對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

電子遊戲界一次雄心勃勃的實驗

長久以來,電子遊戲之所以能讓人「上癮」,很大程度在於遊戲中存在一個高效的獎勵系統。玩家奮力達到目標後,遊戲製作者會給予玩家盡可能豐盛的獎勵。這套遊戲系統符合人類對世界的直觀想像和感受。要知道原始人的打獵和採集行為,本身就是一套高效的遊戲系統。

《最後生還者 第二章》卻打破了常規,在這款遊戲中,除了優秀的畫面的畫面,我幾乎看不到任何讓玩家開心的內容。

對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

遊戲玩法上,沒有設置等級系統,玩家不能在遊玩過程中感受到實力的提升。戰鬥設計上,製作者也相當吝嗇,玩家無法通過打到敵人得到任何好處,反而會消耗過多的資源。此外,遊戲的收集玩法也略顯無聊,除了能讓武器性能有一個不明顯的增長以外,再無任何好處。

相反,這款遊戲製作出了滿滿的負反饋。畫面上,整款遊戲基調越來越陰郁。由於劇情中台風即將來臨的關系。整個西雅圖似乎都陰雨連綿,不見太陽的蹤影。玩家不免將糟糕的心情帶入到遊戲中。

玩家會從人物的面部表情中得到情緒上的負反饋。作品中的大多數時間里,所有人物表情一直處於沮喪、悲痛、憤怒的狀態。角色偶爾露出兩個笑臉,還是在對美好時光的回憶之中。玩家會和人物角色一樣長期處在壓抑的感覺之中,得不到任何釋放。

艾莉殺人時,表情無不出處於猙獰狀態。敵人被殺時,表情無不慘烈驚恐。作為玩家,即便站在艾莉的身後也會時不時動惻隱之心。遊戲製作組為了統一玩法和劇情主題,故意將整個遊戲設計的暴力血腥無比,主動讓玩家產生生理上的不適。比如,艾莉在殺死玩PSV的女性的時候,故意展現了NPC驚恐的面部,血流不止的脖子,以及死前扭曲掙扎的肢體。完全不像其他遊戲,NPC立即倒地並消失不見。

在劇情設計上,故事走向一直是下行的。頑皮狗用了一個巧妙的對稱式結構讓玩家倍感難受和心痛。艾莉在西雅圖的每日,無不是在後悔中結束的。故事的第一天,她用言語傷害了蒂娜。故事的第二天,她違背善良的內心,做了殘忍的事情。故事的第三天,她又被埃比打敗,並痛失了好友。

對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

與之相比,埃比的故事也算不上讓人開心。因為要復仇,遊戲流程中她不斷失去所愛的東西。之前,她失去了歐文的愛。復仇成功以後,又陷入無法解決的三角戀關系之中。她一直擔心報應落在自己頭上。因此當她看見湯米和艾莉的臉以後,徹底被嚇壞了。等她好不容易等到逃離了西雅圖,又被一群變態折磨得不成人形。

為了讓「復仇」這個主題得到些許升華,製作者們在遊戲的結局也不願讓玩家感受到任何的快樂。艾莉一個人坐在空屋中彈奏吉他,看起來傷感孤獨極了。

要是其他的文藝作品,比如電影和電視劇,製作人能做的事情也就到頭了。然而,《最後生還者 第二章》作為一款電子遊戲,還能利用手把操作帶給玩家更加難受的情緒。

遊戲製作者顯然希望玩家也能體會到內疚和後悔,因此在醫院地下室場景中,艾莉需要藉由玩家的手摺磨已經被孢子感染的諾拉。同樣,在水族館場景里,艾莉也需要藉由玩家的手殺掉孕婦。由於操作和手把震動的原因,這兩件殘忍的事就好像是玩家做出的一樣。

