所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

聊到倉庫檢測,可以說是遊戲圈中一個人盡皆知的「都市傳說」。

它本身是一個中性詞,指在網游/手遊中,遊戲公司的伺服器掃描玩家的帳戶倉庫並留存記錄的行為,很多遊戲的玩法機制甚至需要和倉檢綁在一塊,而隨著手遊帶來了Gacha玩法成為了業內主流後,這個詞已經背離了原本的意思,成為了一種想要什麼就不出什麼的讀心術,已經和玩家對遊戲策劃的「愛意」捆綁在了一起。

哪怕直到現在都無法實錘,但我想大部分玩家依然不會去質疑倉檢的真實性。

畢竟,當在《原神》里連著幾個小保底都出了七七,圖鑒里其他常駐五星卻都是灰的時候,在《碧藍航線》的3-4撈赤城加賀,卻是10吃0喝的時候,沒幾個人會將這種違背機率常識的遊戲體驗,怪罪到自己的「非洲人」血統上,而是——都TM賴策劃,這遊戲肯定有倉檢機制。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

盡管這只是無能狂怒,但這種自我安慰確實可以有效緩解卡池沉船,「人財」兩空的痛苦,伴隨著玩家對於「倉撿機制」的探索,也催生出了許多玄學的辦法。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

▲這哪是21世紀的氪金抽老婆,你說這是用暗黑聖經「狩獵女巫」我也信啊

當然,現在很多遊戲卡池也會被第三方的資料庫對接,玩家可以看到整個伺服器的出貨情況,而從更大的樣本量中也能看出來,卡池大體是符合期望機率的,所以也有很多玩家用會用倖存者偏差/身邊統計法來解釋,為什麼歐洲和非洲人的上下限差距這麼大,不能證實也無法證偽,也是倉檢最膈應人的地方。

直到——做單機遊戲的CAPCOM自己跳出來實錘了自己。

這兩天,YouTube上的怪獵視頻主「茶々茶」在自己最新的視頻中披露,她在日本專利局的公示欄發現了CAPCOM在2019年9月提交的一則公開番號「特開2021-049222」專利申請,這是一個關於「監控玩家在遊戲中的行為,識別玩家想要的物品並調節獲取機率的發明。」

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

如果你是一個猛漢玩家,那麼接下來的內容可能會讓你看的「有點痛」。

在這次自曝之前,CAPCOM有沒有在《怪物獵人》里搞倉檢其實也是一個很薛丁格的難題,在玩家間討論了很久,我們知道光靠程序並不能實現真正的隨機數分布,標著1%-3%獲取率的各種龍玉、天麟往往不會30-100把才出一個,甚至10把不出已經很非洲了,而在CAPCOM的攻略書中,標明了3%獲取率的攻擊Ⅱ珠子,刷了大幾百個小時還沒有一顆的朋友應該不在少數。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

那些非常專一,只喜歡用一類武器的朋友可能感受更深刻,如果你恰好是銃槍/盾斧愛好者,那麼想要湊齊炮術、增彈、防禦性能相關的珠子/護石大機率這輩子都和你沒什麼關系了;

玩弓的死活刷不到強弓珠/護石,玩雙刀的總是開不到心眼,拿弩的總是配不出對應的強彈、散彈、貫通強化系技能,更別說超心、弱特、看破這幾個大家都缺的珠子/護石了,可以說這個遊戲刷到500小時以上,並還在刷珠子的路上一往無前的玩家早就已經不是普通獵人了,他們都是一幫無情的軍事化狩獵機器。

所以在之前,猛漢玩家群體中對於這種遊戲體驗有一種調侃:CAPCOM的伺服器機房里坐著一個法力強大的讀心師,他永遠都能一層一層撥開你的心防,直達你內心最深處的渴望,然後——用一顆最垃圾的珠子徹底破壞你花了半個小時終於打敗怪物的成就感。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

現在CAPCOM自證了,「讀心師」確實存在,它不是真人,而是大數據和AI,在CAPCOM提交的這份專利申請中,被當做範例的對象很巧合,就是《怪物獵人》。

其中第七條寫了,在特定情況下,遊戲中已經固定機率的對象可以被指定為特定機率,機率改變可以改變獲取體驗,即素材/護石/裝飾珠的爆率是可以在遊戲中進行改變的;

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

第十條、第十一條和第十二條中寫了,遊戲中可以通過監控玩家的在某一物品上停留的時間、玩家現在已經擁有的武器裝備以及每個任務的執行頻率是不是經常打某個任務,便能夠讀心到玩家想要什麼。

在《怪物獵人》中還有更方便的監控方式,系列從世界這一作開始加了一個「願望單」功能,將某個裝備加入願望單之後,玩家不用再頻繁去鐵匠查看打造裝備需要的素材,集齊素材便會在螢幕右側出現可以打造提示,是一項很方便的功能,而大家一開始也以為CAPCOM只是在優化猛漢十幾年不變的遊戲體驗,現在看來倒有點CAPCOM的小心思在里面了。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

