化分工、機器大規模生產的製造業工業化發展更是突飛猛進。我們可以用幾個發展階段來反映製造行業工業化的發展:

第一個階段,標準化生產:隨著生產的改進,可互換零件或者標準化零件等術語出現在製造業。它們是 19 世紀壟斷行業(包括紡織機械、切削工具及蒸汽機)的基本特徵。

第二個階段,大批量標準化生產:汽車生產發展為第一個批量生產行業。福特的大批量生產理念傳播到其他汽車製造商和家具、電器等其他行業。大批量標準化是整個 20 世紀最重要的製造技術。

第三個階段,大批量定製:在這一階段客戶需求和產品之間有了更多直接聯系,訂單和多樣化需求得到快速處理。

第四個階段,個性化量產:這一概念推動了產品多樣化從定製化量產繼續向前發展。定製化量產指的是根據客戶品位和需求生產產品。

第五個階段,數位化生產:伴隨著技術的發展,逐漸實現了設備線上化,生產設備、控制系統、工業信息系統、工業網際網路應用的互聯互通,從而以更高效率的方式進行生產、管理與協調。

站在內容和創意製作的角度,對於遊戲行業來說,遊戲技術中台的出現正如製造業工業化發展過程中出現的可互換零件、標準化零件等等,通過更多可復用的技術平台幫助內部人員更好的提升創作環節過程中的協作與生產效率。同時,隨著AI技術的發展,越來越多的AI工具箱會被應用在遊戲研發過程中,例如美術製作,遊戲敘事等,除了會帶來更高品質的畫面效果,也會為玩家帶來更真實的互動性,為遊戲玩家提供更加沉浸式的個性化的遊戲體驗。 

與工業產品不同,遊戲行業的「規模化」並不是體現在單個遊戲公司的遊戲研發數量上,而是作為原生數位化業務的遊戲,不受物理世界空間和時間的約束,可以瞬時傳播到全球每一個網絡終端。其「規模化」的過程,則是以更低成本的方式達到遊戲玩家的終端,也就是能夠幫助玩家以更加便捷的方式進入到虛擬世界。 

如今,2020 年的全球遊戲市場的市場規模已經達到了 1749 億美元,並且中國的遊戲市場規模($44.08Bn) 超過了美國($41.38Bn)。雖然美國遊戲工業化的過程已經逐漸成熟,但伴隨著國內市場規模的不斷擴大以及成熟度的不斷提升,在中國一定會逐漸實現具有中國特色的遊戲工業化發展。

二、數字世界的發展:電影到遊戲

電影與遊戲都是人類想像力具化的產物,二者在發展過程中共同為虛擬世界創造出更多的內容,並且在相互的吸收彼此的原生內容,比如,我們有以《美國隊長》、《蜘蛛俠》等漫威系列 IP 改編的遊戲,也有以《刺客信條》系列遊戲延伸出的電影版刺客信條。二者為人類帶來不同的娛樂體驗,並且發展路徑也有所不同。那麼為數字世界不斷填充內容的二者究竟是如何發展的呢?

讓我們看幾組數據,為了避免疫情原因所導致的市場波動,我們選取了 2019 年的全球娛樂行業的營收情況。可以看到全球遊戲市場的營收($145.7billion)是電影以及音樂市場營收之和($62.7billion)的 2 倍之多。

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另外,在 2018 年 Rockstar 發佈了《碧血狂殺:救贖 2》,這部以西部開放世界為主題的遊戲在上市後的前三天就賺取超過 7.25 億美元,僅落後於同樣由 Rockstar 製造的《俠盜獵車手 V》。《俠盜獵車手 V》和《碧血狂殺:救贖 2》在三天內的營收都超過了有史以來最大的電影院的營收。由此我們可以看到遊戲市場的巨大潛力,以及人們對沉浸式虛擬世界的渴望。

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1. 電影歷史發展進程

19 世紀末「放映機」和「光學影視機」的發明奠定了電影的技術基礎。1895 年,法國科技學家盧米埃爾兄弟研製「活動電影機」並拍攝了第一部影片《工廠大門》,正式拉開了電影時代的帷幕。隨後,維太放映機(Vitascope)技術和鎳幣影院(入場券為 5 美分鎳幣)出現,讓電影走入平民家庭,開始了無聲電影時代(1908—1927)。

