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《分享同樂!瓦力歐製造》貌似把系列的靈魂整沒了

步入九月,月內發售的遊戲多了起來,我也總算熬過了夏季的遊戲荒。遊戲的玩法各有千秋,風格更是大相逕庭,但無論如何《分享同樂!瓦力歐製造》應該都是近期發售遊戲里最歡樂的作品。作為瓦力歐製造系列的最新作,遊戲延續了以往搞怪的風格,但設計理念上做了一些改變。剛玩沒幾關,我意識到一個問題:這作瓦力歐製造沒有靈魂。 一周目內容 讓我們先來看看《分享同樂!瓦力歐製造》的內容。本作的故事依要從瓦力歐的遊戲公司講起。經歷多次發展,瓦力歐的遊戲公司已頗具規模,旗下員工眾多,大家共同研發了一款名為《蹦羅》的遊戲,再次火爆全城。不料遊戲出現了嚴重Bug,公司的所有人都被吸到遊戲機里。 遊戲流程以主題展開,包含生活、運動、食物等,每個關卡中出現的小遊戲都貼合主題,完成關卡後就能拯救對應的公司員工。遊戲共包含12個表關卡和5個後續關卡,全部完成後才算完成一周目。完成全部關卡後總共可以解鎖20名可用角色。 可解鎖內容 完成一周目流程後遊戲會解鎖更多功能,這些功能在各方面提升了遊戲的可玩性。 圖鑒:查看、遊戲已遇到過的小遊戲。 角色:可用金幣抽獎,獎品能贈送給角色提升其等級,隨著等級的提升,該角色也會解鎖更多的配色和圖畫。 特色遊戲:包含3種無盡遊戲和7種多人對抗遊戲,提升了遊戲陣容,而且都是「5秒小遊戲」之外的玩法。 瓦力歐杯:本作的線上內容,根據官方規定,全世界玩家統一進行分數對抗,得分越高獎勵越豐厚。規則包括使用指定角色在同樣順序的關卡挑戰,或使用自選角色挑戰(但每個角色的可獲得分數不同),將來或許還會有更多規則。 瓦力歐,你變了 前面籠統地介紹了本作包含的模式,最後聊聊為什麼我覺得《分享同樂!瓦力歐製造》把系列靈魂整沒了。 本作提供了20名可用角色,操作都是「左搖杆+A」的組合,但絕大多數角色的控制邏輯都不一樣。角色各有優劣,但總體而言會飛的角色在小遊戲里更具優勢:位移操控、多數具備遠程打擊能力。 在選取多名角色後即可開始關卡。遊戲考驗玩家兩方面,一是對小遊戲的快速反應,包含分析邏輯和考慮方法,二是對當前角色的熟練度。以《送禮物》為例,遊戲開始後玩家大概會分析出「要將氣球打落」、「不能讓禮物掉坑里」、「要讓氣球飛到對岸後再打」這幾條信息。之後根據角色考慮如何執行,比如機器人麥克要從下方發射子彈,瓦力歐則要飛到氣球兩側再用沖撞將其擊落……考慮的都是通關方法。 或許是「所有員工被吸進遊戲」的劇情編排讓本作的小遊戲採用角色扮演的機制,但我覺得這種機制不如以前那些設計。 以往的瓦力歐製造系列作品也包含這個過程,但還多了點別的。瓦力歐系列誕生於GBA平台,操作也是簡單的「方向鍵+A」,遊戲所有的創意都花在關卡的設計上。比如有個「不要落地」的蹦床小遊戲,畫面里有一個簡單的像素人和蹦床,玩家下意識會認為自己控制的是人,但一按方向鍵才發現蹦床動了起來。遊戲玩法中也融入了幽默感,給玩家帶來驚喜。 我並不覺得《分享同樂!瓦力歐製造》的製作團隊在「表現幽默」這件事上沒有好點子,我認為真正礙事的是在小遊戲中扮演固定角色的機制,這種機制讓每個小遊戲過於具象,不給玩家留一點「扮演誰」的期待,自然也不會感到驚喜。 在瓦力歐製造的歷代作品中,玩家在關卡里會扮演各種東西,說唱歌手、象鼻子、馬桶沖洗器……但《分享同樂!瓦力歐製造》則沒有這些體驗,我們只能扮演螢幕里的一名角色。它降低了遊戲性嗎?倒也沒有,許多行為的操作反倒更復雜了,只不過少了一些幽默感。不知道各位怎麼想,但在我看來,那些給我帶來驚喜的幽默感才是瓦力歐製造系列的靈魂。 不只是小遊戲,遊戲的Boss關卡同樣令我失望。有一關是控制會浮空的麥克挑戰平台跳躍關卡,這本身就沒難度,關卡設計更是源自知名度頗高的馬力歐系列,玩法、呈現都不會讓玩家感到眼前一亮。 《分享同樂!瓦力歐製造》通過多人模式以及線上排名規則增強了可玩性,但角色扮演的機制讓遊戲變了味。當年3DS的《瓦力歐製造 豪華版》都能支持按鍵、觸屏、體感、麥克風的全面操作,為何NS的《分享同樂!瓦力歐製造》就變成了統一的按鍵操作?莫非是遷就NS Lite導致的? 來源:機核

