《賽馬娘》火爆背後,是玩法上的另闢蹊徑?

時值四月,《賽馬娘》的火熱似乎並未褪去,為探其緣由我體驗了一番遊戲。

一般的,現在市面上大部分手遊都是以劇情和RPG戰鬥玩法為核心,輔以養成和氪金抽卡的形式對角色能力進行直接提升,最後通過玩法上的反饋來滿足玩家對成就感的追求。

而《賽馬娘》的與眾不同,是它把原本服務戰鬥玩法的養成內容搬到了遊戲前面。讓玩家只需專心培育自己的馬娘,完全不用去考慮戰鬥(賽馬玩法)的過程。其實有點類似模擬養成,而相比之下又沒那麼復雜——《賽馬娘》只是將原本手遊中簡單的角色升星過程,做成了一個玩家可控的能力數值培育,通過技能的搭配,一次一次孕育出更強力的馬娘。

《賽馬娘》火爆背後,是玩法上的另闢蹊徑?

或許我們可以直接從一次培育的玩法中更深入地了解。

剛進遊戲或許有些摸不著頭腦,跟著教程點了一遍育成過程,才發現這遊戲原來玩的就是育成。通過選擇一位馬娘角色來定下培養的目標,而繼承因子則是可以自由地搭配其他馬娘的能力,支援卡就先簡單的理解成能力卡吧,後面在聊這個。

選完之後就正式開始對馬娘的培育了,通過培育中觸發的劇情和鍛鍊選項,塑造出自己理想中的馬娘。而馬娘也分一馬當先的領跑型和反追的類型等等,不同的技能和屬性搭配讓每個玩家最終所育成的馬娘都是截然不同的。培育過程中的每一次賽馬是需要達成的目標,同時也是對玩家選擇的正向回饋,成就感也就在這過程中一次次被加強,而即使培育失敗,也能將這次的馬娘因子繼承到下一次培育上。

提煉出角色升星的玩法,必然影響的就是氪金的目的。可以說不得不佩服CY的地方就是在這里。

《賽馬娘》中的氪金模式沒有與其他大部分手遊里強力SSR角色對能力的直接提升相同,而是將所抽到的SSR角色框定成了玩家所能輕松培育出的最低下限。簡單地說,也就是你抽到的只不過是馬娘的基因,最終使用該角色還是得親自培育一次才行。這種氪金目的的改變,讓玩家的成就感從抽到變成了抽到加上培育完成,才能真正獲得雙倍的快樂,畢竟誰不會更愛親自培育出的角色呢。不過如果是對花了錢又為什麼要花時間玩遊戲的玩家來說,這可能是一種反向體驗吧?

如剛剛說到的,SSR角色如果只是框定了玩家的最低下限,那麼就還有體現出氪金玩家地位的上限。遊戲中第二個卡池下的能力卡,起到的就是這樣的作用,就像大部分手遊都有的禮裝卡池一樣。《賽馬娘》中的能力卡,直接反饋到玩家在培育過程中所能達到的最大值,在搭配不同能力卡的情況下,培育中的每一次鍛鍊選項都有可能會觸發能力卡的成倍加成。這也就是為什麼我的馬娘能力只能養到S,而別人都是SS+。

《賽馬娘》火爆背後,是玩法上的另闢蹊徑?

從氪金方面來看,CY依舊是使用的手遊原始的抽角色卡和能力卡的體系,只是通過輕微的改造,讓氪金後對能力的直接加成調整成了對上下限的加成,玩家還需通過親自的培育(遊玩)才能更深刻的體驗到氪金的成就感。《賽馬娘》的成功絕對不是運氣,是將傳統手遊玩法的倒置,讓玩家眼前一亮,並通過改變氪金目的結合遊玩的加入,讓玩家獲得雙倍的成就感和快樂。

親自體驗過《賽馬娘》後,我的感受是不得不服CY對手遊的改造能力,甚至覺得CY大概是從《彈珠》開始有種鐵了心想做讓人去玩(肝)的手遊?《賽馬娘》的肝度並不比其他遊戲低,在培育的過程中其實是不中斷的,一次完整的培育大概需要半至一個小時。不過一點小擔憂是,《賽馬娘》靠著擴充升星自由搭配技能和數值的養成玩法,實際並不像RPG遊戲那樣可以靠新地圖,新劇情來疊代出更多延展性。雖然現在也有競技場和活動,能讓培育完成的馬娘有用武之地,但隨著時間的推移,《賽馬娘》是否還能繼續火熱下去,還是個問號。

最後奉勸大家,珍愛生命,遠離CY~

來源:機核