1913—1926 年,無聲電影走向成熟。隨著美國城市工業發展和中下層居民的迅速增加,電影成為城市平民日常消遣的大眾娛樂,主要在小劇場上映。電影行業的暴利引發了市場上的電影公司的激烈競爭,愛迪生訴訟搶奪專利,並成立了電影專利公司(MPPC,Motion Picture Patents Company),以此壟斷電影的製作、發行和放映。獨立製片商為擺脫壟斷,相繼奔赴美國洛杉磯郊外小鎮好萊塢進行拍攝。一戰前夕,美國的鎳幣影院被條件較好的電影院取代,電影專利公司的壟斷權勢也逐漸瓦解,製片中心從紐約、芝加哥等東海岸城市轉移至好萊塢。

緊接著,技術的突破迎來有聲電影和彩色電影時代(1927—1930s)。1927 年,華納兄弟公司利用他風系統(Vitaphone,利用唱片錄放聲音的有聲電影系統)發行了第一部有聲電影《爵士歌王》。之後的幾年,低噪音錄音技術和光學錄音機徹底解決了噪音和音畫不同步難題,有聲電影完全取代了無聲電影。1932 年,第一部彩色電影《名利場》發行,採用雙色處理技術,實現了電影史上第二次技術突破。

隨著電影專利公司的瓦解,美國大型影視中心好萊塢逐步崛起,經歷了經典好萊塢階段(1930s—1960s)到新好萊塢階段(1960s—1980s)的轉變。

1.1 經典好萊塢階段:從電影專利公司到大製片廠制度

好萊塢在 20 世紀 30、40 年代迎來了電影發展的黃金時段,涌現了米高梅、華納兄弟、派拉蒙、20 世紀福克斯、雷電華、環球、哥倫比亞、聯美等八大壟斷的電影製作廠。在長期競爭中,大製片廠形成了「五大三小」、「各具特色」的格局,推行集製作、發行和放映一條龍的商業模式,控制著當時絕大多數的影院。自此,好萊塢成為美國電影的代名詞。

大製片廠制有著鮮明的特點:

  • 電影院成為大規模的壟斷型企業,八大公司規模巨大、設備齊全,建有眾多巨型攝影棚和拍攝場地,廣招藝術和技術人才,形成電影的「獨立王國」。
  • 內部分工精細,實行工業生產流水線式的製作模式,強調集體的利益和細密的分工。
  • 多生產類型片電影,採用公式化的情節(如英雄救美、怪物被擊敗)、定型化的人物(分正派和反派形象)、圖解式的視覺形象(如牛仔的定式穿搭、邪惡實驗室的彩色液體等)。
  • 製片人即公司老闆擁有至高無上的權利,可任意篡改劇本、調配演員等。
  • 商業化需求下推行明星制度。
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    1948 年《派拉蒙法案》(反托拉斯法)強制拆分了大製片廠商對製作、發行、放映壟斷的托拉斯結構,大量獨立製片開始出現。由於電影發行再無需依賴大製片廠商,電影的質量開始成為市場競爭的關鍵。1950—1960 年代,隨著電視機在家庭中普及,影院受到巨大沖擊,電影業採取了一系列應對措施:推出寬銀幕電影、立體電影等新產品,與電視網絡、廣播電視等平台展開合作,順應「嬰兒潮」趨勢推出「汽車影院」等,但仍無法阻止電影行業步入寒冬。

    1.2 新好萊塢階段:「新浪潮」顛覆了大製片廠制度

    20 世紀 50 年代末到 60 世紀初,經典好萊塢商業片製作的模式出現了極大程度地衰退,加上外部現實主義、民族主義、「新浪潮」等電影文化的傳入和電視機普及帶來的巨大沖擊,好萊塢老一套的製片體系從根本上受到動搖。製片廠的規模、體系、影片主題等都進行了顛覆性的變革,電影業的獨立革命拉開序幕。

    與經典時期相比,新好萊塢出現如下特點:

