魔獸爭霸《3C+ORC+AI》科技樹(普通版)

ORC3C的科技樹(普通版)

前言 給所有強隊的話:

參加一次比賽的成功與否的標準
並不是在這次比賽拿了第幾名
而是通過比賽能清楚瞭解自己的實力去到哪里 還有得到了什麼

正文

這次現場比賽
收獲不少 很多以前理論的東西經過這次 比賽得到了實踐 尤其這次比賽出現了歷史上
第一個強強對話中的 人柱 解開我藏在心里N久的一個疑惑
所以我決定寫一篇關於 ORC3C的科技樹
和11 22 不同 55更注重TEAM WORK  
一個隊伍的總體競技能力 很大程度上決定這個隊伍的前途
一個基礎技術的忽略都會導致 比賽失敗
所以我寫了這篇文章 給各位作為 參考
所謂的科技樹 說到底 也就是一種 劃分聯賽的比賽運動員(如技術 經驗 意識 心理)
競技層次的這麼一個表格 當然我會加很多 運動學術語 

有點像 信長野望12那樣 把所有隊伍在聯賽生存的必要技術
和自己獨特的理論 戰術表現給大家出來 以169為例子

表格我先懶得做-0- 大家湊合看着吧 
而且極不完善 有待更正 技術分為
黑鐵(區分聯賽魚腩部隊和非魚腩部隊)
青銅(區分聯賽16強和非16強)
翡翠(區分聯賽8強和非8強)
黃金(沒有明顯區別 只是太難擁有)
和特色技術 5種
而且越往後 越難擁有 我個人認為 技術越多的隊伍隊技術越少的隊伍 勝率越大
後面我會補充些名詞解釋 有些技術甚至只能在比賽出現1 2次

基本技術 補刀1 統一指揮 老兵 培養 打寶意識 老將 名人 上下一心 攻防 強奪 狡詐專兵 名將

下面公佈一下一些強隊 在基礎這方面的特色技術:

(不說 說了就不是普通版了)

名詞解釋

補刀1:這個隊的隊員已經具有一定的補刀意識 但是成功率不高 

統一指揮:這個隊 已經有穩定的 統一的核心 來指揮這個隊比賽

老兵:隊里的成員多為2年以上C年 或至少參加過2次3C比賽

培養:這個隊已經可以自行培養新人 擁有訓練人才的水平

打寶意識:這個隊 對打寶(尤其指19)的流程已經熟悉 對於對手打寶時能作出一定的反應

老將:隊里已經有多人 奪得過至少一界大型3C比賽的前8(55) 意識已經有一定水平的人

名人:這個隊已經可以產出 很多為人知曉的高手 且這些高手或多或少都擁有自己的粉絲團

上下一心:這個隊在比賽中 出現驚人的和諧團結 基本可以做到同攻同撤 給人一種5人渾然一體的感覺

攻防:這個隊已經在(尤其指紫塔)攻防這方面極具 心得 攻守有度 站位分工明確 一般曉得擺設旗陣
就可以視為擁有這個技術

強奪:這個隊十分注重打寶環節 可以用最少發展時間把洞打下來 對手若搶在其之前進洞將有激烈的反應

狡詐專兵:這個隊的指揮已經充滿 YD的思想(小月個人認為 這類人的戰術觀念和戰術指導思想已經 接近完美 並且已經會使用高水平的心理戰術 ORC3C這類人現在大概有4個  分別是3大指揮FOX 月夜 GSP AND風雲人物214) 有時動個手指頭 就能把對手玩弄於鼓掌之內 更甚至 一個小小 的靈機一動 對隊員發個小小的指示 就改變了比賽結果(如U9杯 月夜楓 命令 19把無敵 送給7次 引誘 V隊和其集體對拆 最後計策成功 YODE拿下關鍵一局)

名將:這個隊 擁有或訓練出 風雲人物 當然都是擁有不世之才!( 個人能力 戰術意識和戰術知識 都已經有過人之處)

鋼板流是169代表作
我就以這個陣容為例子 作為專項技術來分析

鋼板流 以CL  Y  DL  BM  TC為首發
以搶MK  FL為2奶的陣容(那時候的規則允許偷英雄…經無數實踐證明 黑暗直接搶MK才是王道)

鋼板流技術(在這里只介紹 聯賽8強以後 的鋼板生存必要技術)

