Epic和蘋果的官司中我們能看出些什麼?三個注意點

Epic公司自去年以來就一直與蘋果公司進行著曠日持久的拉鋸戰。事情的起因都源自Epic對各大遊戲線上銷售平台收取30%抽成這件事的不滿。其旗下最受歡迎的跨平台多人遊戲《堡壘之夜》,為了登陸手機平台,就不得不將應用發布於對應的應用商店中。特別是蘋果,在iOS系統上不存在任何第三方渠道來下載應用。

2020年8月13日,Epic更新了《堡壘之夜》手機平台的遊戲客戶端:在遊戲中的內購貨幣若是從Epic官方直接購買將便宜20%。這直接導致在幾小時內,Google和蘋果應用商店相繼下架了《堡壘之夜》,表示繞過他們的支付系統違反了服務條款。Epic在這之後就將兩家公司告上了法庭。

Epic和蘋果的官司中我們能看出些什麼?三個注意點

在這開庭前這期間蘋果和Epic雙方摩擦不斷,還引發了許多事故;終於在今年的5月3日,這兩位冤家在法庭上見面了。在庭審這幾天來,雙方收集的證據文件都被公之於眾,甚至包括了很多與第三方有關的機密文件。這些文件本應保密,但是都被放到了在線公共法庭記錄之中,揭示了一些遊戲行業內部的運作方式以及關於Epic遊戲商店財務的詳細信息。

那麼我們從這之中又能獲得一些什麼信息呢?遊戲開發商如何確定應該為哪些平台製作遊戲?Epic遊戲商店本身又發展的如何?

1.Epic公司的遊戲在其它平台的收入占比

有一件事非常令人在意,那就是如何在多平台上發售遊戲,包括PC、主機和手機。在訴訟過程中,一張統計表格被公之於眾,詳細記錄了Epic旗下遊戲在所有平台上的每月營收。

表格過於龐大,這里我們將重點信息提煉了出來,方便的展示這些遊戲在各個平台抽成前的平均總收入。首先這是《堡壘之夜》自2019年1月至2020年7月總計18月份的各個平台收入。

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這些數據非常有趣。在將這些數據發布於社交網絡上時,大多數人都表示,PC端的收入比預想的要少很多,主機平台特別是PlayStation的收入比預想的高;而iOS和安卓端的收入差距也許比人們想像的也要大的多。

在iOS和安卓的收入差距問題上也許有這麼幾個原因:首先,安卓硬體基礎非常零散,很多安卓手機的配置都很低,不足以支持運行《堡壘之夜》這樣的遊戲;其次,安卓上遊戲的銷售生態系統也是非常零散的,Epic最早就不借用平台官網提供《堡壘之夜》的安裝包,上架GooglePlay商店後不久又下架了。

關於PC和主機銷售的數據和預想不同這件事上,以下是一些隱去名稱體量更小的遊戲在PC和各個主機上的收入占比:

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也許對於這些遊戲來說,PC平台永遠都會排在所有主機之前,但是對於像是《堡壘之夜》這種強社交免費遊戲,狀況就大有不同。很明顯的,《堡壘之夜》玩家更有可能擁有遊戲主機,或是更有可能購買這些系統。

另外,下面這張圖表展示了《堡壘之夜》2019年在各平台上的下載數、日活躍玩家數以及收入對比,可以看出手機平台的表現並不是太近人意:

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最後我們再來看一下Epic旗下另一款熱度較高遊戲《火箭聯盟》自2019年7月至2020年7月間的月平均收入。

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考慮到《火箭聯盟》最早在PS和Xbox主機平台登陸,隨後登陸Steam然後轉戰Epic,最後才登陸Switch,這才是比較符合預期的收入對比。

2.Epic商店會因獨占死也因獨占生

下圖為2019年前九個月Epic商店日收入曲線圖:

Epic和蘋果的官司中我們能看出些什麼?三個注意點

非常明確的是,在當時,Epic商店的收入完全依賴於Epic花錢買來的獨占遊戲。像是《戰慄深隧》、《全境封鎖2》和《世界大戰Z》這些遊戲在發售時可以看見明顯的漲幅,成為2019年原本的贏家。這些遊戲確保了幾百萬的收益,因此就算遊戲銷量不好,Epic也會花錢買下這些遊戲的獨占權。