  • 製片廠制度面臨極大挑戰,以藝術家為代表的創新性獨立電影公司出現,電影產業鏈運營愈發完整。
  • 電影主題逐漸多元化,不再採用單一類型片,更多反應社會問題和政治衝突,具有強烈的反叛精神,如融合幫派、政治要素的《教父》(1972 年)。
  • 大製作的商業片出現,採用高耗資、高技術,以《埃及艷後》(1963 年)、《大白鯊》(1975 年)、《星球大戰》(1977 年)為代表。
  • 從「明星中心制」到「製片人中心制」,重視人才培養和細致分工,後期採用全球分工模式。
  • 產業逐漸規模化,形成新六大電影公司:迪士尼、華納兄弟、環球、索尼、派拉蒙、20 世紀福克斯,擴大國際市場輸出。
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    20 世紀 70 年代,計算機的迅猛發展為電影創作提供無限可能,數位技術開始運用到電影製作中。工業光魔公司(ILM,Industrial Light and Magic)是數字特效時代的開拓者,由導演喬治·盧卡斯於 1975 年專門成立以拍攝《星球大戰》中的特效鏡頭,如今已成為全球第一大特效製作公司。數位技術可以更快速便捷地結合影像、技巧、製作、場景等流程,大幅縮短電影的製作週期、節省成本,同時完成現實中無法拍攝的特效鏡頭。《星球大戰》的成功標志著電影數位技術的成熟,開始邁入全新的電影數位化時代(1980—至今)。

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    1990 年代,數位技術在電影製作中更為廣泛,逐步參與了從電影前期拍攝到後期製作的全過程,如《終結者 2》(1991 年)、《侏儸紀公園》(1993 年)等。21 世紀電影特效技術愈發成熟,影片創作全數位化等技術已實現,最經典的是 3D 電影《阿凡達》(2009 年),一度創下了 27.87 億美元的全球票房記錄。

    如今,新技術和新媒體的出現,進一步推動數字電影向互動電影、沉浸式電影、AR 電影等新模式轉變。電影不再受束於電影院,網際網路產品擴寬了電影的觀看渠道。在未來,隨著人工智慧、神經網絡技術的突破,將會給電影業帶來更大的挑戰,讓觀眾享受全方位的電影體驗和互動。

    2. 遊戲歷史發展進程

    電子遊戲史的發展經歷了早期的實驗室時代(1940—1960 年代),從 1948 年誕生的人類歷史上的第一款遊戲:陰極射線管娛樂裝置,到 1958 年,第一個從遊戲規則以及運行上可以被稱為電子遊戲的作品:《雙人網球》,再到 1962 年發佈在 DEC PDP-1 計算機上,名叫《宇宙戰爭!》(Spacewar!)的對戰遊戲,電子遊戲才開始走出實驗室。

    緊接著,電子遊戲經歷了商業化的階段,也就是街機的黃金時期(1970—1980年代),這個時代誕生了以《宇宙戰爭》為藍本的《初代小蜜蜂》,日本太東公司 1978 年發行的街機遊戲《太空侵略者》,1980 年南夢宮發佈的《吃豆人》以及 1981 年任天堂發售的《大金剛》。同時,在這個時期還誕生了人類歷史上第一個電子遊戲公司——雅達利(1972 年)。

    街機時代之後,迎來了家用遊戲機時代(1980 年代—2020 年代),從第一世代到第八世代,出現了雅達利、任天堂、世嘉、索尼以及微軟等公司的遊戲主機。隨著遊戲設備的不斷升級,以及各個時代下技術的疊代與提高,也不斷誕生了一系列例如《超級馬里奧兄弟》(1985)、《薩爾達傳說》(1986)、《刺蝟索尼克》(1991)、《最終幻想》系列、《Wii Sports》(2006)等等的上乘遊戲作品。

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    長期來看,除了誕生了每個時代下具有明顯進步意義的遊戲主機與作品,在電子遊戲史的發展中也存在過短暫的插曲,即當時震撼了整個北美市場的雅達利 shock。北美遊戲市場的規模從 1982 年的 30 億美元銳減到 1985 年的不到 1 億美元,數十家遊戲公司倒閉或退出遊戲市場,美國的遊戲市場從世界上「消失了」。

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    也許因為正是此次事件,才為美國的遊戲市場帶來深刻的反思:遊戲市場需要的是能夠滿足遊戲玩家遊戲體驗的優質作品,而不是充斥著以盈利為目的的劣質遊戲。

    於是從 90 年代開始,在美國的一些遊戲產業會議中(如 CES、CGDC、E3 和其他私人會議),有些企業開始使用 AAA 一詞來描述自家遊戲作品的規模與水準。這源自於美國的學術評分方式:A 為最高,F 表示最低,這也是 3A 作品的由來。就像大型電影的製作一樣,遊戲公司也開始設立上百人的團隊投入遊戲的研發與製作,製作週期也長達 2—3 年之久。