等到了埃比線開始,這種內疚和後悔感會越發的強烈。玩家會意識到,之前通過玩家的手殺掉的角色不是冷血的壞蛋,而都是有血有肉的正常人。頑皮狗用卓越的台詞功力,很快就將人物的性格樹立起來,讓玩家充分喜歡上這些配角。然而,作為玩家心里會十分的清楚。這些角色不久之後都會死掉。而且是被玩家操作的艾莉所殺。

到這里,玩家和艾莉復仇的正當性立馬就被消解了。糾結、苦惱、不忍會一直隨著玩家通關這款遊戲。為了緩解這種痛苦,玩家只能強迫自己出戲。要麼提醒自己這個是款遊戲。要麼罵Neil Druckmann是個大傻子。

有些玩家很好的總結了這款遊戲的體驗——患上憂郁和PTSD。我覺得這正是製作者想要的。頑皮狗用電子遊戲這種方式,第一次真真切切地講清楚了「冤冤相報何時了」是何種狀態,且比任何其他文藝作品帶給人的感受要真切和震撼。

對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

不管玩家們是否真的喜歡《最後生還者 第二章》,但它的確作出了驚人的創舉,讓電子遊戲突破了讓人快樂的牢籠,給予人莫名的復雜感。

負反饋機制的遊戲會成為遊戲主流嗎?

《孤島驚魂5》的故事受到玩家幾乎一致的惡評。原因很簡單,編劇看似設立了兩個結局,但無一例外不是壞結局。玩家辛辛苦苦好幾十個小時,好不容易到了結尾,卻被編劇強行告知,所有的努力都是徒勞。反派像是開了掛一樣強行勝利。

等到幾個月後《孤島驚魂5》的DLC公布時,玩家才發現編劇的用意。原來,他們製作了一款廢土風遊戲,描述了核彈爆炸後的世界。這很難不讓我猜想育碧是為了賣DLC,強行規定了這款遊戲的結局。

縱觀遊戲歷史,很少有結局被設定為真正的悲劇。《最終幻想7》里愛麗絲雖然死了,但玩家拯救了世界。同樣,《最終幻想10》里,男主角雖然死了,但玩家拯救了世界。《合金裝備3》中雖然主角的師傅死了,但這正是她的計劃。

遊戲作為一個任務獎勵機制,似乎從根本上就不接受負反饋。和電影、小說等其他作品不同,電子遊戲推進劇情和遊戲系統需要玩家的時間、精力和努力。因此,如果故事的結局是一個壞結局,玩家受到的傷害要比電影、小說里感受到的多得多。

這個原理很好理解。同理心在發作時,我們看職場小說會因為主人公受到的挫折而傷心。但挫折真的落在自己頭上的時候,那就不是簡簡單單一句傷心就可以糊弄過去的。我們會心率失常,呼吸困難,輾轉難眠,痛哭流涕。強烈一些的,還會引起抑鬱症。

因此,很多年里,懲罰機制較強的遊戲越發稀少。有幾年,這種遊戲幾乎銷聲匿跡。遊戲製作者為了擴大玩家群體,拚命降低關卡難度,特別害怕玩家卡關。這導致玩通關的人也很難擁有成就感。好在,《魂》和各式各樣的獨立遊戲重新指導了遊戲難度設置,讓電子遊戲不至於都變成網頁遊戲的玩法。

可是,把遊戲結局設置為負反饋,就是玩家難以理解的行為了。玩家明明是在遊戲中尋找成就感,卻被告知,除了浪費了時間,毫無意義。這會被玩家簡單的理解為遊戲製作人不尊重玩家,或者遊戲製作人腦袋有病。

1986年《北野武的挑戰狀》就是這樣一款遊戲。流程中,遊戲製作人設置了大量不合理的情節。比如,遊戲末尾需要使用的道具只能在遊戲開場時才能購買。比如,遊戲中存在一小時不能操作手把才能顯現圖像的藏寶圖。比如,遊戲一開場,輸錯密碼就會直接結束遊戲。再比如,玩家要對著話筒唱三首歌才能推進劇情。

