《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的

3月11日,《天地劫:幽城再臨》開始了公測。關於這款產品,這兩天你應該已經在很多地方看到了討論和介紹,或者自己已經肝了幾天。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的

有《夢幻模擬戰》手遊的成功在前,這款花了更多時間與成本開發的《天地劫》,被看做是今年上半年關注度最高的手遊產品之一。而在手遊細分發展的過程中,《天地劫》也是一個很具代表性的產品:原本不被看好的戰棋或者SRPG品類,可以出現製作規模很龐大,完成度又如此之高的產品,在之前是很難想象的。這一方面是用戶需求的迭代和發掘的結果,另一方面,也傳遞出了國內遊戲工業逐漸成熟的信號。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的沒人能否認《天地劫》戰鬥動畫的精良

盡管對肝氪程度抱有不同的意見,但在遊戲的整體製作水平上,人們基本能對《天地劫》手遊達成共識:視覺觀感上,畫面渲染精良,審美在線,立繪漂亮又不媚俗;音樂和配音很有誠意,不僅實現了所有主線支線劇情全語音,還加入了當地方言的元素;人物刻畫很豐滿,很多劇情演出是花了心思去運鏡的;戰鬥系統也有足夠的研究空間。

能明顯感覺出來,紫龍在《天地劫》的研發過程中做了很多「摳細節」的工作,消除了很多手遊在沉浸感體驗上毛糙感,以至於剛玩《天地劫》的時候會有種錯覺,像是在玩一個走錯片場的單機RPG。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的

其中最讓我印象深刻的「摳細節」,是遊戲在保持世界觀完整性方面所做的功夫。所有常見的手遊功能性元素、包括商店、抽卡、強化等,都是通過遊戲中的劇情發展,以及符合主角們當前語境的對話來自然帶出的,與背景世界觀有機地結合起來,盡可能得避免「出戲」的環節。

符合情景的地圖對話

就拿這類遊戲中常見的「商店」來說。絕大多數的推圖遊戲里,由於缺乏一個連貫的場景空間,無法提供更具實體感的「NPC商人」,商店功能往往表現為主界面的一個「商店」按鈕。對於這類司空見慣的設定,極少有遊戲會做出解釋,玩家也沒有要求解釋的需求。但在《天地劫》中,主角先是偶遇推着小貨車的老貓,在攀談中,除了交代了小貨車是由迦夏之窟的特殊道具打造(與單機前作有關),還用對話傳遞了幾個信息:

「東西不必一次都買盡,老貓商坊隨叫隨到……默念一句,下一眼就到您眼前。」

「就是那無盡幽垠,老貓都能給您送去,瞧見咱這小車沒,那可是能縮地成寸的寶貝,就沒它去不了的地方!」

短短幾句對白,在不出戲的前提下,解釋了玩家為什麼可以隨時隨地地使用商店功能。類似的橋段在教學集中的序章流程比比皆是,小到各種功能模塊,大到夏侯儀、冰璃、殷劍平等天地劫單機老角色通過「時輪儀軌」登場,都經由劇情自然推動,給出合理的解釋,融入到遊戲世界中,而不只是一個功能性設定。

教程全部融入到人物之間的對話中

現實地說,《天地劫》完全無需做到這種程度,因為手遊玩家早已習慣了在新手階段被各種突兀的強制教學打斷,但也正是這些「看似無用的細節」,拉高了這款遊戲的整體產品質感。那句話怎麼說,走出溫飽,就該滿足上層精神追求了。《天地劫》通過扣細節的方式去增加劇情帶入,除了上文提到的文案處理,還有在劇情演出中採用更多運鏡手法,這些正是此前手遊不修邊幅的地方。可以預見,隨着國內遊戲市場競爭的進一步加劇,玩家對沉浸感的進一步提高,這些上層需求會被越來越多的廠商所重視。

即便是系統的強制點選流程,也用「XXX似乎仍有要事亟待解決」來淡化出戲感

但話說回來,《天地劫》說到底,底層依然是一款「推圖+抽卡」的RPG手遊,2021年,這樣的產品是一個很好的觀察對象。從製作精良程度來說,《天地劫》已經摸到了同類遊戲的天花板,那麼,決定這款遊戲品質上限的,便不再是製作本身,而「推圖過關」RPG這個形式本身的限制。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的

換句話說,《天地劫》的內容打造越精良,就越能看到「推圖過關」這個在手機上採用多年的玩法架構的侷限性。其最大的瓶頸,在於節奏差。優秀RPG的魅力,不僅限於「用對話來講故事」,也不只是「連續的戰鬥」,還有非常重要的一環是「對場景的探索與交互」,這是玩家能夠沉浸遊戲世界的關鍵因素之一。但在推圖手遊的玩法架構下,這一環往往是缺失的,只能通過Gal式的對話來「講」故事」,形同於螺螄殼里做道場,也提高了沉浸的門檻。

可以看到《天地劫》在嘗試用各種方法來優化推圖遊戲本身的節奏。除了增加演出的影視化效果,劇情本身也紛繁復雜,各個線索犬牙交錯,還引入了AVG式的設計,玩家可以在營地與隊友進行豐富的對話和選項。可以說在劇情表達方面,《天地劫》已經把能做的差不多都做了。要想再提升沉浸感,那得需要一個相對徹底的改革才能實現,比如開放世界或者更加單機化的關卡節奏,這屬於另一個話題,這里就不展開了。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的相比其他推圖手遊的靜態主界面,《天地劫》里作為主界面的營地里有大量的分支對話

總之,推圖手遊的大框架下,《天地劫》在嘗試一邊好好講故事,一邊兼顧戰鬥策略性,有夢戰手遊的底子,戰棋的研究空間是足夠的。不過遊戲上線後,大家還是容易聚焦到「肝不肝」和「抽卡保底是否合理」等問題上,手遊玩家往往對這些問題比較關心。我建議對遊戲還是佛系點玩着比較輕松,一款手遊玩起來是什麼樣,很多時候取決於你打算用什麼心態玩。如今市面上的頭部產品上都為不同需求的玩家提供了很多種生存方法,身為無氪小氪,又羨慕大R的強度,那肯定玩着挺累的。不太在意進度,不那麼在乎抽卡,你反而可能會體驗到更有策略性的戰鬥。當然說起來容易做起來難,這個市場畢竟是被強數值成長的遊戲教育起來的,這一茬用戶愈發精於計算,也是個必然的結果。

作為對應,《天地劫》也提供了一些非數值的玩法,不僅在「蝕之隙」的系統中還原了單機版的劇情,還允許玩家選擇用自己培養的角色(有數值養成)和原作固定角色(無數值養成)分別在不同難度下過關,既兼顧了數值養成和挑戰性的平衡,又等於擴充了遊戲內容。

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的蝕之隙關卡

從《天地劫》內容製作思路,也能看出手遊的一條新路:不單純以數據為導向,而是嘗試滿足有更高質量追求的玩家,平衡硬核玩法和商業化手遊的運營,這門手藝在國外也是很稀缺的。雖然圍繞抽卡打造的數值體系有着諸多的瓶頸和弊端需要解決,但作為一個商業效率很高的模式,抽卡很難被其他商業模式所取代,未來還會在市場競爭中不斷進化——如今的抽卡手遊確實呈現出了和以往不同的氣質。

至於「推圖」這個曾在手機上百試不爽的流程設計,在國內日益成熟的遊戲工業下打造的「木桶」中,反而成了最短的那塊板。期待在下一款產品中,我們能見到這樣扣細節的紫龍,以及一個更廣闊的的天地來供他們講好故事。

來源:遊研社