《決勝時刻:先鋒》 Alpha 測試體驗

遊玩體驗 8月28日,今年《決勝時刻》系列新作《決勝時刻:先鋒》(Call Of Duty: Vanguard)開啟了PlayStation 平台的 ALPHA 測試。這次測試無需預購資格即可參加。本文體驗使用的設備是普通版PS4和原裝手把。文章中涉及本作遊戲的用詞均來自PS4平台中文版。 遊戲模式 我相信所有第一次進入遊戲的玩家都有一種強烈的既視感——沒錯,《先鋒》的基本系統直接沿用了2019年的《現代戰爭》:包括畫面引擎、UI 界面、特長設置,以及《現代戰爭》引入的戰術沖刺、滑鏟、掩體架槍,和(微妙的)羅盤(而非小地圖)開火報位。上手第一感官就像是《現代戰爭》的二戰 MOD。 此次開放 A 測的遊戲模式名為「冠軍之巔」(Champion Hill)——一開始我以為這就是山丘之王模式換了個名字,但其實這個模式是《現代戰爭》的 2 vs. 2 槍戰(GUNFIGHT)和戰區(WARZONE)模式的混合。具體規則如下: 16名玩家分成8個雙人小隊,在四張隨機輪換的小地圖上進行單盤60秒的 2 vs. 2 TDM,時間耗盡時比賽結束。每支隊伍的兩名玩家共用12次重生的機會,可在地圖上拾取額外的重生點數。重生次數耗盡的隊伍將被淘汰出局,「活到最後的一方獲得勝利」。 這模式引入了類似戰區的經濟系統,擊殺對手可獲得現金,而單盤 TDM 比賽勝利每人可獲得1000元現金。每一整局比賽開始之前以及數盤 TDM 之後有一分鍾整備時間,可以花費現金購買特長、武器和裝備等,但不開放自由配裝。 對戰地圖里擺放著可拾取的現金以及額外的重生點數,重生次數還是滿的時候拾取額外的重生點數會折現成1000元現金。 武器可隨時按手把方向鍵右花費現金升級,每種武器最多可升級10次,每次升級的花費逐漸提升,但每次升級的配件玩家不能自主選擇。 值得一提的是這個模式還引入了戰區里才有(但實際在二戰時根本不存在的)防彈板,最多可同時裝備三塊,拾取後自動裝備,不像戰區那樣需要手動裝入。 擊殺敵人會掉落現金、防彈板和彈藥箱,拾取彈藥箱的時候會補滿當前武器彈匣和裝備(戰術和手雷),但只有將對方淘汰出局時才會掉落武器。 這麼描述實在不太直觀,不如直接看一場完整的對戰視頻錄像吧。 由於引入了可積累的經濟系統,這個模式要求玩家根據擅長的武器和打法合理分配資源,減少無用投資,多攢下幾條命比單盤比賽的輸贏更重要——畢竟每一盤比賽的對手都會隨機輪換,過度和當前的對手消耗資源不見得有利。 武器和配裝 Alpha...