最要命的是,玩家歷經千辛萬苦通關後,螢幕上會浮現赤裸裸嘲諷玩家的話:「你為什麼要如此認真地對待一個小小的遊戲?」

因此,這款遊戲在當年的遊戲玩家群體中激起了不小的風波。玩家紛紛批評遊戲製作者,稱呼這款遊戲為「垃圾」。少數玩家還寫信給出版商,辱罵北野武。

好在隨著時代變遷,當年遊玩過這款遊戲的玩家早已老去,這款遊戲逐漸成了傳說中的遊戲。不少人甚至開始思考這款遊戲中蘊含的哲學意味,反復玩味遊戲結束時的那句話。少數新生代玩家則不信邪,找出了FC,非要通關這款「垃圾」遊戲。以至於有遊戲開發商,將這款遊戲移植到了手機上。

在我看來,遊戲廠商不是不能製作結局是負反饋的遊戲,而是必須要足夠好的立意。玩家必須從負面情緒之外,找到新的感悟。無論是哲學還是情緒上的。

戲劇《哈姆雷特》中,主角雖然死了,是個悲劇。但整部戲劇很好表現了當時英國「顛倒混亂的狀態」。是關於「理想與進步背後的隱患」的深入思考。《羅密歐與朱麗葉》雖然沒有讓男女主角最後在一起,但歌頌了愛情的美好,批判了封建主義的桎梏。

玩家必須能從遊戲機制以外的到新的東西。否則,遊戲將不是遊戲,而是折磨人的道具。遊戲機制也不是遊戲機制,而是公司牆上不合理的規章制度。

電子遊戲發展到今天,玩家們對遊戲創新有越來越高的要求。但電子遊戲需要費精力操作的熟悉決定了遊戲機制和故事不能走向虛無主義。它不是先鋒小說,更不是先鋒電影。荒誕的故事只能消解遊戲機制的基礎。

在我看來,《最後生還者 第二章》的主題是放下,這個立意算不上很高,但也不算低劣。出於公平原則,艾莉第二次走上復仇路的時候,她其實已經沒有復仇的理由。因此,當她第一眼看到受盡折磨的埃比的時候,第一反應是同情。這也能解釋她為什麼放埃比離開。

對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

但這個主題藏的非常的深,展現方式全靠只言片語的台詞,場景中隱藏的紙條,因此理解有太多的門檻和壁壘,以至於喜歡這款遊戲的人很喜歡,討厭的人非常討厭。

故事帶來立場,一次關於立場的實驗

《最後生還者》是一場關於立場的巧妙實驗,其實從側面證明了一件事——人可以通過故事來喜歡和厭惡其他人的。玩家們通過虛擬的故事認識喬爾,代入了喬爾的生活和旅程,於是無條件地喜歡上了這個角色。

這種現象其實從進化角度來看不難理解。當智人們還為走出非洲的草原,故事能幫助人類理解其他部族的人。我完全可以想像,那時孩童們和年長者圍坐在篝火旁,頭頂著星空,身邊是無盡的草原。長老們添油加醋的將自己和其他部族打交道的經歷編成了故事,而孩童們津津有味的汲取這些知識。因為從這些故事之中,有孩子們識別自己人和敵人的密碼。

在這種進化的幫助下,人類發明了公司,發明了社會,發明了國家以及戲劇、小說、電影等許多美好的東西。但也讓人類染上了詛咒和痛苦。一家公司之中,同事間往往用故事互相構陷。兩個敵對的國家,政治家往往用故事挑動大眾的情緒。

《最後生還者》很清楚地向人們展示了這個過程如何發生。一開始,我們不會對遊戲角色有任何感覺。我們甚至記不清角色的臉。而後,隨著故事推進,我們會被角色風趣的語言所吸引。再後來,角色無意的善舉讓我們立即對角色有好感。等到我們完全了解角色的煩惱和欲望。我們會無條件站在角色一方,就好像他們是我們真實存在的朋友一般。