    Squaresoft 的第一款以 3A 規模生產的視頻遊戲是《最終幻想 7》 (1997),在其研發過程中雇用了大量 3D 技術和美術人員,並購買了數百個 Silicon Graphics 工作站。Squaresoft 將其主要資源都投入到遊戲的藝術,音樂和情節中,研發團隊共 200 多人,開發投入了約 4000 萬美元,僅在計算機圖形上就花費了 1000 萬美元。更加令人贊嘆的是,該款遊戲更是將管絃樂音樂、遊戲玩法與動態電影攝影的方法進行了創新融合。

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    在遊戲主機不斷發展的同時,事實上 PC 遊戲也在不斷的發展,並且隨著計算機硬體性能的不斷提升,PC 也逐漸成為玩家體驗遊戲的重要載體。2004 年暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)發佈了一款大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG):《魔獸世界》,由此開啟了網路遊戲時代。

    而當移動時代來臨時,移動遊戲以飛快的速度開始占領遊戲市場,這種更加便攜的娛樂形式深受玩家的喜愛。從早期休閒遊戲為主的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》以及《神廟逃亡》等等,再到可以承載更多遊戲元素的《王者榮耀》,《絕地求生手機版》等等,移動遊戲開始以多元發展的形式不斷突破邊界。

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    三、遊戲的工業化發展邏輯:從好萊塢到遊戲即服務

    通過對電影以及遊戲史發展的梳理,我們可以大致明白二者在發展過程中的一些異同:

    首先,二者都是製作人將其想法與世界觀具象化的產物,並且在發展過程中都致力於為觀眾或玩家提供更加沉浸式的體驗,主要體現在遊戲與電影在各個時代下都用更完備的技術來提高畫面,特效以及音效的品質。

    其次,二者的創新與進步背後的主要推動力來源於市場的規模與競爭,技術不是目的,只是手段。

    最後,與電影製作不同的是,遊戲的研發過程主要在原生的虛擬環境當中進行,通過一系列模型工具來創造虛擬的世界,雖然在一些 3A 級大作當中也會使用真人實演進行動作捕捉,但主要的製作過程還是依賴於對遊戲的建模。

    所以電影的好萊塢模式在一定程度上對遊戲的研發以及製作是有所啟發的,尤其是對於以製作 3A 遊戲為代表的大廠們,利用更加細分的遊戲技術,工具包,加以 AI 技術的輔助來創造遊戲世界。但區別於電影的是遊戲的虛擬原生的性質,所以對遊戲廠商們更加重要的是提升玩家在原生虛擬世界當中的體驗,搭建自有的研發,測試,疊代等的一體化平台。

    除了遊戲的品質會傾向 3A 化,需要更加專業化以及細致化的技術工具,從遊戲的發展歷史也可以看出其載體形式的不斷變化,即遊戲手遊化的趨勢。同時伴隨著5g的普及以及雲遊戲的發展,遊戲即服務(GaaS)的模式也逐漸被玩家所接受。

    我們以兩個 3A 大廠的發展軌跡為例:

    育碧(Ubisoft)

    育碧作為電子遊戲行業的領導者之一,該集團的主要業務活動集中在主機、PC、智慧型手機和平板電腦視頻遊戲的生產、發行、分銷和運營,包括實體和數字格式的視頻遊戲。過去10年的數字轉型讓育碧建立了以玩家社區為核心的遊戲體系,致力於創造遊戲體驗,增強玩家的生活和環境。

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    從手遊的發展來說,育碧於 2016 年開始大力發展,先後收購了 K etchapp,Growtopia,1492 Studio 以及 Blue Mammoth Games studio 等致力於發展移動遊戲的公司,手遊的銷售比重也從 2018 財年的 5% 上升至了 2020 財年的 11%.

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    除其手遊業務之外,育碧自 2012 年開始推出育碧俱樂部(Uplay):在線(PC 和控制台)和分銷(PC)服務平台。2013 年至 2020 年間,數字預訂占營收的淨比例從 11.7% 上升至 79%。

