週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

編輯導語:如今隨著教育行業的不斷發展,以及網際網路行業的融入,在線教育平台開始使用線上活動的方式進行獲客,並且線上能觸達更多的用戶,優質的活動對於用戶的轉化率也有所提高;本文作者分享了關於「任務獎勵」體系的活動,我們一起來瞭解一下。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

恰逢公司週年慶,以及當下政治環境對於在線教育廣告投放的收緊,在這樣一個品牌推廣的「好時機」,藉此機會設計了「任務獎勵」式的轉介紹活動。

這也是我第一次嘗試「任務&獎勵」體系,在如何平衡該體系的用戶體驗和項目成本上,沉澱了一些方法論,也能為後續做任務系統(可能)做經驗準備。

因此藉助營銷活動策劃,從產品角度思考「任務獎勵」體系。

一、「任務&獎勵」體系的目的

無論是市面上的主流產品,亦或是在線教育的競品,越來越多運用了「任務&獎勵」體系,去承載一個活動或產品功能希望讓用戶完成的任務,再給予用戶這樣那樣的好處。

在明確目的之前,至少需要先弄清楚:

  • 這款產品/這個功能/這場活動的用戶是誰?
  • 用戶的特徵是什麼?
  • 用戶對產品/功能/活動的訴求或者場景是什麼?
  • 我們產品本身的價值、目的是什麼?

如果搞不清楚用戶是誰,那麼在沒有目標用戶的一場活動中,針對自認為目標用戶是「全體用戶」來說,就容易出現因任務設計不適合而導致的用戶參與度不高、用戶薅羊毛比例高、平台成本損失嚴重且最終結果不盡如人意的情況。

對於轉介紹來說,區分好用戶對於「任務&獎勵」體系的設計目的是非常重要的。

例如:如果活動的目標用戶是體驗課用戶,那麼產品/運營側會希望這群用戶能夠成為我們的正價課用戶,所以核心目的該圍繞「轉化」來進行;那麼任務多往學習行為、作業產出、成果展示的方向上靠,讓用戶能夠在完成任務後感到「啊,在你們這兒學原來可以收穫這麼多,學習有成果了,還獲得了獎勵」的感覺,那麼就成功了。

在明確了用戶及產品目標之後,「任務&獎勵」體系是希望能夠延長用戶在產品的LTV,讓更多用戶活躍起來,並且能夠持續使用產品、參加活動;因此,「任務&獎勵」體系的目的是:

1)培養用戶習慣

「任務&獎勵」體系,對用戶來說既是做任務,拿獎勵,通過這種方式來獲得利益或精神上的滿足感。通過讓用戶完成固定任務,逐步用戶對產品的依賴,例如登錄簽到,打卡,分享的任務等。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

2)增強用戶粘性

通過讓用戶完成任務增長在產品內的使用時長,增加用戶的活躍度和留存率。例如淘寶、拼多多的購物類APP,在希望增加某個品類或會場曝光時,就可以設置「瀏覽xx秒得獎勵」的任務。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

3)熟悉產品/活動模式

通過讓用戶完成核心任務,從而讓用戶快速對活動/產品是做什麼的建立感知。並且基於「任務&獎勵」體系的不斷復用,多培養幾次習慣後,用戶就能夠不斷感知到每次活動該怎麼參與,便省略了教育用戶的成本。

二、「任務&獎勵」體系的設計要點

基於目的,「任務&獎勵」體系的設計要點核心便是圍繞「任務」、「獎勵」的打磨來進行。

1. 「任務」設計要點

1)任務設計不要侷限於形式,要貼合用戶場景

之前自己設計任務時,會侷限於列表的形式,總想著「湊任務」,湊夠這麼多的任務,會顯得列表內容比較「豐富」;但其實這種想法和做法是非常危險和錯誤的,因為設計任務沒有考慮用戶場景,那必然用戶的參與度和積極性不高,最終結果可想而知。

因此任務的形式不重要,最重要的是貼合場景的任務內容,並且能夠在合適的時候給用戶推薦;例如本月設計了一個轉介紹贈課活動,起初的草圖便是任務列表式的(如左圖),後來和老大溝通後,這樣的任務是沒有意義、生搬硬湊的。

於是便更改了任務的觸發邏輯,在合適的時候給用戶推薦合適的任務(如右圖):

  • 在進入頁面時,告知可以免費領取一份課程禮包(獎勵),完成分享後獲得(任務);
  • 領取禮包成功後,告知用戶還有xxxx積分未領取(獎勵),以及可以怎麼領取(任務);