在迎來2019年最大的收入巔峰前,一段時間的收入都是比較平緩的。但是這段時間里,Epic遊戲商店也上架了許多獨占遊戲作品。

這是Epic在2019年擁有的一個問題;雖然不能確定,但是可以推斷Epic至今依然需要面對這個問題:在沒有社區或是大量用戶的情況下,玩家只會在購買獨占遊戲或是領取免費遊戲的時候使用Epic遊戲商店。

證明這一點的,還有在Epic公布的文件中,可以看到在2019年10月前通過免費遊戲吸引來的1.85億名用戶中,只有7%的用戶之後在Epic商店中購買了遊戲。

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同時我們還知道Epic公司在遊戲開發商有3.3億美金的未回收成本,也許更高。

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Epic唯一一個回收了最低保證金的獨占遊戲就是《無主之地3》。同一篇文件中也公開了有關Epic和發行商Take-Two以及製作公司Gearbox達成的協議詳情,讓人大開眼界:

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這其中包括了《無主之地3》8500萬美金、《無主之地:帥傑克合計》1100萬美金以及一部《文明》作品的2000萬美金,合計1.46億美金一次性支付的最低保證金。再加上不可回收的2000萬美金以及1500萬美金的《無主之地3》合作宣傳支出。

大多數Epic遊戲商店的最低保證金一般在幾十萬到幾百萬美金之間,因此這一次格外引人注目。最終這場交易可謂是非常成功,為Epic商店在這段時間里吸引了大量的玩家。僅在發售後的兩周時間內,《無主之地3》銷售額高達1000萬美金,82萬新用戶被創建。

從現狀來看,隨著用戶數量的增加,Epic通過最低保證金購買獨占遊戲模式也逐漸的減少,也允許越來越多的發行商和開發者在商店上發售非獨占遊戲。

下圖為2019年末Epic遊戲商店收入模型,分別為「積極追求」和「逐漸減少」兩種模式:

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可以看到Epic現在明顯已經傾向後者。

Epic在2020年3月宣布與Playdead,Remedy和gemDESIGN共同發行的消息就暗示了他們策略的改變。

對於第三方PC遊戲開發商和發行商而言,Epic遊戲商店仍將作為Steam的適度替代品存在。但就現在來說,在同期發售的PC遊戲中,Epic遊戲商店的市場份額大概只有5%,甚至更低,這根本無法與Steam競爭。如果不再發行最會導致虧損的獨占遊戲,Epic根本無法執行「逐漸減少」的模式。

3.Epic商店如何讓遊戲免費的

下圖為2019年Epic商店為遊戲免費所支付的金額列表:

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「買斷價(Buyout
Price)」是指Epic為遊戲無限量下載向開發者所支付的一次性費用;「權益(Entitlements)」指的是玩家將免費遊戲加入到自己遊戲庫中的次數;「UA費用」則是指用戶平均(User
Average)費用,為買斷價除以新用戶帳號數量。

這張圖中可以得到以下結論:

1. 「獨立遊戲製作者應該向公司要求更高的買斷價格。」例如《Fez》(7萬5千美金)和《Celeste》(75萬美金)的下載量就不差多少,但是買斷價卻為9倍之差。

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2. 《Fez》是一款比較久遠的遊戲了,因此可以推斷在遊戲生命周期內買斷金也會有所不同。但是並不能確定談判開始時Epic開出的價格是否相同。

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3. 接受了10萬美金買斷價的開發者完全有可能拿到20萬——體量較小的開發團隊沒有考慮到平台持有人可能會提供更大范圍的一次性付款,不論是蘋果Arcade、GoogleStadia、Xbox Game Pass或是其它類似服務。

這就是談判和估值變得不正常之處。很多時候對於開發者來說,限時免費遊戲服務所得來的買斷金額只是突然出現的錢。衡量這筆錢的價值十分困難,因為這並不是遊戲收入的全部,而僅僅是無法預料的臨時收入。

最好的建議是不要再認為「這是一比免費的錢,因此隨便多少都行」。試圖從平台所有者的角度去思考,他們想要什麼,以及他們准備為各種規模的公司支付所少錢。

來源:cnBeta