《風來之國》:現代化的老遊戲

最早知道《風來之國》是幾年前在微博看到的一些動圖,遊戲討喜的像素風格一下子吸引了我。18年玩到遊戲Demo後,這種期待反而轉為擔憂:遊戲Demo中展現的遊玩片段實在稱不上優秀。一款看上去像是Zelda-like類型的遊戲,如果只是一個畫面好看的空架子,顯然是達不到我內心期望的。

終於在今年的9月16日,遊戲正式發售。而我也隨著遊玩的不斷深入,打消了發售前的擔憂。《風來之國》不僅在玩法設計上可圈可點,遊戲的其他部分更給我帶來了意外之喜——某種程度上,這是一款《MOTHER3》的精神續作。

趁著假期通關遊戲後,有太多的想法不吐不快。本篇文章,就來談談《風來之國》給我帶來的感受。

《風來之國》:現代化的老遊戲

優秀的「硬體」水平

《風來之國》的「硬體」水平之高實在是令我沒想到。

第一個「沒想到」,是沒想到遊戲竟然擁有超過20小時的流程長度。考慮到這是一款動作冒險類型的遊戲,甚至比同類型的大多數商業作品還要長了。《風來之國》的故事完全可以當作一部中等篇幅的RPG來看待。

第二個「沒想到」,是沒想到遊戲的畫面水平竟然如此之高。

《風來之國》的像素畫面表現是《八方旅人》之後我最喜歡的。如果說《八方旅人》是追求老遊戲質感,在使用大像素人物的同時增強光影來提升效果。那《風來之國》則更加現代化,用細膩像素來增加細節的同時又沒有失去像素簡潔概括的特點。配合著光影表現、不同天氣呈現出完全不同的景色,可以說每個場景都是壁紙級的畫面。

《風來之國》:現代化的老遊戲

而真正讓《風來之國》區別於其他像素遊戲的特質,是各個人物豐富的像素動畫。我一直認為,像素畫面的魅力不僅來自靜態圖片,更來自於像素動畫。SFC早期遊戲和晚期遊戲在像素動畫效果的表現力上就有明顯的差距。《風來之國》毫不吝嗇地為各個角色製作了豐富的像素動畫,讓每個NPC都顯得個性靈動。

《風來之國》:現代化的老遊戲

《風來之國》所呈現給玩家的,無論畫面、音樂、劇情還是文本、解謎、戰鬥,都可以用「量大管飽」來形容,這是我在遊玩之前絕對想像不到的。從遊戲的「硬體」角度來說,這是一款從骨到肉都十分緊實的遊戲。

是不是 Zelda-like

Zelda-like本身並不像銀河城或是Rogue-Like一樣,有著相對明確的定義。基本上只要是一款俯視視角的動作冒險遊戲,就有可能被稱為Zelda-like。從《風來之國》中還是能明顯看到《薩爾達傳說》的影子的。

《風來之國》沒有明顯的等級概念,玩家能力的提升主要來自於獲得新的武器和炸彈,以及特定劇情和打敗BOSS後提升的心心上限上。雖然遊戲可以通過收集零件提升武器等級,但作用十分有限。

新的武器幫助玩家完成解謎,這一點還是十分《薩爾達傳說》的。比如噴火器可以燒掉荊棘叢;定時炸彈可以控制時間通過定時門等等。遊戲中的雙人解謎也可圈可點,玩家分別控制約翰和珊,運用各自的能力解決一路上的困難,在重逢的那一刻,成就感油然而生。可惜的是遊戲中的解謎相對獨立,並沒有《薩爾達傳說》那種「牽一發而動全身」式的空間解謎,也就缺少了謎題設計的廣度,導致解謎會有重復的感覺。

《風來之國》:現代化的老遊戲

相反,從迷宮設計的角度,《風來之國》不僅不像《薩爾達傳說》,反而更接近JRPG的思路。《風來之國》中並沒有明顯的分層迷宮,大多數時候也不需要考慮迷宮的空間關系,只需要按照一條主路走到底便能夠完成迷宮,分支路線也多是短小的隱藏區域,放置寶箱等收集品。這完全是JRPG暗雷遇敵式迷宮的思路。遊戲玩法若為暗雷回合制,甚至不會有什麼違和感。

雖然對《風來之國》的預期是Zelda-like,但隨著流程的不斷推進,我越發覺得遊戲真正的重點並不在此。負責存檔的冰箱在存檔前會說一些不著邊際的話,每章結束後出現的一段段文字,都讓我聯想到了另一款遊戲——《MOTHER3》。

是不是 Mother-like

《MOTHER》系列作為JRPG歷史上的另類作品,啟發了許多後世的遊戲。比如著名的《UNDERTALE》便深受《MOTHER》系列的影響。對《風來之國》來說,這種影響不僅體現在上文提到的存檔或是文字上。《MOTHER》系列尤其是《MOTHER3》,在故事和世界觀上也影響了《風來之國》的創作。