  • 2012 年 2 月,EA、華納兄弟和 Square Enix 的遊戲登陸 Uplay 商店,育碧的數字發行服務還將包括其他大型開發商的 3A 級遊戲。PC 遊戲也將登陸 EA 的數字分銷服務平台,Origin。
  • 2013 年,Uplay 已擁有超過 5000 萬玩家,成為一個跨平台定位的特殊平台,已覆蓋10個不同的平台,主要通過定製的交易和內容來獎勵和吸引玩家,從而提高玩家忠誠度。
  • 2014 年,育碧在 Facebook 上已經擁有超過 4500 萬粉絲,其中在線分銷和服務平台Uplay發揮了重要作用。
  • 2015 年,Uplay 已擁有超過 7000 萬用戶。
  • 2016 年,育碧繼續推進數字轉型,范圍將超出電子遊戲,建立自有品牌。
  • 2017 年,數字業務的增長速度迅猛,提前2年完成業務目標。
  • 2018 年,隨著數字業務的強勁增長,育碧成功地將業務模式轉變為專注於更具盈利能力和經常性的業務。玩家社區和玩家忠誠度顯著提升,同時大幅度刺激了產品銷售和玩家定期購買的增長。
  • 2019年,育碧正式推出 Uplay+ 服務。用戶每月支付 14.99 美元的費用,即可使用育碧的 PC 遊戲庫,體驗超過 100 款遊戲,包括最新版本和拓展內容。同時,這項服務還與 Amazon Luna 和 Google Stadia(即將推出)雲遊戲平台展開合作。
  • 2020年,育碧數字平台現有主機和 PC 玩家共 1.17 億。平台已完全與主機、PC 及各種流媒體網站整合,並且成為與玩家直接關系的關鍵部分。Uplay 現占 PC 數字銷售的 40%。
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    除此之外,還存在有關育碧的另一條發展路徑:AI 技術的應用。約在 2015 年,育碧成立獨立研發實驗室 La Forge,其宗旨是搭建學術研究和電子遊戲創新之間的橋梁。核心研發技術主要如下:

    (1)深度強化學習:利用深度強化學習系統(Deep Reinforcement Learning)替代導航網格技術(NavMesh),以學習如何使用任何導航功能在 3D 地圖上進行導航。

    在遊戲中,非玩家角色(NPC)的一個關鍵作用是導航,導航技術使得NPC在地圖上從一個點移動到另一個點。目前最流行的 NPC 導航方法是使用導航網格(NavMesh),即用網格表示可行動的區域。然而,復雜的導航要求角色有更靈活的移動能力,例如抓鉤、噴氣背包、遠程傳送、跳板或連跳,這增加了導航網格的復雜性,使其在許多實際場景中不可行。

    對此,育碧使用無模型的深度強化學習系統得到神經網絡(如下圖),再利用移動能力在給定的地圖上進行點對點導航。通過大量的實踐證明,深度強化學習系統可以在無需人工定點的情況下精準地完成導航動作。

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    (2)自動移動中間層(AUTOMATIC MOTION IN-BETWEENING):通過將 MOCAP(Motion Capture)技術引入到關鍵幀動畫流水線中,來縮小運動捕捉和手部動畫之間的差距。該系統可以減少昂貴的 capture sessions,並通過增加常見軟體的插值技術(interpolation techniques)來降低動畫製作者的工作量。

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    (3)學習運動匹配(Learned Motion Catching):利用機器學習大幅度減少基於運動匹配的動畫系統的記憶體使用量。運動匹配是一種簡單而強大的動畫角色動畫方式,一旦有了基本設置就無需過多的手工工作,且在與大量運動捕捉數據結合使用時效果最好。

    但是大量數據占用了大量的記憶體,這個問題在應用增多的情況下更為突出。而學習運動匹配可以通過使用 Decompressor 、Stepper 和 Projector 三個神經網絡,從根本上調整運動匹配系統,在採用豐富多樣的人物運動效果時,無需擔心對記憶體或性能產生的負面影響。

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    Electronic Arts(EA)

    美國藝電(Electronic Arts,簡稱 EA),主營家用機、PC、手機和平板電腦的電子遊戲的開發、出版及銷售業務,主要在北美和歐洲地區運營。

    2014 年起,EA 管理層提出了「數字轉型」的策略,將公司營收核心從傳統的盒裝遊戲銷售向數字版遊戲銷售及遊戲內服務轉移,同年公司服務及其他收入占比超過 50%。2017 年,EA 對數位化部分中的實時服務(live services)進行瞭解釋,即主要包括微交易(microtransactions)、可下載內容(downloadable content)、訂閱(subscriptions)以及電子競技(esports)四項內容。2020 財年,數字實時服務的淨收入已經占到淨收入總額的 51%。

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    可下載內容的典型代表是:Ultimate team,類似卡牌集換類遊戲,玩家通過氪金方式抽卡,收集和交易現在的、以前的職業玩家,組建自己的球隊來贏得比賽。抽卡機制和道具收費的引入,使 EA 最重要的體育類產品重煥生機,在 2020、2019 和 2018 財年,Ultimate team 的淨收入分別占總淨收入的 27%,28% 和 23%。 