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

諸如此類的設計,將任務場景化,貼合用戶當下的心理和場景去推薦任務,遠比一張任務列表放在那里等待用戶主動點擊要好得多。

另外要注意任務的層次感,層次感是指在任務設計時,要充分考慮任務與任務之間的聯繫,既不要過分相似,也不能過分脫離;也就是任務與任務之間的關聯性不能太密集,比如5個任務都是分享,只是分享的內容不同而已。

任務與任務之間也不能毫無關係,甚至和活動主題沒有任何關係,比如週年慶活動,卻搞一個助力瓜分獎金池,你砍一刀我砍一刀,這就是典型的為了運營目標而忘記了用戶訴求。

形式不重要,重要的是內容和時機。

2)平衡好用戶體驗和運營目標,「用戶能玩起來」為上

讓用戶玩得起來,有較好的用戶體驗,就需要注意任務的難度要適中,並且是讓用戶覺得和主題/產品貼合的、有價值的任務。

舉個例子,運營在活動中希望用戶分享,帶來更多的流量和轉化線索,但是對用戶來說,這樣的分享任務他並沒有感知到和活動有太大的關係,並沒有從任務中感知到活動傳遞的價值和情緒;因此就會出現隨意應付、薅羊毛等行為了。

因此在平衡好用戶體驗和運營目標的時候,需要對任務進行包裝。我概括起來的方法論應該是:用戶當前的需求和痛點是什麼→運營目標是什麼→兩者結合

例如最近在思考的「分享」任務,用戶反饋是覺得總是分享海報已經疲憊了,那麼我從中得到的信息是:用戶的痛點-海報這種形式已經累了,不想再分享海報了,毫無新意;用戶的需求-我的合適的時候想要分享,但是不想再分享海報了。

假設運營的目標是:提高分享率,那麼是否可以將分享的內容包裝,讓用戶眼前一亮,願意分享呢?所以想到了可以參考網易雲年度報告,將孩子在該產品中發生的「第一次」收集起來,形成回憶錄/成長手冊,這樣一來能夠吸引用戶,覺得有紀念意義,自然而然就願意分享,能夠達到運營目標了。

3)要有明確的任務目標

在任務體系的設計中給予用戶在不同階段明確的目標,讓用戶在理解任務時,能夠明確知道「我完成了xx任務,再完成幾個,就能夠獲得終極大獎」;因此需要在頁面的展示、及時的消息提醒以及獎勵反饋上有做到合理分配,讓用戶對這場活動的重心始終是清晰明確地落在每個任務目標上。

2. 「獎勵」設計要點

1)獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比

階梯式獎勵,在我理解則是獎勵也需要有層次感,這種層次感的來源是在於獎勵要和任務難度成正比;這樣做的目的是能讓用戶對任務的難度和回報有明確的感知,也能減少薅羊毛導致的成本增加問題。

例如活動中任務一難度小,完成後給予一次抽獎機會;任務二難度大,完成後也是給予一次抽獎機會;這樣的設計會導致用戶更傾向於完成簡單的任務,並且覺得難的任務「不劃算」,因而完成的人數就少了。

哈哈,用戶都精著呢!

2)及時消息提醒,並幫助用戶明確下一個目標

這里先強調一點,不論是做什麼產品/活動,為用戶所做的一切都要清楚、準確地告知用戶

假如產品埋頭苦幹做的一切都不清楚地告知用戶,還指望用戶在這里「潛心挖掘、只為收穫驚喜」?

這樣做的目的是能讓用戶清楚地直到「付出就會有收穫、且收穫和付出成正比」,並且在頁面展示上,需要為用戶收到獎勵的心理感受營造熱烈的氛圍感;如頁面撒花、綵帶、金幣、橫幅,文案「感謝您的付出,恭喜獲得xxx禮物」、「恭喜寶貝獲得xxx人的支持,特此贈xxx獎勵」。

明確第一步-「為用戶做的一切都要清楚告知」後,第二步是「及時告知」。及時告知的目的在於讓用戶得到及時滿足感。

人都是很在意自己的利益的,想想自己平時在淘寶上申請退款時,也是非常著急想知道錢款是否到帳,會不會被騙之類的;因此在獎勵上一定要及時告知用戶,頁面彈窗、APP push,微信模板消息等等方式都可以使用,而不是悄悄地放在獎勵列表里,讓用戶自行發現。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