《最後生還者 第二章》則將這個實驗弄的更加復雜。玩家需要花十幾個小時站在艾利的角度看問題。到故事最高潮的時候,又要讓玩家強行切換到埃比身上,看一看埃比的喜怒哀樂,看看她的愛恨情仇。這個過程伴隨著難以言表的不舒服,但頑皮狗終歸還是做到了。

頑皮狗充分利用電子遊戲的特性——玩家幫角色做決定,而後無意識的成為角色。讓玩家將立場無條件的轉向埃比。之後等到玩家差不多喜歡上了埃比,又讓劇院的那場打鬥強行將玩家抽離到上帝視角。

玩家在這個過程中會對虛擬角色產生憐憫,會對自己的行為產生困惑,會對自身對角色施加的暴力產生反思,甚至會希望這30小時的旅程從未發生過。

到了艾莉和埃比在劇院的戰鬥場景,我感到從沒有一部電影讓我對暴力如此的糾結,也沒有一部小說,將傷痛如此深刻地刻畫在我的心里。頑皮狗充分利用一個對稱的故事結構,兩個身世對稱的女孩,表現出亂世下人的痛苦和掙扎。讓部分玩家能夠脫離雙方的立場,客觀看待她們倆的行為,並對她們的經歷表示出莫大的同情。

這可能是電子遊戲界最大膽的嘗試,無論成敗如何,它都會銘記遊戲史冊。

續作的頭銜破壞了精巧的故事

《最後生還者 第二章》遊戲開場兩小時,頑皮狗就給遊戲最難的選擇題——要麼接受喬爾的死亡,要麼刪掉硬碟里的遊戲。

到這里,頑皮狗其實無意之中將玩家推到了對立面,讓許多玩家無法再相信這個故事。至此之後,西雅圖三天里發生的任何事情,都是小丑在舞台上的毫無邏輯的表演。

坊間都評價頑皮狗不尊重老玩家。我個人不覺得。不然《最後生還者 第二章》不會是拚命加班,製作多年,細節如此豐富的一款遊戲。頑皮狗真正的問題在於,它作為一家習慣講故事的公司,卻一點不知道故事的力量,更不知道玩家究竟有多喜歡故事里的角色。

遊戲一代讓玩家代入了喬爾,讓玩家真正喜歡上了喬爾,以至於在立場上無條件站在在了喬爾和艾利的一方。玩家甚至願意給喬爾添加許多美好的想像,比如給他封為了「戰神」。因此,當頑皮狗強行讓玩家控制埃比的時候,玩家不可避免的產生了生理上的不適。

這好比粉絲們喜歡明星甲,卻被系統告知只能為明星乙打榜;球迷喜歡阿森納,卻不得不在看台上穿上曼聯的球衣。這導致許多玩家在遊玩埃比線的時候,根本感覺不到製作組的用心,只能強忍住惡心,打開全部輔助功能,快速通關。

其實,如果《最後生還者 第二章》不是艾利和喬爾的故事,而是新角色的故事,本不會受到如此大的爭議。

比如:張三的父親被李四的父親所殺,時隔多年,張三前往傑克遜殺了李四父親。李四見到父親慘狀,發誓要殺掉張三。

當玩家能抽離《最後生還者》一代中的角色和站位以後。整個故事就不會讓玩家感到如此的難受,遊戲中埋藏的大量線索、大量人物面部表情也就不會被老玩家們所忽視。玩家們可能會打心底里認同這個冤冤相報何時了的故事。

頑皮狗太過醉心在故事上搞創新,以至於強迫玩家要在頑皮狗和喬爾之間做選擇——玩家要麼喜歡一家遊戲公司,要麼喜歡一個故事中的人。可惜的是,玩家永遠不可能對一個真實的人或者企業有感情,因為真實帶來理智,理智的人類會分析利益。