《風來之國》:現代化的老遊戲

簡要概括《MOTHER》系列特點的話,便是「有趣的城市有趣的人,童話般的世界不童真」。故事層面,《MOTHER》系列可以說非常符合「成人童話」這個定義。世界觀層面,系列最擅長的便是塑造各有特色的城鎮以及城鎮中形形色色的詼諧人物。《風來之國》很好地將這兩點繼承了過來。

我之所以喜歡《風來之國》,一大原因來自於遊戲中性格鮮明的角色,公主艾娃與騎士貝莉、兒子丹尼爾與父親威廉、力哥與青豆社長、猴子劇團與所羅門。以及最重要的主角:珊。故事中的朝氣與童真很多時候便是這個白發的小姑娘所帶來的。而故事的轉折點也伴隨著珊的情緒變化,與故事本身形成呼應。

《風來之國》:現代化的老遊戲

而我喜愛《風來之國》的另一個原因,便是整個遊戲的真正精髓——大壩城的設計。

占遊戲主要篇幅的大壩城,完美展現了獨特的城鎮與詼諧的人物兩點。城鎮規劃從上至下依次為錢屋-十八鋪-公主街-向陽坡-龍門市場五層,各個區域都有自身的特點:錢屋的豪華,十八鋪的平靜,公主街的喧嘩,向陽坡的市井,加上龍門市場的嘈雜,各具特色的區域為即將在此上演的故事提供了各式舞台,等待著演出開始。也為這里各色各樣的人物提供了活動空間。每當劇情推動後,城鎮中的NPC會出現在不同的位置,述說著他們的生活。公主街中心的大廣告隨著劇情的發展更新大壩城的新聞,一下就讓大壩城充滿了勃勃生機。

《風來之國》:現代化的老遊戲

不完美之處

雖然對一個獨立遊戲團隊能做出如此規模的遊戲感到贊嘆,但遊戲中也有些不完美的地方讓我不得不感嘆,小團隊確實會在許多地方力有不逮。

隱藏部分對結局劇透

結尾處的劇情處理是最可惜的部分。對於一個以劇情為主的遊戲,最後一章給了我一種沒把故事兜住的感受。我能感覺到卡戎列車上製作者想要做出《MOTHER3》最後揭示真相時的沖擊感,但無論從沖擊力上還是合理性上都沒有達到能使玩家恍然大悟的程度。這也使得結局部分顯得一團亂,雖然畫面表現上是整個遊戲最好的地方,但故事本身卻讓人覺得沒講完。

《風來之國》:現代化的老遊戲

戰鬥部分差強人意,不知道是不是因為約翰和珊會分開行動,兩個角色都有判定。加上沖擊型敵人過多,主角又沒有反擊手段,導致玩家經常莫名其妙就陷入被圍毆的局面,幾顆心心瞬間被清空,玩家的成長就顯得沒有了價值。

另外說一句,BOSS戰部分看得出來製作者們還是精心設計了的,但對於初見的玩家來說,換血戰術還是最方便的解法。這種策略使得遊戲另一個重要的機制——烹飪系統發揮出了重要作用。烹飪得到食物是遊戲中唯一獲取BUFF的方法,在BOSS戰時吃一個加防禦或是加攻速的食物能讓BOSS戰的難度大幅下降,不知道是不是製作者們有意為之了。

《風來之國》:現代化的老遊戲

現代化的老遊戲

我是一個對老遊戲不人性化的地方不敏感的人,因此即便在今天也能玩得下去很多老遊戲。但我也能夠理解那些想要嘗試老遊戲,卻被遊戲或是畫面或是機制或是難度「勸退」的玩家。畢竟有些所謂「經典遊戲設計」確實不那麼人性化,且被如今更輕巧的設計替代了。但有些老遊戲獨有的氣質,也隨著那些不人性化的設計一同被時代所拋棄。

《風來之國》給我一種這樣的感覺:她是這些經典老遊戲的提純之物,無論是《薩爾達傳說》、《MOTHER》、還是《勇者鬥惡龍》,將他們的獨特氣質提純出來,融合在一起,便是《風來之國》。她所做的,是在保留這些老遊戲獨特氣質的同時,又引入新時代的人性化設計,讓遊戲能夠適應現代玩家。

《風來之國》:現代化的老遊戲

可惜結局的處理部分沒做好,否則我能更自信地說出:《風來之國》就是《MOTHER3》最好的傳承者。

盡管如此,《風來之國》依舊是在這個時代彌足珍貴的作品,會讓我因玩到了她而感到慶幸。

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來源:機核