第三步是「幫助用戶明確下一個目標」,做好引導,在獲得獎勵後,用戶很容易不知道自己下一步要做什麼,或者因感到活動複雜,而忘記了下一步。

那麼在用戶「嘗到甜頭」後,需要幫助用戶明確下一個/階段的目標,利用滿足感還未消失的這個時間差及時引導,讓用戶逐步熟悉完整的「任務&獎勵」體系。

三、實例說明:週年慶活動設計

上述講的內容都是通過接下來的週年慶活動設計的實例,總結出來的要點。

在上月做的週年慶活動中,也是引用了「任務&獎勵」體系;其中做的好、做的不好都會記錄在此,便於復盤和避免後續踩坑~

1. 利用「互惠原理」做好場景化任務設計

互惠原理是指「我們應該儘量以相同的方式,匯報他人為我們所做的一切」;因為人是社會性動物,彼此之間需要相對等的互動,才能維持社會運作和個體的生存;因此這種「你來我往」的原理便深耕於人的潛意識中。

一旦有人對我們提供恩惠,我們的心中自然產生愉悅的「負罪感」;為了要消除這個負罪感,我們會傾向以相同/類似的方式來回報對方。

就好比超市提供試吃的服務,商場提供免費試用的小樣,都是利用了「互惠原理」促成了營銷或談判。

因此在週年慶活動中,設置引導用戶完成分享任務的場景上,也是利用了這一原理。

進入活動頁,用戶可以觀看週年主題視頻,直接免費領取一節和週年主題相關的體驗課,目的是讓用戶能夠無門檻地感受到我們在這次活動提供的福利;領取成功後,提醒用戶「通過完成活動任務,還可領取別的獎勵」,這個時候用戶願意參與的比例是80%左右(項目復盤數據,脫敏),因此在這種「先給用戶嘗到福利」的場景下,引導完成任務的成功率比較高。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

2. 及時獎勵提醒和任務引導

在週年慶活動中,對於獎勵發放的及時引導是做的充足的,在後續的用戶反饋中也提及到了這一點;但是並沒有很好地利用獎勵發放後的這段時間做好下一任務的引導,僅僅是讓用戶自行進入會場,點擊任務列表查看任務。

此外,反思得出:對於「用戶即將達成獎勵」這個行為也需要引導,及時推用戶一把;這次的活動其中有一個會場是上傳並分享視頻,集贊排前66名領取週年蛋糕,排名前150名可得1000積分。獎勵很吸引人,但是最終領到獎勵的用戶並不多;對於第67名、第149名、第151名這些即將達成獎勵的用戶沒有做好消息提醒,一方面導致用戶辛苦做了這麼多,最終沒拿到獎勵的失落;另一方面沒有及時推一把,活動的用戶體驗較差。

因此在後續的活動中,獎勵發放、臨界用戶助力等提醒節點都需要梳理清楚,不斷優化用戶體驗。

3. 既要讓用戶玩得爽,又要控制好項目成本

在產品方案設計之初,一方面要考慮用戶理解任務的成本、任務的吸引程度,以保證用戶有動力和玩得爽;另一方面要衡量任務與獎勵之間是否匹配、用戶完成某個任務能否給產品/活動帶來價值,以保證項目成本的效益最大化

1)用戶玩得爽,有動力和參與感

首先,在用戶開始完成任務之前,不妨先給些動力;例如一進入活動,可以先給予xx獎勵,有的是給利益獎勵,有的是和主題相關的精神獎勵(如主題視頻、免費課程、畫冊畫報等);目的是先讓用戶相信參加這個活動是的確能夠獲得回報的,先把用戶情緒帶入其中。

其次,要讓用戶感知到並產生強烈希望中獎的心理;不僅要把用戶能得到的東西及時告知,而且還要將別人已經得到的東西也告知;例如,如果把抽獎看作是B站的直播現場,「彈幕一條條飄過」可能是一種合適的設計方向;如果把抽獎看作是一件幸運事,「從天而降的紅包雨」可能也是一種合適的設計方向。

用戶是很容易在群體活動中被人感染的,當他能看到中大獎名單,可能就會被「我也要中大獎」的氛圍感染,進而能夠轉化成做任務的動力。

最後,告訴了用戶任務是什麼,獎勵是什麼,一定不要忘了清晰地告訴怎麼完成任務;很多時候因為頁面佈局有限,很難在一頁里去承載這麼多任務的信息,就算承載了用戶也未必會這麼仔細地閱讀;因此較為合適的方式是系統自動判斷當前任務步驟,再去提醒下一步該做什麼

例如週年慶活動有一項任務是「將祝福留言分享並集贊,可以獲得一次抽獎機會」;這項任務的步驟是「分享→好友進入頁面為留言點讚→集贊滿6個」,其實對用戶來說,比較複雜。

先要去理解用戶做任務的場景中,有哪些是比較難懂的:

  • 我要哪里?
  • 我的朋友要去哪里點讚?
  • 我要集滿幾個贊?是否有時間限制?

