10年前的泰拉瑞亞,為什麼現在依然榜上有名?

遲到了3年多(1117天)後,《泰拉瑞亞》在去年5月更新了  1.4版本「旅途的終點」,作為這個遊戲在更新了10年之後,和玩家的一次短暫告別。

就和製作組說的那樣,他們的《泰拉瑞亞》已經完結了,由許許多多玩家共同創造的《泰拉瑞亞》現在才剛剛開始。

10年前的泰拉瑞亞,為什麼現在依然榜上有名?

只不過,不同的玩家對這個算不上轟轟烈烈的結局肯定也有各自主觀的接受度,我可以在這里先放幾個客觀的數字:

「旅途的終點」更新後,《泰拉瑞亞》那個月的峰值在線玩家數有129萬,平均在線人數也有48萬,哪怕在更新已經徹底完結的1年多後,隨手打開steam的銷量/在線統計數據,你總能在前30名以內找到這個熟悉的身影。

10年前的泰拉瑞亞,為什麼現在依然榜上有名?

這也帶出了文章標題中我的疑問——為什麼一款10年前的遊戲,現在依然能榜上有名?

首先得承認的是,不少朋友直到現在提起《泰拉瑞亞》時,依然會浮現「2D版我的世界」之類的印象。《我的世界》和《泰拉瑞亞》是沙盒遊戲大類下的優秀前輩和後起之秀,後者借鑒了不少前者的元素,不論是隨意破壞+自由建造的第一印象,還是最終面對末影龍/克蘇魯之眼時同樣的激動心情,同樣,MC有編程式的紅石電路玩法,供高手玩家盡情發散想像力,《泰拉瑞亞》的建造和電路玩法自由度也不輸給3D的MC。

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MC和《泰拉瑞亞》的「商業互吹」行為,在兩個遊戲的玩家群體間非常出名,在打開《泰拉瑞亞》時,你常常能看到製作組向你安利MC,遊戲中還有苦力怕套裝致敬前輩,而對於這樣一個有些狂熱且優秀的「迷弟後輩」,MC並沒有吝嗇自己的肯定,在官方維基上反過來向大家推薦《泰拉瑞亞》。

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2D和3D的區別,並不是MC和《泰拉瑞亞》能相處得很好的原因,而是因為——大概在進入世界的10個小時之後,《泰拉瑞亞》和MC就已經展現出了完全不同的玩法內核。

比如MC的玩法更傾向於創造,探索則是《泰拉瑞亞》的賣點之一,比起MC中平淡如水的小農生活,《泰拉瑞亞》更有讓人出發去冒險的幻想風。

《泰拉瑞亞》中有一段完整的主線故事和背景,這是一片充滿了奧秘和奇跡的土地,在許久以前,克蘇魯率領拜月教入侵了這個世界,樹妖一族挺身而出對抗克總,最終將它打到了月亮上,大戰為這個世界帶來了瘡痍,而你也是在這個背景下降生到了世界上。

你將在這里展開一段冒險,泰拉瑞亞的世界中包括了森林、沙漠、雪原、叢林、地牢等基礎地貌,在世界盡頭還能看到兩個海洋,而在地下,則衍生出了地下沙漠、地下冰原、地下叢林和發光蘑菇等生物聚落,在世界的最深處是地獄生物聚落。

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而在世界頂部還棲息著太空生物,隨著遊戲時間流逝,世界上原本的生物生態還會被腐化/猩紅所侵蝕而發生劇變。

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在這個非常有特色的幻想世界設定之上,遊戲又延伸出了許多不同的玩法,或者說,能夠保持10年的更新,積累了豐富的內容和遊戲玩法,儼然成為了《泰拉瑞亞》對比競品們最大的優勢。

你可以從建造基本的藏身之處開始,接著挖掘礦石及其他資源,擴充自己的資源倉庫,探索並製作超過 500 種各式魔法、遠程、近戰、召喚武器以及盔甲,藉助它們與數百種不同的敵人戰鬥。很快,你將直面十多個巨大的 Boss,每個Boss都有著自己的弱點,研究該如何攻克boss的過程充滿樂趣。

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如果你願意在這個世界過得更沉浸一些,還可以去釣魚、騎上坐騎、找尋漂浮島、為 NPC 建造房屋,幫助這些遊戲里的朋友完成心願。

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或者聊點更具體的,《泰拉瑞亞》的RPG屬性比絕大多數沙盒遊戲都更強,戰鬥是玩家變強最主要的途徑,而它的戰鬥系統依然保持著沙盒遊戲式的自由感。

遊戲中一種名為「地牢守護者」的怪物,它出沒在地牢中,幾乎是所有新人的噩夢,因為它有著全遊戲最高的血量和抗性,總共9999的hp,玩家不論什麼武器打在它身上都是1點,暴擊則是2點,這是一個類似「劇情殺」的怪物,就算打敗了它,也只會掉落一個可以召喚小骷髏的鑰匙,只要打敗了骷髏王,在進入地牢時就不會再遇到它了。

這也讓如何更整活地打敗地牢守護者成為了《泰拉瑞亞》玩家想像力最好的展示。

對於那些RPG老玩家來說,這是一道數學題,地牢守護者對於DPS並沒有硬性要求,所以只需要堆疊攻擊速度就能夠更快擊殺它了,雖然它可以一擊秒殺所有玩家,但速度並不算快,除了碰撞之外也沒有其他攻擊手段,靠「hit&run」遛它也是一個非常安全的攻略法;