簡單說說我所知道的關於戰鎚40K的雕像產品

Prime 1 Studio 加百列1/4 Prime 1 Studio(下簡稱P1S)其實拿的是《戰爭黎明3》的遊戲授權,而非完全40K的授權,所以首發產品就是血鴉的加百列 1/4。 這款加百列第一次宣發應該是在17年中左右,建模印象中是傑西。不過出於對P1S的不放心,所以當時沒訂。 當年我跟公司去SHCC參展。閒暇逛展時看到了這個加百列實物,感覺總體很棒也就訂了。P1S的傳統藝能就是跳票,而且跳個兩三次才是正常,能按照官網初次公布的出貨日期出貨的幾率很小,所以等出貨時我都快忘了還訂過這單。 優: 全高80+cm,加百列本體高60+。就1/4來說尺寸沒問題。傑西對於冥府甲的結構細節設計不錯,關節等露出結構設計合理。本體塗裝不錯,沒有出現溢色蹭漆,做舊部分比較自然,不刻意不突兀。頭雕不透不油,在這幾年P1S的東西里也是前列的一個頭雕。 劣: 地台部分馬虎一些,岩漿部分塗裝偏肉。 軼 這個加百列由於題材實在太冷,最後EX版全球產量僅僅150個,普通版數字忘了,但是印象中好像也不到300,導致這款產品現在很是稀少。而近兩年戰鎚開始擴圈,一些錘友試圖收藏此物,但非常難收。在FB甚至看到有錘友多次求購此物一年有餘至今無果……這也意外的導致了這款產品價值上漲。P1S血鴉星際戰士 P1S的《戰爭黎明3》第二款作品,應該也是最後一款。 建模我記得好像變成了阿三辛格。雖然比傑西直接差了一個檔次,不過做做普通SM也還行。 優: 基本參考加百列。替換件多了一把動力斧和一把動力劍。 劣: 畢竟是普通SM,題材上就和加百列這種戰團長沒法比。國內的量更少,更難收。Barachiel/銀狐工作室——死翼終結者 這款……完全不推薦。 這款從開始就透著兩個字——省錢。採用的依然是手雕大部分,然後3D完成武器部分。 不少人有個誤區,覺得3D建模的雕像相較於傳統手雕更便宜,故而莫名推崇手雕產品。但其實傳統手雕在商業IP雕像領域(完全原創的偏藝術雕像不劃入此列,如袁、馮等雕刻師)已經是徹底的明日黃花。至今在商業IP手雕方面,也僅有安迪等寥寥幾人能偶有佳作。而3D從建模到列印的成本和最終效果都已經不是絕大部分手雕能相比的了。 所以銀狐在當時採取手雕塑形……就倆字,省錢。 整體造型僵硬,細節方面差了同年發布的P1S加百列一大截。找的廠也一般,本就拉胯的造型加上拉胯的塗裝,大貨效果非常差。我當時才開箱看了一眼就直接收起來,然後轉手賣了。 訂的人不多,但是完全沒有做到物以稀為貴,價格反而一路走低。像我這種早出手的還行,有的朋友收得晚出得晚,基本就是骨折出,還不一定能出去。之前有吧友以4000掛牌,相比6000+的預訂價,已經損失了三分之一。然而即便如此,還是又自刀了一波才終於甩了這個坑貨。 銀狐本來還有該系列第二個產品計劃,但是目前看應該是砍了。 總而言之,連廠家都放棄的東西,奉勸各位還是別當這個接盤善人了。 HMO基里曼 這款就我所知,從立項到定稿大的修改一共三次。 建模是勞爾和HMO的老闆M合作完成。 這款也是17年發了預告,不過18年新加坡漫展才正式公布。不過當時發了以後海內外都一致認為這個頭太挫,太像普京。於是乎HMO又緊急修改了頭雕,到11月的SHCC參展時發布了新款頭。 頭雕改了以後反應普遍好,加之他們找的廠質量還不錯。於是乎我就訂了倆。此期間也通過好友介紹和M認識。 將近兩年的等待後,終於出貨。雖然早就見過樣品,但是看到大貨時依然欣喜。畢竟這是第一個得到授權的原體雕像。而且質量我非常滿意。 在命運鎧甲的設計上和GW的棋子幾乎沒有差別,只在一些比較空的部分做了一些細節刻畫。塗裝等方面都和樣品相去無幾。 然而這款基里曼在國內的預定量也並不多。18年的錘圈還沒有今天一樣擴散。而老錘友大部分還是更接受GW的戰棋模型。加之當時預訂價是好像是八千左右,一部分人也選擇了觀望等出貨吃現。但出貨以後這款基里曼直接進了多個海外雕像群組的2020 Diorama最佳候選,海內外價格也一路走高,國內基本沒人出。 這款出貨時我也跟HMO的老闆M做了個簡單訪談,有興趣的或者想看其他照片的朋友可以去《他們竟然量產了基因原體!H.M.O基里曼雕像開箱測評及官方問答》這篇文章。 優: 參考P1S加百列。原體題材,基里曼在50cm左右,符合1/6比例。雙人對戰場景,而且還是風雲際會中原體醒來的一幕。 劣: 出貨慢……HMO的出貨問題他們自己也知道。現在價高難收,雖然我不賣,但是我沒開箱的那個基里曼被好多人求購過。據我所知國內其他藏家也不願意出。HMO頭狼羅根 HMO在基里曼後的第二款,頭狼Logan,這次輪到千子地台了。 巴勃羅跟M合作。這款本來樣品完成挺久了,不過HMO一直等到基里曼出貨才開訂。底子各方面都沒挺好,不過畢竟沒出貨就不具體說了。 價格我記得是6000+,比基里曼預訂價便宜。不過也早截單了,淘寶有的店似乎還在開單,應該是忘了截單日期。 零件塗裝什麼的基本搞定了,在等組裝跟QC。 目前我所知道的戰鎚授權雕像情況如上,總結一下: P1S:如果遇到出手的人而且你有意願,價格合適大可直接吃下。質量不錯,但線基本砍了。已出貨的兩款血鴉都很難收。銀狐:完全不推薦,純粹砸手貨。誰買誰上當級別。各位請繞道。HMO:如果遇到出手的人而且你有意願,價格合適大可直接吃下(基里曼)。質量不錯,拿的是40K本體授權,後續還有線。但是已出貨的基里曼很難收,羅根沒出貨,暫時不評價,等出貨我再寫一篇。 來源:機核

