魔獸爭霸《水之Td》有關水之Td的一點感想

現在好的TD圖越來越少了,這副地圖確實給人眼前一亮的感覺。玩了2個晚上,發表點流水帳觀點,主要是口水各種想法和思路,並非技術與數據,還望海涵。

地圖

地圖本身色調控制的很好,水藍色的通道和周圍顏色十分搭配,圖形上也沒有大量單色調的地形,再加上精緻的技能效果,看起來十分舒適。

地形屬於基本的TD特點,面積略微偏小,由於地形寬度只能容下2個塔並列,感覺上限制了地形優勢的發揮。特別是攻擊距離提升之後,中間一個塔大有全屏攻擊的趨勢,個人感覺降低了地形使用在TD中的樂趣。

這幅地圖中,個人感覺最值得挖掘的就是怪。目前版本中的各種怪,說不好聽點,不過是穿了不同馬甲的肉,基本沒特色。如果可能的話還是應該多為怪附加各種逃脫技能。舉個例子:某些怪肉厚,於是帶有嘲諷技能用於吸引火力,從而幫助其他怪的逃跑。 當然作者經驗應該遠豐富於我,我就不囉嗦了。

職業

本圖最大特色,但開發程度還不高。這也是個人玩起來最滿意,玩過之後最不滿意的地方。

首先可以看出作者借鑒了wow的一些設定。個人看法是:既然借鑒了,不妨就多借鑒點。感覺雖然分了9個職業,但真真做到特色的,個人感覺是戰士 法師 死騎。而真整玩起來,實際上是群體控制+火焰塔神,或者叫群體減速+分裂攻擊,基本上難有其他套路。

以下是一些個人的職業理解和理想

1、騎士 騎士是騎士加牧師的合體,這職業我只玩過2次,但走的是群傷法術加彈射普攻的路線。個人只能發表個人基本思路:聖光使者應該是較短的射程,物理與魔法攻擊並存,短效的祝福buff與審判debuff。

2、德魯伊 大自然的守護者,如果按照dnd系列基本上有以下特點,動物夥伴—召喚和增強的動物夥伴,變身—動物變身和元素變身,適應各種情況,自然掌控—環境掌控與元素掌控。本圖中自然掌控有所體現,變身做的可有可無,基本成了「為了升級,需要點一下鼠標」。

3、戰士 戰士基本體現了戰士的爆發與越戰越勇的神髓,但由於大面積分裂攻擊的引入大大降低了地圖的樂趣。建議降低怒氣的流失速度,增加技能的可操作性。全場都是98點消耗的技能使玩家對戰場節奏沒有控制感。總的來說,戰士設計上非常不錯,細節有待加強。

4、術士 warlock 如果說術士是借鑒了wow的話,本圖術士就完全沒有毀滅和痛苦的感覺。在初期的時候,在出怪點放了個胖子,讓怪兩次穿過疾病而被折磨到空血,只有以上短短一段時間,我嗅到到了痛苦與折磨的氣息。

5、法師 聚怪然後A掉,本圖的法師頗有法師的神髓。但數據上需要平衡。而且如果是借鑒wow的話,奧系單體控制與爆發,冰系群體控制與持久作戰,火系群體單體均可爆發。本圖中冰系的群體控制表現的非常單薄,就一個nova凍結,而持久的作戰能力也沒有體現,最後還是要使用火焰塔來獲得勝利。

6、獵人 陷阱和寵物表現很單薄,0.8通過一次普通難度,1.0c還沒動,但感覺上缺乏「精準打擊」這樣一種感覺,個人建議可以參考下dnd系列中的游俠+魔射手。

7、薩滿 我只想說,攻擊自帶淨化不是什麼好主意。基本沒玩,略過。

8、潛行者 偷襲與毒藥的大師。本圖毒藥毫無特點,潛行們的偷襲與爆發也顯得沒有特色,而且就算他們帶了個穿刺技能,也不能妨礙火焰塔取代小潛潛們的位置。加快能量恢復速度與能量上限可以增加玩家對爆發的控制感。當然如果能有連擊點就更好了,不知道技術上可行不。

9、死騎 數據需要平衡。另外,上古之神只是個玩具。

豆子與升級符文。

豆子作為物品系統可開發的太多了,作者應該經驗豐富。略過。而升級符文正好對應了科技,而本圖在科技樹方面剛好缺乏,個人意見是使符文掉落成為科技點數的隨機補充。科技系統有很多可以參考借鑒的範例,比如wow的天賦樹。。。。。。。。。。。。科技只能用於強化和增加技能。

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來源:遊民星空