《匹諾曹的謊言》開發組專訪

1. 可以和我們透露一下,《匹諾曹的謊言》已經開發多久了嗎?

答:除了構想之外,實際開發已經有18個月。作為製作物本身,開發朝著約50%的程度發展。但是我們的工作室有一個叫《質量王》的工作室勛。保險槓的時間定在6個月以上,如果要把這部分也轉讓,應該是30%左右。事實上,內部開發速度算是非常快的。製作到遊戲實機的水平,除了原版,說實話不到一年的結果。雖然明年的目標製作看起來沒有太大問題,但為了遵守開發室勛「質量」的價值,時間定得非常松。這樣一來,有可能是2022年以後。根據明年的開發情況可以判斷。

《匹諾曹的謊言》開發組專訪

2. 為什麼會選擇融合「黑童話」的元素,打造一個黑魂版的《木偶奇遇記》?

答:遊戲中最用心最重要的是故事和設定。而且,最為需求表達明確並留下深刻記憶的故事為主,選擇了眾所周知的故事。為了完全不同的方式表現出來,讓人感到興趣和關心,選擇了匹諾曹的冒險。

《匹諾曹的謊言》開發組專訪

3. 製作組看了幾遍《木偶奇遇記》(笑)?遊戲中會有哪些經典角色(比如我方角色/敵方怪物)登場?

答:預計會推出更多的角色。傑佩托和匹諾曹大部分的人都應該很熟悉,不久前在G-STAR演講中也公開過,玩偶和馬夫,還有背著棺材登場的兔子們作為重要的角色。除此之外還會有各種角色也預計添加,NPC等怪獸也會在遊戲內登場。

4. 這部作品的整體世界觀又是如何構建的?

答:克拉特發明了一個可以代替人類勞動的玩偶,這個玩偶被廣泛大眾化使用。隨著勞動力的豐富,文化藝術方面也可以代替利用玩偶,因此在市里有著與市民人數相等的普及化背景。但是有一天,以不明原因,玩偶攻擊了市民,掌握了都市,市民們反而隱藏並離開了克拉特市。

《匹諾曹的謊言》開發組專訪

5. 會不會有多人聯機玩法,比如合作、入侵PVP等?

答:不考慮玩家之間的直接影響和交互的多人模式。不管怎樣,是為了通過單人遊戲給玩家帶來最佳趣味而做出的遊戲。但是將引進間接的交流或網絡要素。

6. 在玩法上,角色扮演的部分又是如何體現的?比如遊戲中的武器、裝備的數量有多少?玩家扮演的匹諾曹有等級、職業、技能等系統嗎?

答:Lies of
P已經考慮多玩家的形式製作內容。因此,充分可以看到RPG的要素,也有很多刺激收集欲的構成。30多種以上的武器登場。而且,可以分解這些與不同種類進行組合,實際玩家感受到的武器數量將遠遠超過100多種。章節之間的進行雖然是以主線方式,但也存在可以感受到開放感的章節。而且,既有經過的渠道,也有選擇型渠道,為了獲得獎勵或多種道具,也有很多刺激玩家好奇心或探求心的構成。

7. 在宣傳中我們一直沒法看到「匹諾曹」的正臉,製作組能提前分享一下他的正面嗎

答:不可能。各種信息共享是我們有計劃准備的,所以計劃外的信息很難分享。

《匹諾曹的謊言》開發組專訪

8.《匹諾曹的謊言》大概什麼時候能和玩家見面?會登錄哪些平台?會採用steam「搶先測試」的模式嗎

答:魂類遊戲是一種對玩家要求很強判斷力的類型。因為是單純的動作題材,所以不是需要動作快、爆發力的類型。玩家所做的選擇可能很簡單,但不斷讓人思考什麼時候選擇有多有利。所以經常會讓玩家感受到實力上升。我們也同樣按照要求玩家經驗和體驗來進步的方向構成。而且,還有很多選擇地。如何組合武器,如何強化假肢,如何升級…根據這樣的選擇,決定玩家的戰鬥傾向,制定相應的戰略成為難度調節選項。讓玩家如何接受並制定戰略,這就是遊戲的核心方向。

雖然剛開始預想推出新一代的遊戲,但是最近普及率很低所以目前在評估中。我們對主機平台的理解度和優化技術能力部分是頂級的,所以不會有太大的問題。

9.最後製作組有什麼想話和期待《匹諾曹的謊言》的玩家說嗎?

答:我有信心向喜愛魂類粉絲們傳達新鮮而深刻的趣味,希望大家能感受到在任何作品中都沒有感受到的刺激和挑戰欲望。這可不是「謊言」。

來源:3DMGAME