野心不小,套路太老:《雲端掠影》搶先體驗版本目前的感受

「飛空艇」這種基於現實、卻又充滿幻想色彩的交通工具,是蒸汽朋克題材的作品里一種相當具有代表性的符號。近些年的獨立遊戲里,也不乏能見到《天空商人》或是《Windforge》等,將視角聚焦在飛空艇上面的作品。而今天介紹的這款《雲端掠影》(Black Skylands),也正是圍繞這個主題展開的。 本作是由大約有十幾二十人、來自俄羅斯的獨立開發團隊 Hungry Couch Games 製作。它有著觀感不錯的點陣像素畫面,玩法則是俯視角下的開放世界動作角色扮演。 從本作結合了開放世界流程、雙軸射擊、探索養成以及諸如駕駛建造等大量元素來看,製作組對該遊戲有著不小的野心。雖然開發團隊人數不多,但他們卻明顯想要將一些3A商業大作的設計理念,套用到這個獨立遊戲項目里。我個人覺得本作驗證了如今穩健完善的遊戲製作模式,確實只要你想就很方便模仿進來。 但與此同時,《雲端掠影》倒也確實用自己那粗糙的鬆散質感,在一定程度上證明了3A商業罐頭不是那麼好封裝的。 ——————————————————————— 那些將飛空艇作為世界觀核心技術,並將舞台設置在空中浮島等場景的作品,大多數都結合了不少現實中航海時代的氣質。這也是像《無光之海》的續作可以幾乎毫不違和地,將故事搬到天空的主要因素。本質上,它們都是換了個皮囊的海盜題材作品。 與上述作品類似,《雲端掠影》同樣是個在天空中演繹的航海故事。它的背景建立一片雲海之上,人類通過漂浮在空中的島嶼、舉行飛艇等平台作為根據地,並駕駛著更小巧的飛行船進行貿易、探索與戰爭行為。 玩家所扮演的主角伊娃,是名為「供給者」的派系中的一員。在序章故事結束後,你所在的父艦——可容納大量船員、通常被用作聚落根據地或城鎮的巨型艦船,被一群名為「凱恩的獵鷹」的武裝團伙襲擊。他們以「保護」為名,試圖用武力統治這片名為「阿斯派雅」的空域。 伊娃作為領袖之女,在同伴的幫助下對這群暴徒展開反擊,順便在這過程中解決掉另一個更大的威脅——潛伏在永恆風暴中的蟲群。 具體來說,遊戲的基本流程結構是這樣的。一開始你的父艦被毀,同伴們告訴你需要收集資源修復根據地,以籌集所需的武器裝備。於是你需要打開地圖,前往上面標記著各種資源的地點。遊戲還很貼心地用了近年來流行的威力數值——即通過裝備、技能等方面統計後給出的建議數字。讓你可以不至於上來就跑到強敵據點挨揍。 駕駛著自己的小飛艇,擊敗敵人並把戰利品資源帶回父艦後,你便可以建立各種基礎設備。它們可以生產資源,打造武器裝備或是訓練技能。 遊戲採用了常見的俯視角/雙軸操作模式。但它相比別的遊戲來說,角度故意調整的非常正(類似《異星深淵》),因此畫面正中間大部分物件都缺乏立體感。由於採用這種視距的問題,物件在畫面中有時候難以分辨到底是個什麼玩意兒。畢竟大部分東西都是一坨像素塊。要不是主角頭上的血條,一旦開始打群架你真的很難找到她在哪。 具體來講,除了那些用UI標記出來的東西之外,最好找到的單位是城鎮守衛。因為他們不論任何時候、不管玩家處於什麼樣的狀態下,都會舉槍死死瞄準著主角——你動他們的槍口就跟著動。非~~~常能體現一位人民公僕的責任心(其實就是AI寫得比較偷懶)。 但讓我始終疑惑不解的是,為什麼序章在主角自己村(船)里頭,身為一個人畜無害正在舉辦生日派對的小女孩也要被警衛時刻拿槍瞄著。這到底是個什麼邏輯??? 當然了,考慮到這個世界觀下,父母對於將手槍作為生日禮物送給小孩絲毫不覺得奇怪,就不再繼續摳這些邏輯上的毛病了。 總而言之,主角從小就不是什麼善茬。何況整個世界只有這丫頭手上有鉤爪,不用擔心踩空掉到雲層下面去(你還可以把別人踢下去)。只有她知道怎麼種菜、如何打鐵、會修房子——而全村男女老少都得站邊上看著。如此天賦異稟之人,自然不難理解為什麼她單槍匹馬就干翻了整個武裝集團。 說回到戰鬥,大體上分為登陸戰與飛艇戰。從操作上來講,飛空艇的駕駛體驗還不賴,沒想像中那麼難控制。但在初期由於裝備簡陋,基本上除了欺負一些在平台邊緣巡邏的步兵之外,指望不了這艘破船能幹些別的事情。它連貨艙都小得可憐,放點補給之後連戰利品都塞不下幾個。 幸好隨著流程推進,伊娃還可以自定義飛空艇,後面更是能換乘各種性能完全不同的型號。遊戲在這方面的樂趣還不錯,雖然還是搶先體驗版本,但對於飛空艇DIY的內容目前還算是遊戲里值得期待的內容。 至於登陸戰則沒什麼好說的。就是一個比較典型的俯視角雙軸射擊。不過同樣因為遊戲結構,在前期玩起來又憋屈又乏味,期待值仍舊是指定在擁有了高級武器和技能後。 