我們不會去處心積慮猜測一個虛擬的人物是否是壞人,因為我們身處上帝視角,能知道虛擬人物的一切。況且,虛擬人物不能真正的害我們。但是,我們無時無刻不在思考真實人類的品格,甚至包括我們的伴侶和父母,因為我們真的害怕受到傷害。

試想一下,如果哈利波特是我的同學。我很可能不會喜歡他。我能聞到他身上難聞的汗味,我會擔心和他喜歡上同一個女孩,我還厭倦所有老師都喜歡他的學校氛圍。我可能因為他比我考的高幾分而生氣,也可能因為被他無意間的一句言語而冒犯。同樣,玩家對頑皮狗一家商業公司的愛是有限的。特別是當頑皮狗被爆出長期加班,大量員工離職的故事以後,玩家對頑皮狗的愛更是微薄的。因此,當玩家們因為喬爾的死而火冒三丈,無處發泄的時候,頑皮狗只會成為被聲討的一方。

對遊戲玩家來說,何為正義?

2016年,當《最後生還者 第二幕》公布第一版預告片,並告訴所有玩家,這部的主題是復仇的時候,我心里就不安起來。心想這次頑皮狗可能會翻車。原因很簡單,復仇這個主題過於老套,很難表現出色。

對《最後生還者 第二幕》遊戲的一些不成熟思考

作為人類最為強烈的情感,復仇故事向來只有兩種結局。一種叫復仇成功,另一種叫復仇失敗。前者往往追求無腦爽快。比如《疾速追殺》和《怒火攻心》。後者則用來表現社會的復雜性,說明暴力不能解決任何問題。

我不知道西方人的潛意識中如何看待復仇失敗,但中國人早以一句「冤冤相報何時了」高度總結了復仇的後果。於是,在中國人的心底里,復仇失敗的故事都是老套,都是編劇為了故作聰明,寫出的教化意味嚴重的爛劇本。

《最後生還者》從一開始就被定義為了內涵深刻的遊戲。製作者們厭倦了《神秘海域》美式爆米花式的歡樂劇情,想製作出一部風格上完全不同的作品。為此,《最後生還者第二幕》只能選擇復仇失敗的結局。

另外,角色塑造也決定了艾利不可能復仇成功。第一部劇情里,喬爾根本算不上是個好人。他自私、冷漠,幹著違法的勾當,還屠殺了試圖讓人類恢復秩序的火螢。因此,他的被害立馬就引出一個根本問題——能否為喬爾復仇。我們都知道,喬爾殺了埃比的父親。埃比殺了喬爾。從公平角度來說,艾莉是絕對不能復仇的。否則,艾莉的人設立馬就會崩塌——艾莉就不再是那個天真浪漫的小女孩,而是十惡不赦的黑幫罪犯。

要知道,公平一直是人類追求的社會價值之一。孔子曰:「以直報怨、以德報德。」這里,「直」通假「值」。他老人家生活的時代,國家機器約等於沒有。人和人的關系還是宗族、血緣關系。因此,普通人的交往之中,以牙還牙、以眼還眼是常見的分歧解決手段。而部族間為了避免全面開戰,往往也使用血親復仇、同態復仇。

而如今,公平的價值觀也未被人遺忘。中國的法徽之中,直接就將天秤作為最主要的元素放在正中間。如果仔細觀察網際網路輿論,也能發現人們對公平十分的在意,網民們常常為弱勢的一方打抱不平。

當然,玩家站在艾莉角度會希望她復仇成功。但這個故事馬上就經不起推敲,成為另外一種意義上的爛作。

此外,現代社會的「一切暴力收歸國有」的意識形態也不允許艾莉復仇成功。

稍微有點法律知識的人都知道。法律是要懲罰復仇這種行為的。在古代,任何家庭都不得私設公堂,審判罪犯。如果觸犯很可能要殺頭。到了現代,在一般的治安案件中,根本就不存在正當防禦這一說法。大家的雙方無論是否是挑事的人,都要受到一定的懲罰

