再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

前言

周一,本是不可能被人期待的日子,也是當代打工人最不願面對的日子。可是,因為有了改編自某遊戲 IP 的真人劇集播出,周一變成了超多人翹首期盼的日子。這不僅是頂級工業化創造的成就,更是一個好故事引發的效應。

在《最後生還者》美劇首季播放的整個周期,作為遊戲死忠粉的筆者如飢似渴般飽覽了製作花絮、專業人士的評價以及玩家群體的反饋。盡管「哈姆雷特」不止一千,但回歸初衷,還是想基於對 IP 的熱愛,從劇本創作者的角度談談觀影感受,希望能和各位同好進行探討。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

誠意的亮相

習慣失望的 ACGN 粉,在面對真人影視改編時總是戰戰兢兢,尤其對待那些所謂的大製作,幾乎已經習慣了「毀人不倦」的心流體驗。直到《最後生還者》播出前,眾多粉絲還因為艾莉的選角而大呼不妙,期待值頻頻下調。產生整個負面體驗當然不僅是因為真人改編有著預設難度,但這同時更反映了遊戲在粉絲心中的地位。

在萬千期盼之下,第一集依靠足斤足兩的內容、高度還原的細節、忠實原著的腳本、以及演技在線的角色,從各個角度體現了製作者是「懂行的」。編劇克雷格·麥辛不僅會寫本子,更對遊戲原作如數家珍,他憑借自己的理解帶著遊戲生父尼爾·德拉科曼走出真人改編的困境(尼爾曾策劃《最後生還者》真人電影,但因劇本問題而以失敗告終)。

純視覺 DLC

隨後,我們習慣了每集道來一個遊戲章節的敘事節奏,直到「封神」的第三集。誠然也有原著黨不喜歡第三集的大改,但海量的聲音正在提醒創作者與觀眾,如何在忠於遊戲本體的同時,探索改編的技巧與邊界。

劇作改編的常見范圍一般如下:

●忠實還原 —— 這類以文字 IP 居多,強調「文轉畫」的立體呈現。

●要素改寫 —— 多現於「What if……(平行宇宙)」以及關鍵劇情的另一種可能,例如改編結局,徹底扭轉的角色、事件等。

●擴寫 / 補完 —— 主要用於解釋、補全原作未清晰闡述的信息,或者令世界觀更加豐滿,增強可信度,好的擴寫能夠使原本精巧的核心更加強猛。

在整季之中,我們已經看到了許多刻意擴寫的部分,例如大轟炸的真相、喬爾的過去(反復強調陰暗面或許是為第二季做鋪墊)、艾莉免疫的原因…… 等等眾多細節不在此贅述。同時我們也看到了關鍵要素的改進,例如孢子的原理機制、取消防毒面具、喬爾的恐慌症、《真人快打》遊戲、用聾啞人設來增強角色間依賴度之類的內容。相比遊戲,劇集的可信度肉眼可見的升級了。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

問題是,如何在改編和擴寫之間做平衡?

以第三集為例,其高明之處在於既是擴寫,亦是改編。玩家滿足的「爽點」在於補全了比爾和弗蘭克之間完整的故事,同時也讓我們看到末世生存中的殘酷與溫存,後者是適用於全體受眾的技巧。縱觀整季,可以從框架結構上看出「首尾不動,軀干豐滿」的總體改編策略,這也是最保險的方式。

即使將第三集單獨放在《行屍走肉》的故事中,它依然成立。但融入自帶浪漫主義與道德反思的《最後生還者》,無疑在遊戲的情感沉澱和故事基調中達成了「疊 BUFF」的化學反應。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

比爾在遊戲中的設定具有極強的目的性,他與喬爾一樣,都屬於反英雄(Anti-Hero),且比爾更加極端。設置這名角色就是為了告訴玩家,離開「有溫度」的殉道者泰絲之後,如果喬爾抱著喪女之痛走向自我封閉的極端道路,將會面臨何等悲哀的終局。

劇中,比爾和弗蘭克的感情線填補了空白,也造就了極致的留白。對於玩家來說,比爾與喬爾的相遇是印象強烈的,很大程度上這要歸功於關卡設計的終峰效應。我們在遊玩時,會因為第一視角的倒吊射擊(峰值)與老漢推車的心跳逃生(終值)留下深刻的記憶 —— 這場冒險緊張刺激,充滿了陷阱、喪屍、有變化的戰鬥,但除去這些玩法,會發現故事的信息量無非就是從一個自給自足者那里獲得了資源與反思。

一旦失去遊戲中主觀操縱的戰鬥體驗,這樣的敘事編排就會顯得平庸,特意設置這樣的協力角色甚至會顯得有些「金手指」。那種被壓力逼出來的生存之道,光看演員端著槍突突,是很難體會到的。

在第三集里,喪屍與流浪者製造的壓力是已知信息(最外層的世界觀),但我們已經接受了比爾生活在世外桃源這樣的設定,這座要塞的安危就無法更多牽動觀眾細微的神經。編劇很巧妙地將重點放在更高維度 —— 在這樣的世界,即使衣食無憂,活著又有何意義?

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

這個手法極為高明,因為這正是喬爾和艾莉在整個遊戲劇情線中思索的東西。比起重復一遍遊戲中比爾的說教,不如用行動代替對白,和遺言中提到的泰絲一同拷問喬爾的內心 —— 你究竟為何而活?為了自己或他人?為了存在還是…… 為了愛?