總的來說,無論是登陸戰還是空戰都做得還不錯。槍械炮塔的後座力,武器散射和諸如翻滾爪鉤、踢人等動作機製做得都有模有樣。一些BOSS戰也稍微算是有點難度,得摸清規律才比較好對付。可供獲取的武器裝備也不少,像是歪靶子步槍等奇奇怪怪的東西,也進一步提升了豐富程度。 不過想要讓戰鬥進入到有趣的階段,前提條件仍然在於你手中所持有的籌碼。也就是說需要你花費大量時間精力打下地圖上一個個據點,獲取資源打造更強的武器裝備,再去打更高難度的據點。是不是讓你想到了某些如今幾乎聞之色變的「內容極為豐富的主流3A開放世界」? 這個《雲端掠影》它還真就有點想把自己做成那樣的意思 —— 不斷告訴玩家「你還有很多工作要做,還不能夠休息哦」。 遊戲會一直用劇情中所描述的需求,來強調流程中那一大堆勞作的合理性。製作組也沒忘了把商業遊戲那套「祝賀理論」挪過來。你的同伴、你的父母甚至你的敵人,會不遺餘力地祝賀你花費了與前兩個小時差不多的玩法體驗,獲得了威力喜加1的獎勵,並激勵你馬上打開地圖前往新地點再次復讀與前四個小時差不多的行為。 不能說這種豐富卻也重復的玩法填充不好。它的樂趣是在位的,但被切得零零碎碎並灑落得太遠太廣。而且為了控制流程時長,並且(莫名其妙地)為了避免玩家開局直奔阿羅由拿動力甲這種現象,每次付出的行為與獲取的獎勵,被系統強行控制在一個平均值上。缺乏那種一撈一桶金的快感。 我們經常吐槽,那些所謂的商業3A大作(尤其是開放世界),很多質量品控都很糟糕。但擺在現實的問題是,如今就連體量小的獨立遊戲,「粗糙」這個問題也是個很難迴避的常見現象了。 雖然遊戲表面上是點陣像素的2D美術風格,但其實是用3D圖像引擎去構建的。這種技術其實在近些年很流行——最近可以拿來類比的是《紀元:變異》。所以實際遊戲在移動時,邊緣的物件可以提供一些立體質感,而引擎自帶的物理效果,也使得製作場景可破壞物件容易得多。 不過遊戲在方面表現得很微妙。因為你砸木箱、砸花束還是砸別的什麼東西,音效都是玻璃罐子碎掉,聽著也過於敷衍了。另外揮舞鉤爪的時候,也很明顯能感到音畫不同步,都是沒咋用心做的。 在占領了一個地點後,會觸發敵人反攻的任務。如果你在制定時間沒有處理,就會讓該地區重新變成危險地帶,並且失去此地獲得的獎勵加成。相當煩人,因為製作組把這玩意兒調整得極為頻繁,且不會根據玩家所處狀況而關閉。 我占領了一塊地區,我打開地圖前往下一個主線任務地區,敵人反攻了。尼瑪的我到底是跑回去救火還是打主線——因為就算救火了,我再回到這塊地區反攻又被觸發了!!! 交互操作是最能證明製作組沒太過腦子,有什麼學什麼的。製作組連一些細節部分,也是沒考慮實際與遊戲體驗是否合適,反正商業大作怎麼搞我就這麼搞。比如確定互動的「長按」,在遊戲里幾乎是什麼都要求你用力按住至少一秒才能確認成功——你調查個藥草要長按,調查完畢後跳出文本提示作用,還需要再次長按關閉菜單。 我興沖沖地揣著好不容易積攢的幾萬塊晶石,來到集市准備大肆采購一番。然而當我打開交易界面時,老闆告訴我:你只能一次買一塊石頭,並且小店為了防止你按錯,還貼心地設計了每買一塊石頭要死死按住確定鍵1秒以上的保險機制。 為什麼那麼麻煩事?因為市面上的主流大作都是這麼設計啊。老實說我居然從這遊戲里玩出了《狂怒煉獄2》的傻缺感,大概是因為玩意兒也是幹什麼都要你長按確認。 有官方中文(否則你覺得為什麼突然開始集中宣傳),翻譯並不能算差勁,因為它時不時能出現一些讓我倍感佩服的錯誤 —— 比如菜園子工程里『撒種』和『栽培』等行為,給你翻譯成了『餵豬』和『飼養』。而任務讓你在兵工廠「學習背刺技能」,系統寫成了「打造一把手電筒吧!」 爛有很多種爛,爛到能讓你發笑的也算是一種樂趣吧。 遊戲的粗糙有些是開發進度尚早,很多地方完全沒有打磨所致。但另一方面,一些明顯應該在設計早期就處理的問題,製作組仍然有種「先放著心情好了再說」的態度。這些對小細節上的疏忽,讓人不是特別能相信完成版能將其帶到多高的位置。 當然了,既然以搶先體驗的形式發售,為的就是通過玩家反饋進行調整。雖然這伙人顯然對數值方面沒什麼概念,一旦更新就是諸如直接把敵人生命/傷害對半砍,大幅下調入侵頻率等超暴力的調整。但具體來講,上面這些提到的問題始終可以用「暫時性」來處理,優化和修復後應該會好很多。 畢竟它整體來講,豐富的內容,不錯的世界觀塑造與畫面都是實打實的。只要製作組能在這種過於追求所謂商業大作設計理念里,提煉出真正有趣的內容,那麼這個地攤上的山寨罐頭倒是有成為一款優秀作品的潛力。 來源:機核