中學課本里講,法律是統治階級意志的體現。而這種意志首先就體現在對秩序的追求上。對統治階級來說,秩序是根本的「善良」,是最基礎的「善良」。隨意和無休無止的復仇會破壞社會的基本秩序。因此,被害人只能將自己復仇的能力託付給國家公訴機關,而不能自己實行。

頑皮狗的製作人大概永遠不願承認,他的故事除了講人性以外,還有很多的意識形態內容。但事實是,無論創作者們是否願意,他們的作品都被意識形態牢牢綁架。

即便是《疾速追殺》和《怒火攻心》這樣的爽片,也要呈現某種價值觀。這種故事里,一般會將反派刻畫的毫無人性,不是忙著毀滅人類就是,就是忙著強奸婦女。這樣,即便主人公是小偷和罪犯,但只要表現的比反派稍微有些愛心,就立馬會受到觀眾的同情。

這也是為什麼《最後生還者 第二幕》要將WFL的領袖描繪成真正的壞人。因為他們不是壞人,艾莉一路上的打殺就算不上正當。

綜上所訴,《最後生還者 第二幕》是一個被規定好結局的故事。

角色到底是屬於創作者,還是屬於玩家?

坊間一直有一種傳聞,聲稱Neil Druckmann作為《最後生還者 第二幕》的編劇,大改了遊戲一代基調,摧毀了人物、人設。靠著各種辦公室政治擠走了製作一代的編劇,導致《最後生還者 第二幕》有了一個奇爛無比的故事。然而事實上,Neil Druckmann是名副其實的《最後生還者》的創作者,他早在大學時就有了寫這樣一個故事的想法。在最初的構想里,他想寫一個女孩和警察的故事,里面的殭屍都是女性。而小女孩時唯一一個不會被感染的女性。

因此我們完全可以說,Neil Druckmann是艾利和喬爾的創作者。他甚至可以在接受采訪中直接說,標題名《The Last of Us》中 的Us就是指帶喬爾和艾莉。可是問題就來了,一款大眾商業作品,不是私小說,里面的人物到底是完全是屬於創作者,還是有一部分屬於玩家?

如果《哈利波特》只是寫作網站上普普通通的奇幻小說。那麼J·K·羅琳完全可以在最後一部中將哈利波特寫死,而後將打敗伏地魔的重任交給羅恩,以表明反法西斯人人有責任的主題。然而,喜歡哈利波特的人實在是太多了。J·K·羅琳除非瘋了,才會將鋪墊了六部的線索拋棄掉。

而Neil Druckmann顯然認為《最後生還者》是屬於他個人的作品。多年以前,他接受采訪時表示,一代的結局並不是所有玩家認為的真相。在他構思里,艾莉是個能為大眾犧牲自我的人,她早就懷疑喬爾騙了她。而喬爾也知道這一點,他甘願冒著和艾利決裂的風險隱瞞了真相。因此,一代看似溫情脈脈的故事隱藏了一個巨大的炸彈。但玩家卻沒有意識到這一點。

我作為2013年就玩過一代的老玩家自然和大多數人一樣願意他倆有一個美好的結局。可事實是我的願望改變不了創作者的想法。所有觀眾的都改變不了任何文藝作品的結局。

《權力的遊戲第八季》為了著急完結,為了將「權力的遊戲」這幾個字發揮到極致,於是上趕著將龍媽寫瘋了,弄死。又上趕著把雪諾寫成了個傻子。於是觀眾們憤怒地將《權力的遊戲第八季》評為史上最爛的美劇,且沒有之一。可是編劇紛紛想,他們只能在有限的時間里寫一個有限經費的故事,那還能怎麼辦?