載體的特性

繼擴寫和改編的思考之外,我們也必須跳出來縱覽全局,思考原作玩家普遍感受到的小失落。相信這也是大家很想討論的部分,希望主創在收獲盛贊的同時,也充分吸收老玩家的反饋。

從劇作角度來看,觀眾能感知到劇情框架內的核心部分都有刻意加固 —— 首先是開場和現狀,無論是鄰居的設計還是偷錢修表,這些增味劑豐富了原本固化的遊戲路徑,加入了更加多元的視角,更私人化的情感,就連一個車標都能體現湯米的人設。

接著是生活巨變,現狀被打破,莎拉之死完美還原了遊戲,這樣做沒毛病,也足夠具體。高度的還原讓觀眾感受到製作者的誠意,尤其是原著黨,但這麼做並非討好玩家,而是原來的劇本就立得住,無需畫蛇添足。

時空跳轉之後,我們看到喬爾已經確定了新的生活方向,並且徹底封閉了內心。這是塑造他成為反英雄的第一階段,他在內心的辯論之後,選擇認同殘酷的生存規則,這樣做的好處是遮蔽內在的傷口,而弊端則不言而喻,這樣的喬爾與正常人嚮往的幸福已徹底絕緣。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

面對新世界,泰絲用生命告誡喬爾有些事情的價值高於「活著」,比爾和兩兄弟(山姆 & 亨利)的故事則一再重復、強化這一點。經歷了險些在傑克遜小鎮分離以及度假村的生死考驗之後,喬爾和艾莉終於正視了自己的內心。

可為什麼這麼完整的故事設計,死忠玩家依然覺得某些地方略空呢?

一方面是逐漸加速的劇情推進。這部分從行業慣例來推測,很可能涉及經費原因(尤其是前三集與後三集的信息量對比),由於網上吐槽較多,故不展開批判(包括最終集在內的變態加速操作)。在這里筆者想談談另一個重要因素 —— 真人劇與遊戲的最大區別。

玩家能充分體驗從適應新世界到生存專家之間的過程,有賴於大量重復的、節奏巧妙的訓練,其中受挫和失敗的次數遠比電視劇中多的多,因此玩家骨子里都知道活下來有多難,但觀眾的認知感受就全然不同了。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

「空」的另一方面,在劇集的許多文戲中,我們對於末日跋涉的距離感和變化也遠不如遊戲,甚至偶爾會有荒野徒步的放鬆狀態。而遊戲中充斥著大量的地形應對策略以及對資源的精打細算,這些內容在劇中只能淺嘗輒止。即使設置一些演出,也會因為影視缺乏遊戲主觀體驗的優勢,導致觀眾難以快速共情,連同角色之間的粘性也薄弱了許多。

印象的劃痕

如果說第一層的缺失感來自於流程體驗和細節的壓縮,那麼第二層的缺失感便來自人物塑造的取捨。無論如何,觀眾必須接受演員與遊戲角色是平行且不可相互替代的關系。演員會賦予作品額外的元素,就像艾莉的扮演者雖然用實力贏得了觀眾的青睞,但她依然不是原著黨心中的那個艾莉,而單純是一位優秀的演繹者。

同時,演員在工作時無論有多敬業,也不可能完全復刻遊戲內的所有細節。用喬爾的飾演者佩德羅·帕斯卡的原話說:「你可以對情節進一步的擴展」。演員細膩的肢體表達當然絕對是動捕 + K 動畫無法達到的,但這偶爾也會遮蓋重要細節 —— 例如喬爾在結局道出善意的謊言時,偷摸手錶的細節丟失了。

再會的溫度 ——《最後生還者》美劇觀後感

從關鍵道具的性質來看,手錶連接著喬爾與女兒莎拉之間的情感和記憶,指針停滯,卻無時無刻不在發揮著作用 —— 這是傷疤的另一種物化表現,也是一把雙刃劍。或是將他推入自我封閉的深淵,亦或激勵他走出暗影,避免悲劇再次發生。

「我們可能告別了過去,但過去或許不曾放過我們」,這句出自《木蘭花》的經典文字,同樣適用於《最後生還者》。無論是喬爾還是艾莉,我們在遊戲中都由淺入深的感受到了「過去」對他們的「未來」所產生的影響。因此小到一塊手錶,一句台詞,大到一把吉他,我們在遊戲中「親身」經歷的那些碎片化敘事,已經成為了喬爾和艾莉的一部分。當這些元素從劇中消隱,玩家會感到意猶未盡,但瑕不掩瑜,演員的表演功力足夠扎實,對角色的理解也十分透徹,這些都讓我們關心且相信眼前的角色。

第一季的觀影體驗是沉浸的,享受的。有神來之筆,也有些許遺憾。誠然,觀眾總是「貪婪的」,在預算、時空,思想內涵等各方面的博弈之中,《最後生還者》真人版的利弊得失取決於主創對原著長短板能否透徹理解。這愈發提醒我們 —— 強大的敘事建立在角色的深度刻畫之上,唯有如此,文化母體與原設定才能相得益彰。希望劇集第二季能夠繼續帶來驚喜,創作出更青出於藍的劇情。

來源:篝火