《數碼寶貝再現》遊玩體驗:復雜的表面和簡單的內核

《數碼寶貝》也許是很多中國90後的童年回憶之一,不過遺憾的是這其中並沒有我,事實上它的所有熱潮幾乎都和我「完美」錯過了。所以,當這款手遊《數碼寶貝再現》(Digimon ReArise)突然出現在Google Play商店的推薦內容里的時候,我還挺意外的。打開遊戲後,面對人物介紹的那些數碼寶貝的時候,感覺就像是面對一大群新物種一樣。 總之,這樣上手的門檻確實不低。玩了大概半個月後,我放置了兩三個月沒管它,然後重新拿起來靠著回歸獎勵又玩了一個月,才算是把遊戲的系統、模式還有世界觀研究的差不多了。總體來說,我對它不是很滿意,即使用手遊的標準來看,也不算是好玩的那一類。 劇情:還算不錯,但是脫離玩法 《數碼寶貝再現》的劇情目前已經更新到第二季了,估計和第一季一樣會有22章。作為一部手遊,它的劇情設定和動畫有點像,每一章大概都能相當於一集。不過,手遊的表現方式註定限制了劇情的表達,遊戲中的劇情過場除了少量CG以外,都是幾張人物圖片加幾段對話了事,配音也只是幾個詞念完就沒了。雖然語言也不是不通順,但是相信很多人還是會選擇直接跳過吧。 當然,會出現這個問題的原因主要還是劇情對話和實際任務缺少關聯。遊戲內的任務完全看不到和前面說的劇情之間的聯系,遊戲任務里有的時候雖然也會有幾段對話,但是和你正在進行的任務沒有多大關系,這讓你在進行的任務和你看到的劇情之間,總是不免有些割裂。這種割裂感到了後期依然沒有得到改善,可以說是一個缺憾了。 不過如果光說劇情本身的話,其實還能從好的地方講講。似乎是從2012年的《數碼寶貝世界:復原》開始,所有的數碼寶貝遊戲都開始走高齡化路線了,無論是從角色設定還是劇情走向,感覺有一種「討好老玩家」的意圖在里面。不過拋開這點來看,遊戲的劇情倒是還算完整地講了一個冒險故事,雖然劇情元素還是有些老一套勇氣友情羈絆之類的,但是至少是一個完整的故事了。 劇情大概就是這樣的,你作為主角,一天在電車里撞進了神秘的「數碼奇點」,被一種難以解釋的生命體「螺旋種」攻擊了。就在這一刻,你的搭檔「普利斯獸」從你的手機里實體化,並進化成了「刺蝟獸」幫你擊退了敵人。然後你又認識到了其他同樣擁有數碼寶貝的朋友們,以及一次次冒險之類……具體的劇情就不過多闡述了。 遊戲系統:模式化的手遊體系 作為一款抽卡類手遊,顯然花錢抽東西會占用遊戲的不少內容。是的,在遊戲中除了活動贈送角色(全是數碼寶貝)和你一開始獲得的刺蝟獸以外,遊戲中獲取新數碼獸的唯一途徑就是抽卡。卡池分為常駐型和活動型,抽到的機率根據其能力不同而變化。不過即使你抽到了最稀有的角色,也無法直接得到它,而是需要進化至少一次才能獲得,這就到了培育部分了。 培育一隻數碼寶貝你需要滿足這幾個元素:友情、等級和上限。等級無法通過完成任務獲得,只能用點數去升級,不過它事實上是最容易對付的元素。其次是友情,成為你的搭檔的數碼寶貝能夠更快積累友情,用它們做任務也能積累友情,除此之外就是餵吃的東西了。最後一個是上限,這個是最麻煩的,你需要從劇情任務或者限時漩渦里搜集特訓晶片,為你的數碼寶貝完成特訓,升級到上限之後才能提升上限。如果你的數碼寶貝可以進化,那麼達到進化上限後還需要完成進化才能突破上限。另外,達到99級後突破上限還需要其他更難獲得的道具。 進化是遊戲的核心,本作里的進化模式採用的是「偽網狀進化」,雖然存在不同的進化線路。但是任何一個數碼寶貝的進化路線都是在獲得的時候就被確定的了。不是所有的數碼寶貝都可以進化為究極體的,有些只能成為完全體;不同的數碼寶貝的進化次數也不一樣,有的只需要進化一次就能到頂點,有的可能會進化多次。但是不管是什麼進化都需要幾種材料:進化代碼。至於這東西怎麼得,下面再講。 遊戲的內容包括了幾個部分:故事模式、衝突戰、極大討伐戰、限時漩渦、戰鬥公園、地底世界和特殊活動,故事模式、特殊活動和衝突戰(不包括活動衝突戰)首次完成會有紅寶石獎勵,地底世界也有紅寶石獎勵。故事模式自然不用說了,先介紹一下其他遊戲內容和獎勵。 限時漩渦可以用來換取各種食物、點數和特訓晶片,都是限時開啟限時結束的,但是可以用道具提前開啟。極大討伐戰和特殊活動都是限時舉辦的,能換道具。戰鬥公園是遊戲的PvP內容,不過你只是在和AI操作的隨機帳號的隊伍對決,連勝五次可以獲得BP點。地底世界是一系列的關卡挑戰,大概相當於故事模式的進階版。這其中最重要的還是衝突戰,因為是用來換取CB點和進化代碼的。 所謂衝突戰就是和實力極強的敵人戰鬥,已經舉辦過的會消耗你的體力,正在舉辦的活動衝突戰不會,只會在某些時候自然跳出。衝突戰無法續關,難度非常大,不過你可以讓你的好友幫你完成。勝利之後你會獲得對應的進化代碼——不同屬性對應的通用代碼,單一角色專用的進化代碼和全體通用的超進化代碼。CB點數也能換取這些進化代碼,所以前期一定要傍到厲害的好友,這樣你可以盡早獲取進化代碼。哦對了,進化代碼是掉落出而不是任務獎勵,你可能連續打了幾十次才收集夠需要的代碼。 總的來說這套系統確實很復雜,但是復雜並不是最大的問題。如果你想獲取進化代碼從而進化,必須去刷衝突戰,但是如果你沒有特定的數碼寶貝或者很厲害的好友,也不能打贏一局衝突戰。而如果你有了需要的代碼完成了進化(紅寶石就能買到),你又減少了打衝突戰的必要……類似的情況在其他遊戲模式方面都有出現,需要的時候拿不到,不需要的時候又可以隨便拿。甚至連紅寶石都是這樣的,如果你完不成每日任務就拿不到獎勵的寶石,但是如果你沒有足夠的寶石就抽不到對應的角色,又很難完成每日任務…… 然後再說說遊戲里的強度設定問題。雖然遊戲的每一個關卡都是固定的,但是很多時候你確實「沒有關鍵的就打不過去」,比如奧米加獸(常駐卡池就有),最容易獲得的超究極體。有了一個和一個都沒有的差別,要比有五個和有一個的差別還要大。 遊戲里的角色能力分隔非常明顯,很多時候都是沒有需要的數碼獸就連劇情都打不過去(幸運的是你可以請好友幫忙),如果有的話躺著開自動都能打贏。一定程度上這讓本來就不咋地的遊戲性更低了。 結論:即使作為手遊也挺一般的 《數碼寶貝再現》不是這個IP首次踏足手遊,事實上當我找了一些資料之後居然意外發現,它涉足手遊的時間居然是2011年——比當下很多抽卡遊戲模式的元祖們還早,那個時候蘋果才出到iPhone4S。但是,這些手遊普遍都活不長,稍微好一點的堅持兩年,短命一點的甚至連一年都堅持不到。而《數碼寶貝再現》的前作《數碼寶貝鏈環》(Digimon Links),從2017年上線全球到2019年停運,也不到三年時間而已。諷刺的是,它居然和大名鼎鼎的《Pokemon GO》是同一年的遊戲,兩個的結局真的是一個天上一個地下了。 對比了一下《鏈環》和《再現》,甚至可以發現後者和前者的許多相似和改變之處。前者一共有337個數碼獸,後者目前有385個;前者劇情很短,後者有完整的(可跳)劇情;前者的戰鬥是3v3,後者改成了5v5;前者的許多模型和動作都是從PSV遊戲里挪用的,後者似乎也是這樣的。《鏈環》的國際上線比本國晚了一年多,《再現》也是…… 所以既然他們之前做了這麼多手遊,按理來說應該也很有經驗了,為什麼做出來的東西依然很一般呢?因為手遊來錢快就可以粗製濫造麼?而且據說下一部手遊《數碼寶貝新世紀》也要在今年年底上線了,那麼從2019年在國際上線的《再現》,還能堅持多久? 來源:機核