《最後生還者第二幕》發售以後,Neil Druckmann面對玩家的網絡暴力委屈的在節目上說,「我們非常熱愛且尊重我們的粉絲。但是為了以防萬一還是要說……」「愛 + 尊重 ≠ 迎合。」

也就是說Neil Druckmann至今認為他不能為了滿足粉絲而寫一個平庸的大團圓故事。我其實有些認同他的觀點。畢竟,文藝創作不是民主投票,我們要鼓勵創作者不斷創新,即便大眾商業作品也該如此。不然史匹柏和諾蘭根本沒有機會拓寬商業電影的邊界。

不過,我在這場風波中意識到了一個有趣的現象——粉絲愛的是角色,編劇更愛自己心中的故事。

有些優秀作品我們不願意出續作,是因為粉絲們不願意讓那些我們喜歡的角色再遭受一遍痛苦。我們擔心我們喜歡的角色會在續作中丟掉生命。

我個人算是半個《哈利波特》的粉絲。然而,你要讓我說我最喜歡那部作品,那我一定會說是小說的前幾部。因為那幾本書中,故事的基調是那麼的歡樂,哈利不用受到失去親人的痛苦,伏地魔只不過是他青春生活中一個不大不小的煩惱。

然而從《鳳凰社》開始,故事陰郁起來。J·K·羅琳為了讓哈利獨自面對最後的對決,她狠心的將能保護波特的大人們都寫死了。我在翻閱百度貼吧時發現,直到2017年,還有人不願相信小天狼星死在了幔帳後面。到了2019年,有些人也不願相信鄧布利多最後死了。

對編劇來說,他們可能很愛自己的角色,但角色終歸只是故事這張棋盤上的棋子。為了表達的需要,他們會毫不留情的痛下殺手。即便這可能會激怒粉絲。

因此,編劇和粉絲的立場並不總站在一起。這導致許多經典作品不可避免的「爛尾」了。

其實,創作者和觀眾爭奪角色命運的事情不是近些年才發生。100年前,柯南道爾為了擺脫福爾摩斯這個角色,故意將他和莫里亞蒂一起殺死在了瀑布的激流之中。結果,他收到了大量粉絲的辱罵信件。一些瘋狂的粉絲甚至帶上了哀悼用的黑袖箍,並用石頭砸他們家的玻璃。迫於無奈,柯南道爾只能在之後的故事中將福爾摩斯又寫活了。

Neil Druckmann可能很多年前就想好了喬爾和艾莉的命運。而玩家很多年前也想好了喬爾和艾莉的美好生活。當兩者發生衝突的時候,喬爾和艾莉到底應該聽誰的?我不知道。

遊戲製作者是否要有商業道德義務?

如果《最後生還者 第二幕》是一本嚴肅小說,那麼它一定不會在讀者間引起如此強烈的反感。因為嚴肅小說從來沒有讓人愉悅的義務。

我一直很不喜歡余華的《活著》,覺得它在劇情上極為不合理。其他作者會寫死某個重要的角色,但《活著》卻寫死了主角全家。但也因此,表現出了人生無常的宿命感。與之相比,馬爾克斯《百年孤獨》要溫情脈脈的多。大概是因為魔幻現實主義的關系,布恩迪亞家族的每個人都像某種符號,而不是某個鮮活的生命。因此,當他們消亡的時候,讀者除了有些驚奇,並不會在生理上產生任何的不適。

不可否認,在這個世界上有許多作品不是用來讓人愉悅的。每年電影節播放的大把藝術電影,無一不讓觀眾沮喪難過。它們為了批判社會、人性和生命,故意使用大量令人感到無聊、沮喪、不悅的藝術手法,以至於普通觀眾根本不願意嘗試去理解。1972年庫布里克的《發條橙》上映時,由於太過暴力,輿論一片嘩然,以至於很多國家都禁止這部影片上映。然而,這並不能否定這些作品的價值。

事實上,我們今天喜愛的商業電影使用的技法,許多都來自於藝術電影的探索。我們喜歡的小說的敘事手段,也來自於嚴肅小說的創新。這些藝術作品往往表達了出了相對於商業作品更加豐富、深邃的內涵,為拓寬人類思想作出了貢獻,是真正能經得起時間考驗的作品。