在第五十三條、六十條和六十三條中就以《怪物獵人》中一次裝備打造流程作為示範,展示了如何判定玩家需要做什麼武器,缺少哪些素材,該如何提升素材爆率的過程。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

看完大致的介紹,應該有不少朋友會覺得CAPCOM是個大善人,知道大家刷得辛苦,還為我們做了一套貼心小棉襖,但事實證明,CAPCOM還是那麼「婊」。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

CAPCOM這個專利簡直完美契合很多玩家想像中的倉檢系統,那麼逆推一下,能增加機率,肯定也可以減少機率,讓玩家的怨念更深刻一些。

直到第一百零四條中,CAPCOM才現出了自己真正的險惡用心,機率也是能夠降低的,這一條在原話中還美其名曰可以讓玩家花更多時間熟悉遊戲,也能在獲得自己想要的裝備/素材時能擁有更大的成就感。

讓我們用更鑒婊的方式來解讀一下——這麼做可以獲得更好看的玩家在線率和留存率,但獲得成就感的並不是坐在螢幕前刷了一下午龍玉都沒有出貨的你,而是坐在台下數錢數瘋了的CAPCOM。

再翻一下日本專利局公示的申請文件,里面也有CAPCOM申報專利的相關時間履歷,這項專利的申請時間是2019年9月26日,在2020年3月申請審查,在今年4月被第一次要求補全文件,並在今年5月補全。

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日本申請專利的規則是這樣的:專利在申報後就需要繳納年費,專利局在申請的18個月後會公布專利申請文件,申請人則必須在3年內提出審查請求,然後進入審查階段,如果逾期則視為放棄此次申報。

審查又要經過對專利申請進行明顯實質性缺陷審查,申請人查漏補缺補全文件,實質審查,最後由申請人對審查意見書答辯這幾個步驟,剛完成畢業答辯的朋友對這幾步肯定不陌生。

現在CAPCOM的這一專利申請還在剛結束申請人補全手續,等待進入實質審查的階段。

《怪物獵人世界:冰原》的主機板是2019年9月6日發售的,我們有理由相信,在《怪物獵人世界》的時代,CAPCOM已經在遊戲中加入了這套倉檢系統。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

▲怎麼說呢,看完專利介紹就產生了人生都被CAPCOM支配了的虛無感

看到這里,機智如你可能已經初步了解了倉檢的運作機制,並想好辦法對付作為剝削者的遊戲廠商了。

但想要「維權」時,你才會發現自己其實根本無權可維,就和文章一開始說的那樣,倉檢在手遊里是一個無法被證實也無法被證偽的系統,舉個現實例子——2016年轟動了整個日本業界的「肝報廢(GBF)猴年70萬」事件。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

當時《碧藍幻想》開了一個猴年限定的神將池,因為里面的角色安琪拉有著極其在線的強度和當時12年才復刻一次的稀缺屬性,這個卡池引爆了所有碧藍幻想玩家的熱情(和錢包),大家很快也反應了過來,安琪拉在經過up後有6%的獲取機率,實際抽起來卻總是各種歪,以至於「最非的酋長」花了68萬日元和2267抽,才得到安琪拉。

而與推特上哀嚎遍野的抽卡黑泥相比,聲優田中理惠卻發布了自己一個十連解決戰鬥的推特,這番海豹跳臉,成為了玩家情緒的宣洩口,玩家們開始通過各種方式傳播,證明安琪拉的機率比其他兩名SSR角色更低,從而推翻遊戲中SSR機率相同的基礎規則,甚至有玩家真的請了律師開始聯合調查,並利用日本景品法中「有利誤認」條例向消費者廳投訴。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

這件事還驚動了日本實業家山本一郎,他與金融廳、消費者廳、警視廳等和社交遊戲有關的機構展開了一次聯合探討,讓「猴年70萬」成為了當時的社會熱議的話題。

最後,CY負責《碧藍幻想》的總負責人春天抗議春田康一在niconico直播上90度鞠躬道歉,補償一發十連還返還了玩家在猴池花的所有石頭,之後CY還聯合DeNA等業內龍頭組成了自省聯盟,並推出了現在遊戲中很常見的「天井(大保底)」機制。

比較遺憾的是,這只能算是一次玩家裹挾輿論逼宮的事件,CY服軟出了補償機制,日本消保也非常強硬地表示要嚴查並杜絕Gacha手遊氪金亂象,在半年後,調查結果出來了,《碧藍幻想》沒有涉及任何機率欺詐和惡意消費引導,那位2267抽才得到安琪拉的朋友,背後有一個真正悲傷的故事。

和單機遊戲廠商的CAPCOM可以很輕松地申請專利,自曝「自己真的在讀心」不一樣,手遊這塊是這兩年市場和政府關照的主要目標,在無數前輩用血的代價總結了失敗經驗後,抽卡明碼標價,必須公示機率並接受市場監管已經成為了常態。

所以開心點,至少我們下次再遇到倉檢的時候,只要看CAPCOM有沒有狀告它侵犯專利,也能知道是不是自己的血統在說謊了。

所以,倉庫檢測在遊戲業內是真實存在的?

來源:遊俠網