      搶繡     三大連環   猥縮男    神刺   乾坤一刺  人柱

搶繡:在一般情況下 搶繡無異於選繡一詞 都是指 首發英雄購買第二個英雄的行為.全場所有首發英雄中第一個購買英雄的稱為1秀,第二個購買稱為2秀,以此類推 但是在168 168時代還包含了特殊的含義:(由於那時候是允許偷英雄的)即 黑暗方在 光明方實行偷英雄前 速度積累足夠購買光明英雄CD的行為.168HF杯決賽 YODE V那場比賽堪稱偷英雄經典 如果不是現在廢除了可以偷英雄的規則 我想我會把它代替神刺 放到黃金的位置

三大連環:相持戰術的一種 顧名思義,是指Y的狂暴 PL的自暴(沒搶到就用DL的石頭)和 BM的劍刃風暴 的配合 化解 光明攻勢的配合 前2者主要 把KOG的雨逼出來 後者負責收尾的工作 戰術配合 要求很高

猥縮男:(唯一能作為高難度技術的個人戰術行為)這種人 使用容易被秒禁的大絕(象NAGA的風 Y的狂暴,在這里就特指Y了) 很有一套 經常能放出5秒以上 要麼起碼能放倒一個人 

神刺:指CL一刺能刺起敵對數個英雄的行為(一般指3個以上) 屬於集體戰術行為 因為都後期光靠  三大年環已經不能有效制約光明的進攻 通常要靠神刺 來發動黑暗三大以外的連鎖戰法 諸如 人柱 類人柱之類的 借這些暈擊技能為BM創造砍人的機會

乾坤一刺:屬於集體戰術行為 但是要靠CL使用者的個人能力為前提 一般指CL的一下刺直接 或間接造成戰局的扭轉 比方說強隊黑暗對着比自己稍弱的光明  憑借前期CL的一下刺撂倒一個 黑暗順勢殺人  光明從此一蹶不振(這樣的戰例不少吧 我不想舉證了)直接造成GAME POINT的可以視為乾坤一次

又如在後期黑暗在提前有神秘的光明時(WD DH MK)尤其在被提前對象僅剩1個復活時 雙波不准 牛T不準的時候依靠CL的刺來補正這一下的高難度動作(對CL的心理素質要求比較高 而且被提對面剩下0安然逃走的概率是無限接近O的)我們也可以視為這刺為乾坤一刺

人柱:集體戰術行為 先是CL發動神刺(刺得越多 發動人柱的概率越大)然後TC在5秒後站在被暈對象中間 來一記9~10級T 然後CL在7秒後在照搬12秒前的一刺 的一個令對手集體16秒動彈不得的一個變態行為

後記  沒有被發現的高峰

小月發現 自聯賽3以後 每一次大比賽的後期(尤其是冠亞軍爭奪戰)都會有 舊戰術的大高峰 和新戰術的大革新

聯賽3決賽 V光明局 首次在比賽中使用了74流 令對手措手不及 尤其在74
6級 用完美地塔塞10洞 又完美地留個位置讓AM飛進去 最要命的是4級兵打下了19
為以後各大戰隊 打19提供的光輝榜樣

聯賽5決賽(被譽為星球大戰的決賽)YODE 光明局 首創AM+CC的比賽陣容 後期靠變態無比的6+ 騎士突襲(基本每放一次就放倒黑暗一片) 擊敗黑暗的CC+腰帶流(基本每人一個腰帶 真有錢-0-) 破了聯賽5黑暗CC流的無敵神話 也確立了 AM+CC是歷史上最變態的組合 的地位

聯賽5 16進4的小組賽(冷兵器對熱兵器大對決)V YODE V光明局 在堅持不出CC的情況下 以WD流 首次在嘗試在4級兵打19(在訓練時是可以的,後來我看了錄像發現失敗的最大原因是因為在白天打19) 可惜失敗了 可喜的是有人看見了WD流4級兵打下19的希望 經過無數堅辛的嘗試 和 WD被再次削弱的命運 終於在180 有幾支隊WD流4級兵打下19已經是家常便飯 V隊更是首次使用WD流式的堵兵戰術 當然 YODE也發明了前期 吹風流殺人法(得益於物價的更改 和他們的創造能力) 就這樣 WD流在180被推上了 最高峰

當然 也有被人遺忘的高峰

那就是168的鋼板流

為什麼被人遺忘?