可是,當這些優秀作品進入大眾領域,可能就是一場災難了。2018年,《路邊野餐》的導演畢贛的最新作《地球最後的夜晚》在網際網路上掀起了不小的風波。這部投資8000萬的電影請到了知名演員湯唯,而它的宣發方也故意將這部電影宣傳成溫馨的愛情片。可當觀眾們走進電影院,才發現這部電影依舊是文藝片,看的他們昏昏欲睡。而放映時間又恰好是元旦節,影響了觀眾過一個快樂的年,於是惡評不可避免的在網際網路上發酵。

如果《最後生還者 第二幕》是一個尚未破圈的獨立遊戲,那麼它大膽的對稱式敘事方法一定會獲得大量粉絲的贊賞青睞。可問題是,它作為PS4末期投資最大,最為重要的商業作品,那麼遊戲製作人還有如此任性的自由嗎?

Neil Druckmann顯然認為自己必須擁有。他在遊戲發售前的采訪時提到,「一些(前作的粉絲)不會喜歡這款遊戲,不喜歡它的走向,不喜歡它講述的內容,不喜歡他們喜愛的角色的命運。」因此,我猜想,Neil Druckmann一定特別想在敘事上有突出的進步,甘願冒著被粉絲罵的狗血臨頭的風險,也要寫一個他自己喜歡的故事。

如果《最後生還者 第二幕》單純是一件商品,比如一件衣服。頑皮狗的這種行為無疑是一種欺詐。消費者不能買了一件紅色的衣服,回家穿上後,發現顏色是黃的。這種和預期不符商品都基本上都可以歸結為質量差。

可是《最後生還者 第二幕》作為一個講述了故事的文藝作品,預期不符是否是種欺詐就值得商榷了。要知道,故事永遠只能以「未知」的方式售賣給消費者。這導致消費者的每次消費行為其實都像是賭博。如果故事不符合消費者預期,創作者顯然沒有絲毫的責任。

真正值得批判的這款遊戲的預告片。它在宣傳時故意用剪輯手段將故事描繪成了喬爾和艾利的新征程。這導致玩家對這款遊戲有過高的預期,期待這款遊戲如一代一樣是一個讓人溫馨的遊戲。玩家們甚至想好了故事大綱——艾莉的女朋友被殺了,要復仇,喬爾則趕去幫忙。

Neil Druckmann顯然沒有認識到自己的錯誤,遊戲發售後他在采訪中聲稱預告片是為了保護體驗。可問題是,《最後生還者 第二章》的體驗不是玩家想要的,這款遊戲只能帶來痛苦、帶來憤怒,帶來空虛感。在玩家看來,如果這款遊戲完全沒有劇情,那麼它是一款八分遊戲。如果這款遊戲有一個俗套的故事,那麼它起碼是個一個九分的遊戲。但Neil Druckmann偏偏寫了一個讓人難受和惡心的故事,讓廣大期待快樂和爽快的玩家不但落了空,還要忍受角色被寫死的煎熬。

電子遊戲這個藝術門類依舊很年輕,我打心底不願否定頑皮狗這次的嘗試。但我希望遊戲公司能給予玩家正確的購買意見。正如藝術電影大多在藝術院線上映,獨立遊戲大多在STEAM平台的獨立遊戲區上線一樣,頑皮狗也應該在遊戲光碟盒上標上「嚴肅遊戲」幾個大字。

最後

在我看來,《最後生還者 第二章》是最壞的遊戲續作,最壞的商業產品,卻是最好的電子藝術試驗品。

它充分證明了即便是播片遊戲,也遠沒有到達探索的盡頭。電子遊戲還擁有廣泛的可能性,並且人類對自身認知和行為依然知之甚少。

然而,這一切的實驗都建立在傷害老玩家感情的基礎上,這點實在讓人無法接受。

來源:機核