【白夜談】當一款網游年老時,我想體面地和它告別

我曾經在很多運營時間10年以上的網路遊戲論壇里,看到這樣的發言:「某某遊戲曾經很好,但現在的策劃/劇情文案/發行商不當人,所以我退坑了」,不出意外的話,還會夾雜一些他們對某個香草版本的回憶……

有時候這些回憶是他們和好友征戰的某個副本——在當年確實很難,給所有人都留下了美好的回憶;有時候這些回憶則是很多已經被修改、重置和刪除的劇情……發言者往往相信,從某一個瞬間起,遊戲的策劃、文案和運營放棄了讓遊戲變得好玩,開始試圖趕走所有對這款遊戲有感情的玩家,因此這款遊戲越來越涼,玩家越來越少……

【白夜談】當一款網游年老時,我想體面地和它告別

但事實可能恰恰相反,這些「試圖趕走」的行為大部分其實都是基於玩家行為的對策,而非一意孤行:簡單來說,在某個版本里玩家看到的文本量特別少,那大機率是上個版本按ESC跳過劇情的玩家太多了。同理,當一款遊戲開始搞「卡拉贊開組來卡拉贊畢業」時,肯定是這種看似枯燥的提升裝備玩法,實際上比多加幾個任務或劇情,更讓真正玩遊戲的人開心……從行業經驗來看,大多數時候,不是因為策劃「不做人」所以玩家才越來越少,而是「玩家越來越少」,所以策劃只能逐漸「不做人」。

至於玩家變少的原因,有很多種解釋,但最根本其實只有一條——遊戲老了。

沒錯,遊戲也和人一樣,雖然有瞎折騰導致死於非命的,但更多的還是「自然死亡」。

著名的韓國遊戲人、《仙境傳說》之父金學圭曾經講過一個「開發者陷阱」理論:「遊戲就像夜總會,你不可能永遠請最好的駐場和最優秀的服務來維持長久運營,最終還是要調動起客人們的互動和娛樂來維持長久的趣味。僅靠開發者來創造新內容滿足玩家,玩家消耗內容的速度永遠大於開發進度,這樣做是自討苦吃。」——很多人都用這句話來教導後輩遊戲策劃要注重遊戲的社交性。

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這句話還有後半句,談論的是他自己開發的遊戲:「大多數遊戲的運營受到時代玩法局限性,我(本來)不覺得遊戲會運營那麼長的時間。」在說這句話時,金學圭曾經預計「運營4年就會被新一代遊戲取代」的《仙境傳說》已經整整運營了13年……而現在,這個數值已經擴展到了20年。

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同樣的故事也適用於很多更令人矚目的作品,比如《魔獸世界》,很多人——甚至包括不少暴雪自己的開發者——都曾認為「巫妖王之怒」版本就該是這款遊戲的完美終點。

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所以,有時候看到老遊戲視頻下,老玩家互相開團,我總有點情感復雜:我能體會那些從零幾年就開始玩一款老網游的玩家們的感受——他們或許比任何人都熱愛這款遊戲,只是已經失去了學習新玩法的欲望和動力。很多大齡玩家能堅持陪遊戲走到現在,本身就已經是一種奇跡了,我們生活中塞滿的煩心事,已經把更多人從玩家變成了非玩家。

但另一方面,我也很難認同那些對老遊戲的失望言論,當我徹底放棄一款遊戲做一個雲玩家時,對它的評價會更客氣、更考慮到「它能活到現在是不是因為這些我不喜歡的改動」這一點。

我不願意怪罪任何一款壽命超過10年的網路遊戲,它們也許變得醜陋、不再美好,但那不是遊戲的錯,也不是策劃的錯,是所有人——從廠商到開發者再到玩家——都不願意讓一款留有無數人青春的遊戲,在它們本該死去的那個春天悄然逝去。

活著就意味著醜陋,對商業性很重的網路遊戲尤其如此。只有死去的遊戲才真正完美無瑕。

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如果遊戲也有生命和意識,那麼它也會懼怕死亡。那麼我們也可以換個角度,把它們的老不死視為福星高照,就像我們對親人們衷心的期望那樣。另,這個話題讓我想起奈特·沙馬蘭的《老去》這部新片,雖然口碑不佳,但我依然強烈推薦。—— CaesarZX

來源:遊研社