《共情隨筆》:這遊戲也不是一般家庭承受得了的

《共情隨筆》是由曾開發過《紅弦俱樂部》的Deconstructeam研發、Devolver Digital發行的全新作品,已於5月18日登陸PC平台。《共情隨筆》由10個獨立的短篇故事組成,每個故事都以電子遊戲的方式呈現,除了畫面均採用像素風格外每個遊戲的設計各不相同,充滿先鋒氣質。 你可以在這款遊戲里深度體驗幾個匪夷所思的故事,比如懷疑自己不是人類的女孩如何探尋真相;落魄殺手與花店店主之間發生的事;又或是深入家庭主婦內心,感受內心的痛苦與不安……工作室把靈感用遊戲的方式肆意呈現,正如名字中的「隨筆」二字。 以上算是高情商話術,但我真正想說的是《共情隨筆》沒那麼「好玩」。是的,作為一款在Steam上發售的遊戲,《共情隨筆》對於玩法設計的開發並不深,甚至還有些瑕疵。 舉幾個例子。 在《Zen and the Art of Transhumanism》里,玩家會扮演一名「雕塑師」,將坯子塑造成指定的形狀。這個玩法設計略復雜,但很好懂:通過快速點按兩個鍵使坯子旋轉,接著用刮刀接近坯子,中途可以切換不同形狀的刮刀進行調整。 這好像沒什麼難度吧?仔細想想不少小遊戲也都有類似的設計。但玩到後我才發現玩家操作的並不是那把刮刀,而是整隻右手。這說明本來能用按鍵實現切換刮刀、重置、換形狀功能都需要控制這只手去戳按鈕。於是我就遇到了下圖的情況——本想換個刮刀,結果直接收工,導致我連第一個作品也無法完成。 接下來說說《Behind Every Great One》。它屬於《共情隨筆》里不重玩法設計的典型,因為它就是一個文字遊戲。玩家扮演一名家庭主婦,體驗她某段時間里的生活。製作組想借主角視角讓玩家感受到角色的心情。每當主角做家務後,鏡頭都會拉近一點,並帶有些許晃動效果。如果去陽台抽支煙,鏡頭則會遠一些,代表主角心緒變得舒緩。而畫面變成高對比度即說明主角心態崩潰,此時主角的步伐特會變得緩慢,進入空房間則會掩面而泣(這過程會重復幾次,且都是劇本安排好的)。 雖然遊戲沒有考驗玩家的技術水平,但每天的重復操作恰恰代表主角每天的「主婦任務」,也算是讓玩家有代入感。 而且《Behind Every Great One》的鏡頭運用是加分項,玩家應該都能獲得不錯的流程體驗。 美中不足的是,畫室內的某個位置可以觸發水槽判定(水槽是隔壁廚房的設施),主角甚至能做到「穿牆洗碗」,十分出戲。這Bug出現在這樣嚴肅、沉重的故事中讓人哭笑不得。 《Engolasters January 2021》算是《共情隨筆》里劇情與玩法結合較為緊密的典型。劇情講述主角遇到外星飛船後身負重傷,但依舊努力讓家庭關系回歸正軌的故事。 遇到外星人後,主角變為負傷狀態,當血流干後遊戲就會結束,並用文字展示出故事結局。玩家要在途中查看地圖,奔向加油站或有坐標的地方,為汽車補充燃料,又或是強行給主角續命。在求生的過程中,玩家還需要給兒子、丈夫打電話。只保命或只打電話,故事的結局都不會很好,甚至很「致郁」。《Engolasters January 2021》算是《共情隨筆》中少數需要玩家反復嘗試的遊戲。 不過設計欠妥的毛病依舊在,開車是需要玩家長按左鍵,再利用WASD鍵調整方向,手感很怪,開車老壓白線。我甚至懷疑他們是不是故意的? 作為一款蘊含先鋒思想的作品,《共情隨筆》的表達不僅限於遊戲內。當玩家點開任意一個故事都能發現三個選項:遊玩、畫廊、視頻。從排版來看,有三分之二的內容都是在向玩家介紹這款遊戲,除了遊戲梗概還包括美術創作理念、邏輯構成以及幕後創作故事,傳道授業,製作組毫不吝惜。 總結一下《共情隨筆》的特點,包括上述提到的,也有一些我認為沒必要展開說,但玩家可能會在意的點: 遊戲由10個故事組成,推薦給喜歡閱讀短篇文學的人像素畫風相對統一音樂不錯,自帶MP3文件,總時長超過2小時沒有中文有各種各樣的小Bug對於手把的支持不完整,部分遊戲支持手把操作,主界面不支持每個遊戲打開後是獨立的小窗口,不能全屏 作為一個俗人,我覺得能玩到《共情隨筆》是我的榮幸讓我大開眼界——居然還有這樣的遊戲。只希望製作組在今後能把Bug修復,能安排上中文就更好了。 來源:機核