    而另一重要的實時服務即訂閱服務(subscription),指的是和 EA Origin(PC)和 EA Access(Xbox)。另外在 2020 財年,EA 還將 EA Access 訂閱服務引入了 Sony 分銷渠道,從而擴展了其訂閱產品,並有望在 2021 財年將 Origin Access 訂閱服務擴展到更多的分銷渠道。

    EA Origin 的高級會員服務支持超過 100 款遊戲的體驗,其中還包括 EA 遊戲的同步免費體驗。根據 EA Play上公佈的數據,Origin Access 高級會員服務價格為單月 15 美元,年費 100 美元。EA Access 是針對 Xbox推出的遊戲訂閱服務,玩家可以無限制地體驗 EA 的最新產品,並能從遊戲發行之日起或更早起試玩遊戲。

    從工業革命到數字世界,遊戲工業化的演變

    另外,在 AI 技術的發展方面 EA 也在不斷的嘗試突破,EA 的 SEED 團隊專門針對人工智慧技術在遊戲中的應用進行探索和孵化。目前已經在遊戲測試、圖形故障檢測、光線追蹤等領域有所成果。同時,寒霜實驗室也與 OpenAI 開始協作研發。

    而就在前段時間不久,EA 申請了一項專利,旨在開發一種新型的人工智慧軟體來幫助 AI 模仿人類的遊戲玩法。該款軟體對於開發人員來說,可以提高遊戲編程的效率,同時幫助遊戲占用更少的空間和處理能力。對於玩家而言,它可以提供更好的對抗體驗,並有助於減少玩家可能會遇到的所有 bug。

    除此之外,EA 和溫哥華不列顛哥倫比亞大學的一個團隊正在使用強化學習技術,該技術受到動物對正負反饋的學習方式的啟發,可以自動為類人動物賦予動畫。

    通過自動化動畫過程以及遊戲設計和開發的其他元素,人工智慧可以為遊戲公司節省數百萬美元,同時使遊戲更加逼真和高效,從而使復雜的遊戲可以在手機上運行。

    這些大廠們的發展路徑與轉型都反映出了遊戲市場的變化之快:在追趕遊戲手遊化的同時,拓展著 GaaS 的模式以繼續延長主機以及 PC 玩家的留存,並不斷的發展AI技術在遊戲研發中的應用,進一步加快遊戲工業化的節奏。

    寫在最後

    在文章的開頭我們參考了《HBO 的戰略內容》中的一股煙的故事,這股煙把美國電視行業劃分了兩個時代:有 HBO 的時代以及沒有 HBO 的時代。

    藉助這股煙,我們也看到了祖先的智慧,工業革命的發展,甚至是娛樂數字世界工業化的發展趨勢,也期望進一步看到未來遊戲行業的變革。

    歐美遊戲工業化的過程源於市場規模的積累、好萊塢電影發展的啟發以及其遊戲 3A 化的歷史進程,雖然缺少這些養分,但國內廠商的遊戲製作的標準也在向著 3A 化出發,這也是未來我們工業化不斷努力的方向。

    另外,區別於歐美的遊戲市場環境,中國的遊戲公司在充分發展手遊製作研發的同時,還在充分利用 AI 的數據驅動,來增強與玩家的遊戲體驗,這條道路上,我們一定會逐漸實現自己特有的工業化道路。

    從工業革命到數字世界,遊戲工業化的演變

    最後,技術從來都不是直接目的,而是人類實現目標的手段。

    遊戲不斷發展背後的主要推動力也一定源於市場的規模與競爭環境,人類智慧所凝結的技術與創新會在不同的市場環境中得到應用,但最後的最後一定會幫助我們更進一步的實現我們精神上對虛擬世界的追求。

    參考文獻&資料

    《HBO戰略內容》

    《巨獸:工廠與現代世界的形成》

    偉大的中國工業革命[M]. 北京: 清華大學出版社, 2017.

    梁明,王若璇.中國電影與好萊塢工業化之差距與現狀反思[J].現代電影技術,2019(10):9-15.

    楊博.技術的精緻,探索的勇氣——數位技術在電影工業中的發展脈絡及展望[J].藝術教育,2020(10):106-117.

    《美國電影產業發展歷程》

    《新工業革命》

    育碧  2013-2020 財報EA    2014-2020 財報

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    來源:機核