每一個陣容 都要有一個發展的過程
我記得我剛剛打3C的時候就看見 214發了帖 教人用WD流 並且附上在302用WD流虐人的錄像 原文大意我已經忘得7788了 不過最讓我記憶猶新的是他一句話(也是大概意思吧):很多人忘了怎麼對付WD流 以前是要FS開樹從後面來突襲的…我打3C有2年多了 這里可以反證WD流起碼有接近3年的歷史了吧 74流就更不用說了 在廣東打55也可以1天見1次74流

至於CC流 在1.6聯賽4出現以後 上至聯賽冠軍隊 下至普通野戰者 對CC的研究可以說樂此不疲 各種令人驚喜的打法層出不窮 壽命至今也有2年 但是被研究的熱度卻是最高

而鋼板流 雖然在1.6聯賽3以後 出現 但是其間一直處於被打壓狀態(164~165 74流和 3刀流)170以後更是難覓其蹤影 如果說3刀流是給我們閃耀一過的驚喜 那麼鋼板流就算曇花一現(比起其他陣容)
168前 鋼板最大收獲是完成了 如何運用3大連環 來瓦解光明攻勢(說白了就是拖延到BM BT)
而168則開始了 暈擊技能連鎖戰法的萌芽 雖然這個萌芽比曇花還曇花 但是畢竟出現了

綜上所述 鋼板流沒有WD流74流 源遠流長的歷史 也沒有像CC那樣得到大家的鍾愛 更要命的要面臨削弱 被人遺忘也就不奇怪了(幸好有169)

168HF杯決賽 YODE黑暗局

唯一一次中路中場大PK YODE的袋甘 月BB在幾乎同時使用了各自的暈擊 但是卻無限接近和無限不相交 換言之 他們在最大面積 令對手造成了起碼5秒的暈擊(也許是巧合 但是我可以很負責地告訴大家 世上許多偉大的發現緣自 巧合) 這也給我了我很大的啟發 鋼板流根本就遠遠沒達到最高峰(168的規則給予鋼板極大限制 和暈擊連鎖還沒被挖掘出來 就沖這兩點 說鋼板流沒達到最高峰一點都不為過) 這也可以解釋YODE在自己最後的告別賽仍然使用CL流 理由很簡單 除了能拖還有就是鋼板流自身還有很大的挖掘潛力(我的推算) 可惜170版本改到CL連BD都沒得坐 惶論再創什麼高峰了

鳳凰涅磐 覺醒的鋼板流 184以後

誠如眾多水民說的那樣 GT可以被黑暗購買後 鋼板又多了個暈擊 很可能有失平衡 但是大家有沒有想過 WD被嚴重削弱反而促成今天4級兵下19的局面 天神壓制力降低導致 WD使用者要提高自身能力 逼着要去買第8者 世上的事情都有正反2面 現在看起來是黑暗占優勢一點 可是理論歸理論 沒准兒會催生光明的 魔免流橫空出生(指光明每人都有一個魔免 或接近魔免的技能:BMG GT PD KOG WD/MK)也許會給鋼板流帶來什麼出奇不意的打擊 而且光明比黑暗永遠都多出一個優勢:不管光明出74流還是WD流 只要光明願意 第8人永遠垂手可得 而黑暗除了出CC流外 就基沒有這個特權

如果黑暗多了個GT

進攻方面 黑暗壓制力將會大大加強(GT的火箭群實際就是帶了 逃拖匕首的TC 的防沉默版 真是汗死了) GT實際等同冷兵器時代的 蒙古騎射手
擅長高速移動 和 無論何時何地都能向對方放命中率奇高的遠箭(真的很像地精) 尤其後者 對敵軍士氣打擊是極其沉重 明明打贏卻死比對方更多的人 明明打贏卻不能追擊…你會怎麼想? 允許我在這里作出一個大膽的假設 以後一個優秀的GT使用者 不單能打擊對方的士氣 更重要 他能為友軍 省下許多回程錢(GT的殿後火箭群) 請大家記住我的話

防守方面 人柱 發動的可能性將會大大增加(各位光明粉絲要小心了) 而且會催生一個新的暈擊合技 區域面積封鎖(在黑暗失去雙高的情況下防止 光明勢力一涌而上的連技,具體操作是CL在高地旁看準機會斜刺向光明的先鋒 不管刺不刺到英雄都要刺下去 然後GT在0.5秒左右向光明中軍發射飛彈 這樣 就算暈不了英雄 起碼可以造成光明小兵的 天地分離(黑暗可以先清掉鳥龍 再清地下的小兵) 當然我不排除英雄3暈擊的出現(人柱加強版) 再加上 偷英雄這個規則已經被人性化 毫無疑問 鋼板流的顛峰在向我們招手 讓我們一起歡呼吧

   偉大的鋼板流!

來源:遊民星空