如果讓橫尾太郎擔當《怪物獵人 崛起》編劇

5月9日,最近沉迷《怪物獵人 崛起》的、以致郁系劇情著稱的知名遊戲製作人橫尾太郎在推上發布了自己妄想的《崛起》故事大綱,延續了他一貫的個人風格。 橫尾太郎版《崛起》劇情大綱如下: 由於玩家的失誤,肌肉老人(村長)會在新手教學完成之後的百龍夜行中作為肉盾死去;茶點屋的女孩和隨從廣場的花江(小庵CV:花江夏樹)中的一人會死,活下來的會黑化並在村里縱火。隨從廣場BGM的合聲會消失;對付全部攻擊都不奏效的最終BOSS,需要村里龍人族雙子作為素材的武器。選擇兩人的哪位由玩家決定,待武器完成後村子BGM的歌聲會消失;主要角色退場後,店鋪的接待會由大眾臉NPC取而代之。玩家會逐漸因為是「神火村的掃把星」被村民孤立,武器和道具的補給將變得艱難,遊戲的難度由此提高;在最高難度下,遊戲的怪物將可以說話,告知玩家神火村「真正的意義」,也會揭曉本作角色有語音的意義;村任務全部清掉後,神火村會變成一片廢墟,遊戲的聯機功能也會被禁用,失去了一切的玩家只能漫無目的地在這塊不毛之地屠殺無盡的怪物。 無論是殘酷的犧牲,還是怪物口吐人言的「真相」,想必都會讓玩過橫尾作品的玩家感到莫名的親切。如果再加上祖傳的刪存檔,味兒就更足了。 橫尾太郎一直對《怪獵》情有獨鍾,提到該系列的推文可以追溯到幾年前。 在5月初,他還因為沉迷玩《崛起》導致遲到,《死亡愛麗絲》製作人前田翔悟吐槽說當時完全聯絡不上,擔心他是不是已經掛了。 既然沉迷至此,專門給《崛起》劇情做個二創也不奇怪了。 面對如此橫尾的劇情,有玩家表示,「你才是真正的怪物!」 也有玩家給橫尾版怪獵起好了標題,《Monste Hunter Lies》。 比起《Rise》還是《Fall》更合適。 雖說贊許這版劇情的也不少,但也有玩家表示差不多得了,悲劇看夠了,求高抬貴手放過怪獵。好消息是,起碼目前橫尾在製作上還沒和《怪獵》搭上邊,大家還是不用擔心炎火村和各位討喜的NPC的,就讓他繼續腦洞大開吧。 來源:機核

BULLET KNIGHTS驅魔人:錯誤的水漆稀釋讓製作全盤皆輸

壽屋編號KP561的神裝置BULLET KNIGHTS驅魔人是我挺早就看上的一款拼裝模型。前些日子經過一陣構思與准備,最終才下定決心製作,只可惜這次製作過程並不順利,初期的失誤還導致我失去了拼完的動力。本篇文章就來講講這段糟心的經歷。 實不相瞞,這款驅魔人最吸引我的當屬這張臉。之後我想過要不要進行一些改造,後來我就想起了《動森》里的小睫——我最喜歡的島民。也就是說我在商品的預定期間就構思做一款紫色調的驅魔人。 翻看手機發現在拼裝過程中我根本沒拍幾張照片。事先說明一下,這款驅魔人我只完成了60%左右,只把素體和替換腦袋完成了,裝甲、替換腿、武器並沒拼。驅魔人的板件設計可以用「溫和」來形容,如果你手頭有一把不錯的剪鉗,以及差不多幾種粗度的砂紙,取件、打磨的過程會相當順利,並沒有難以處理的超大水口,但也做不到「素組無痕」的地步。 關鍵點1——頭發。為了凸顯出小睫的感覺,我認為需要在模型的頭發上下點功夫。最早我單純塗成紫色,但太單調了,沒層次感(也很扎眼)。後來在此之上又補了幾層郡士GX101透明黑,搞出一點上黑下紫的效果。 關鍵點2——腿。這里也是製作最大的敗筆所在。在准備階段,我購買了郡士的新水性漆,其中包含棕色和黑色,心想可以用這兩種顏色噴塗出絲襪的質感。想得挺美,但頭一次使用水性漆的我就吃虧了。 最開始調漆時我是按硝基漆的1:1比例進行稀釋的,但灌進去後發現噴出來的基本就是水,沒顆粒感,掛不住。為了增大濃度我又加大漆量,結果發現噴筆堵了……測試時候還很正常,但拿起拼好的腿一噴……就如同噴射戰士一樣,棕色濺的到處都是。 和相聲《畫扇面兒》一樣,這兩條腿我真是一次次地塗,又一次次地蓋,最終效果也不咋地。加了黑色漆後把兩邊塗了塗,但由於顆粒依然很明顯,效果依舊不盡人意。 驅魔人有一頂白色的帽子。實際上這頂帽子只有一半,而且需要按在另一個頭發上。兩根犄角可以翹起來,也能藏起來,正面看不出來。 完成後長這樣,沒拼除帽子之外的任何裝備。身體以淡紫色為主,頭發是黑里透紫,然後腿部是並不理想的黑絲效果。 官方為同屬BULLET KNIGHTS系列的處刑人和驅魔人添置了新型的大腿關節,方便擺出更多姿勢,也進一步保證了形體的美觀。 之前無論是全甲上色的泳裝大鷲,還是手塗補色的珍妮,做起來都是相當快樂,效果也令我滿意。而這次本想拼全力搞出一個心中的塗裝效果,結果對於水漆的錯誤稀釋導致全盤皆輸。等我緩過勁兒來再把這款模型完成吧…… 我在後來觀看了一些大佬的視頻,里面有提到郡士新水漆與稀釋劑的調配比可為2:1,如果是按1:1調配,則可用薄噴的方法疊三層,也能呈現不錯的效果。而且水漆的瓶底附著物相較硝基漆更牢固,使用前要攪拌均勻(搖瓶沒用)。希望各位在使用新工具、新塗料時要做好調查,不要操之過急,以我為戒…… 來源:機核