因此根據上述場景遇到的坎,對應做出及時引導,讓用戶能夠感受到「你們一直在幫助我去完成任務獲得獎勵」的操作流暢性和解決問題的及時性。

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2)控制成本,建立風控機制

任何一場大型的營銷活動,都無法100%保證無羊毛可刷;就算做到了100%的風控防範,那用戶參與的動力大機率就被風控「控死」了;因此在產品邏輯的設計上,要有餘地地建立風控機制。

週年慶活動中,總結出2種控制成本的方法:

A. 次數/上限的限制

在設計週年慶的時候,任務體系是「完成4個基礎任務+4個邀新任務」,即可獲得最高獎勵。考慮到用戶會為了抽獎機會,拚命去完成任務;因此基於對人均帶線索的能力、活動總線索的有效性的考慮,對抽獎次數做了上限的限制。

一開始我還在想,如果不限制是否完成基礎任務,光是完成8個邀新任務就能獲得最高獎勵會怎麼樣,最終結果證明會帶來大量無效線索。

次數上限的控制,要基於歷史同體量的活動的帶線索效果、成本、任務完成度來思考每次活動的任務與獎勵的控制。

B. 控制參與的用戶群體

對於特定的活動或任務,可以適當提高參與門檻,以確保結果的質量;例如在線教育產品常用的產品功能–月月分享(完成分享任務,獲得獎勵,目的是為了提高分享率從而帶來線索),就需要控制參與的用戶群體,如剛報名正價課2個月內的用戶參與。

如果人人都能參與,那體驗課用戶帶來的線索質量便可想而知了(體驗課階段,用戶自身都還未轉化,又憑什麼給產品帶來好的線索呢?)

4. 新穎的交互可以不斷嘗試

這個可能就和「任務&獎勵」體系沒有太大關係了,只是對於這次頁面設計的一次復盤。

週年慶活動一改之前的長屏滑動的交互方式,參考了支付寶集五福的一屏上下切換會場的方式進行了設計,這樣改動的目的是為了能夠給每個會場同等機率的曝光,且做到每個頁面承載獨立的內容,相互獨立又整體牽連。

起初會擔心這種新的交互方式,用戶可能不習慣或者不會操作,但是結果驗證其實嘗試新的交互並不會有何負面的影響,反而還為後續在此基礎上疊代做了很好的「教育」。

其實現在想起來,連過敏體量的產品-支付寶都能這樣嘗試,為何我們不可以呢?或許保守是不會出錯的,但是嘗試新東西正是每個產品經理所不斷追求的。

週年慶活動實例:「任務獎勵」體系如何平衡體驗和成本

四、總結

通過這次週年慶活動的產品策劃,對「任務&獎勵」體系的思考也加深了不多。總結起來是:

1)做「任務&獎勵」體系的目的有三個,分別是培養用戶習慣、增強用戶粘性、熟悉產品/活動模式;在思考目的之前,需先明確用戶群體、用戶特徵、用戶訴求及產品自身價值目標。

2)「任務&獎勵」體系設計的要點有五個,分別是:

  • 任務設計不要侷限於形式,要貼合用戶場景;
  • 平衡好用戶體驗和運營目標;
  • 要有明確的任務目標;
  • 獎勵進行階梯式設計,且要和任務難度成正比;
  • 及時的獎勵消息提醒。

3)以週年慶活動為實例,復盤本次活動中對「任務&獎勵」體系的應用要點,分別是:

  • 利用「互惠原理」做好場景化任務設計;
  • 對於「用戶即將達成獎勵」這個行為的引導;
  • 用戶玩得爽,要有動力和參與感(先給動力、感知並產生渴望中獎心理、怎麼完成任務);
  • 控制成本,建立風控機制(次數上限限制、控制參與的用戶群體);
  • 逃離「保守」的舒適圈,勇於嘗試新玩法、新交互。

#專欄作家#

莫琳,人人都是產品經理專欄作家。在線教育產品汪,愛產品,愛攝影,自顧自看,一起交談。

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題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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