對於沙盒遊戲玩家而言,這又是一次建築師資格測驗,我們利用地形傷害或者NPC的協助,反而更輕松地擊殺地牢守護者,不需要特別的操作,設置陷阱,然後等它入瓮就行了,隨著想像力的近一步發散,玩家們甚至開發出了全自動流水線,自動吸引和擊殺地牢守護者,刷骷髏鑰匙。

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作為戰鬥的獎勵,遊戲中可以通過打BOSS或是製造獲得許多裝備,但在1.2版本之前,《泰拉瑞亞》的裝備系統相當貧瘠,裝備雖然已經有詞綴,但大多數和MC的附魔一樣,體現在數值的數值的高低上,直到飽受玩家好評的1.3版本,製作組在遊戲中加入了大量新的裝備,相比於數值的提升,這些裝備為機制和玩法帶來了一次革新,和大多數RPG一樣,刷裝備成為了《泰拉瑞亞》後期重要的玩法之一。

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▲打敗強力的怪物,獲得更強的裝備感受到自己的提升,就和玩大菠蘿時差不多

更新至今,每次在《泰拉瑞亞》開新號都能發現一些稀奇古怪的東西,大部分玩家無法都深入體驗遊戲提供的每一種玩法,把自己喜歡的每個職業都練一次,或是發現一些偏門套裝的奇思妙用,建設屬於自己的一方領土,然後吸引到許多npc入駐,在和他們聊天的過程中摸清他們的脾氣,和他們成為好友。

對於玩家而言,通關這個概念在變得越來越模糊,再打上點奇怪的mod,《泰拉瑞亞》儼然成為了每個玩家的「異界重生」,這顆十年前在沙盒遊戲荒漠上空滑過的流星,靠著製作組非常誠懇並為它保持了10年更新的態度,直到現在都沒熄滅。

不少遊戲玩家應該已經得知了《泰拉瑞亞》被心動代理並將在9月28日上線的消息,而且這次移植的遊戲版本等同於PC上1.4的完整版,所以,我更想和沒玩過國際服的朋友來聊聊,《泰拉瑞亞》的手機版,能不能還原端游建造與冒險的體驗。

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關於這一點你大可放心,《泰拉瑞亞》的手遊繼承了單機版原汁原味的體驗和買斷制的付費方式,我們依然能在這個有科幻也有魔法還帶點克蘇魯味兒的世界里,展開一段完全由自己譜寫的冒險故事,盡管遊戲內容已經豐富了幾倍,它依然和十年前一樣,容易讓人沉浸其中無法自拔。

在真正上手玩了手遊版《泰拉瑞亞》後,我也感覺到了,就算是在PC遊戲中,《泰拉瑞亞》的操作也是比較復雜的那一檔,而手遊移植的重心在UI重新排布和操作邏輯的簡化上。

比如它採用了手遊玩家最熟悉的雙虛擬搖杆設計,但圍繞著兩個虛擬按鍵的四周,也加上了道具切換、放大縮小地圖、使用道具、自動瞄準、跳躍等功能鍵,《泰拉瑞亞》手遊的幾乎所有操作,都可以靠兩指完成;

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為了照顧到手機螢幕不大的玩家,手遊版還加入了自動瞄準和智能選擇目標的功能開關,打開之後,挖礦時也不用在幾個像素點的范圍內費力微操,智能光標會自動選擇玩家正對的方向最近的物塊進行采礦挖掘;

手遊版的背包界面也加入了更多功能性的分區,我們可以調節物品欄顯示的橫豎方向,資源會按照用途,被自動歸類到錢幣、彈藥、普通資源、工具、收藏品等欄位內,還有快捷存取的功能,方便每個玩家能更快找到自己想要的資源。

10年前的泰拉瑞亞,為什麼現在依然榜上有名?

我們有理由相信,就算來到了移動端,《泰拉瑞亞》依然會成為「霸榜」的那個遊戲。

和它同一年發售的《戰地3》《決勝時刻8:現代戰爭3》《刺客信條:兄弟會》,這些在遊戲歷史上經典程度不亞於《泰拉瑞亞》的遊戲,最終因為更優秀的後繼者出現,遊戲屬性逐漸被收藏屬性所取代,而我卻時常會打開《泰拉瑞亞》,遊戲時間不知不覺已經來到了4位數。

就算在知乎上搜索「泰拉瑞亞有什麼缺點/為什麼放棄泰拉瑞亞」,你得到的答案清一色都是「放棄是不可能放棄的,每天給你發任務的漁夫講話又』好聽』,每天上線釣釣魚再花式虐地牢守護者也不錯的啦。」

所以,你現在應該也明白了,為什麼《泰拉瑞亞》在steam上得到了超過98%,總計63萬余條的玩家好評,在taptap上也有9.6的評分了吧?

10年前的泰拉瑞亞,為什麼現在依然榜上有名?

9月28日,《泰拉瑞亞》將正式登陸TAPTAP和APP STORE,在遊戲里,關於《泰拉瑞亞》是如何風靡10年的問題,你應該也能找到自己的答案。

來源:遊俠網